Zaklęcia

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj

Wstęp

Artykuł ma na celu wytłumaczenie różnych czynników występujących w każdym typowym opisie zaklęć z jakim mogą się spotkać gracze. By tym samym mogli w pełni korzystać z zawartej w nich wiedzy. Został zaś opracowany głównie na bazie informacji z SRD 3.5.


Opis Zaklęć - Struktura

Nazwa Zaklęcia

W tej części podano nic innego, jak najpopularniejszą nazwę zaklęcia w formie polskiej i angielskiej.

Szkoła

Niemal każde zaklęcie należy do jednej z ośmiu szkół magii, czyli grupy powiązanych ze sobą zaklęć działających w podobny sposób. Tylko niewielka liczba czarów (np popularne na RH Życzenie)to zaklęcia uniwersalne, niezaliczane do żadnej ze szkół.

I. Iluzje / Illusion

Zaklęcia z tej szkoły pozwalają oszukiwać zmysły lub umysł. Za ich sprawą podmioty widzą rzeczy, których nie ma, nie dostrzegają zaś tych, które istnieją. Słyszą widmowe odgłosy albo też pamiętają coś, co nigdy się nie wydarzyło. Tą szkołę dzielimy z kolei na 3 następujące specjalizacje:

1. Cień / Shadow

Zaklęcia z tej grupy tworzą z pozawymiarowej energii coś, co jest po części realne. Takie iluzje mogą mieć rzeczywiste efekty. Powodowane przez nie obrażenia są prawdziwie.

2. Ułuda / Figment

Tego rodzaju zaklęcia tworzą fałszywe wrażenia zmysłowe. Osoby percypujące ułudę mają wrażenie, że coś, co odbierają zmysłami, rzeczywiście istnieje, a nie że mają do czynienia z nieco zmienioną wersją istniejącego przedmiotu (nie jest to zatem personalizowane wrażenie umysłowe). Za sprawą tego typu czarów nie sposób sprawić, by coś wyglądało na zupełnie inną rzecz. Ułuda obejmująca słyszalne efekty nie jest w stanie naśladować mowy, chyba że w opisie czaru wprost to stwierdzono. Jeśli można stworzyć słyszalne słowa, muszą one wywodzić się ze znanego ci języka. Jeżeli próbujesz naśladować mowę, której nie znasz, ułuda wyda z siebie bełkot. Analogicznie, nie zdołasz stworzyć widzialnej kopii czegoś, czego wyglądu nie znasz. Ponieważ ułudy i zwidy (patrz dalej) są nierealne, nie da się za ich sprawą stworzyć realnych efektów w taki sposób, w jaki czynią to inne rodzaje iluzji. Nie mogą one ranić istot, uszkadzać przedmiotów, podtrzymywać ciężaru, dostarczać wartości odżywczych czy chronić przez żywiołami. W konsekwencji tego rodzaju zaklęcia okazują się przydatne, gdy trzeba wrogów wprawić w zakłopotanie lub opóźnić, lecz nie nadają się do ataku.

3. Wzorzec / Pattern

Podobnie jak w przypadku czarów z grupy ułuda, zaklęcia tego rodzaju powołują do istnienia obrazy, które widzą inni. Wzorce wpływają jednak również na umysły tych, którzy na nie patrzą, lub tych, których obejmą. Wszystkie zaklęcia tego typu to czary wpływający na umysł.

4. Złudzenie / Phantasm

Zaklęcia z tej podszkoły tworzą mentalne obrazy, które percypuje jedynie podmiot (lub podmioty) czaru i osoba go rzucająca. Owe wrażenie istnieje wyłącznie w umysłach istot, które znalazły się pod działaniem złudzenia. Są to osobiste odczucia mentalne (wszystko dzieje się w głowach ofiar, a zatem nie jest to fałszywy obraz czy coś, co naprawdę widzą). Osoby trzecie, które obserwują lub badają scenę, nie są w stanie dostrzec złudzenia. Wszystkie zaklęcia tego typu to czary wpływający na umysł.

5. Zwid / Glamer

Czary tego rodzaju zmieniają wrażenia zmysłowe, dzięki czemu coś wygląda, smakuje, brzmi lub wydaje się w dotyku inne niż jest, a może nawet zniknąć.

Iluzje a rzuty obronne (niewiara)

Istoty napotykające iluzje zwykle nie mają prawa do rzutu obronnego pozwalającego je rozpoznać, dopóki uważnie ich nie zbadają lub nie dojdzie do jakiegoś rodzaju interakcji. Udany rzut obronny na iluzje ujawnia, że dana rzecz jest fałszywa. Ułudy i złudzenia pozostawiają jednak po sobie prawie przezroczyste zarysy. Nieudany rzut obronny oznacza, że bohater nie zauważył, iż coś jest nie tak. Śmiałek uzyskujący niezaprzeczalny dowód, że ma do czynienia z iluzją, nie musi wykonywać rzutu obronnego. Jeśli jakiejś osobie uda się nie uwierzyć w iluzję i przekaże to innym, to jej towarzysze otrzymują premię +4 do rzutu obronnego.

II. Nekromancja / Necromancy

Czary z tej szkoły manipulują potęgą śmierci i nie-życia oraz siłami życiowymi. Duża ich liczba to zaklęcia dotyczące istot nieumarłych.

III. Zaklinanie / Enchantment

Tego rodzaju czary oddziałują na umysły innych istot, wpływając na ich zachowanie lub wręcz je kontrolując. Wszystkie oczarowania to zaklęcia wpływające na umysł. Wyróżnia się dwie podszkoły czarów, które pozwalają ci wpływać na zachowanie istot:

1. Przymus / Compulsion

Czary z tej podszkoły zmuszają ofiarę, by zachowywała się w konkretny sposób lub by zmieniła sposób myślenia. Niektóre zaklęcia zaliczane do przymusów dokładnie ustalają akcje istoty, na którą działają, lub też wpływające na nią efekty. W przypadku innych możesz w chwili rzucania czaru określić czynności, jakie będzie wykonywał podmiot. Jeszcze inne zapewniają ci długotrwałą kontrolę nad stworzeniem, które znajdzie się pod wpływem zaklęcia.

2. Zauroczenie / Charm

Zaklęcia z tej podszkoły zmieniają sposób, w jaki ich podmiot cię postrzega – zwykle stajesz się jego dobrym przyjacielem.

IV. Odrzucanie / Abjuration

Czary należące do tej szkoły mają różne efekty ochronne. Powołują one do istnienia fizyczne i magiczne bariery, negują magiczne czy fizyczne zdolności, ranią intruzów, a nawet przepędzają istoty na inne plany egzystencji. Jeśli jakiś czar odrzucania jest przez przynajmniej 24 godziny aktywny w promieniu 3 metrów od innego takiego zaklęcia, magiczne pola na siebie wpływają – ich interferencja powoduje powstanie słabo widocznej fluktuacji energii

V. Wieszczenie / Divination

Zaklęcia zaliczane do tej szkoły pozwalają poznawać dawno zapomniane tajemnice, przewidywać przyszłość, znajdować ukryte przedmioty oraz przeszywać zwodnicze efekty czarów. Wiele czarów z tej szkoły działa w obszarze stożka. Ich efekty poruszają się wraz z tobą i rozciągają w kierunku, w którym patrzysz. Stożek wyznacza obszar, który możesz objąć zmysłami w ciągu każdej rundy. Badając ten sam obszar przez większą liczbę rund, zwykle uzyskasz dodatkowe informacje, co zaznaczono w opisie czaru. Czary ze szkoły Poznania mają jedną specyficzną specjalizację:

1. Szpiegowanie / Scrying

Czary z tej podszkoły tworzą niewidzialny magiczny czujnik, który przekazuje ci informacje. Jeśli w opisie czaru nie stwierdzono inaczej, ma o zmysły równie potężne jak twoje. Ten poziom “dokładności” obejmuje wszystkie wpływających na ciebie czary i efekty – czyli takie, których jesteś celem – lecz nie na te, które na ciebie emanują. Czujnik traktuje się jednak jak twój oddzielny, niezależny organ zmysłowy, a zatem działa on normalnie, nawet jeśli zostaniesz oślepiony, ogłuszony lub w inny sposób osłabiony. Każda istota o Intelekcie wartości przynajmniej 12 dostrzeże czujnik. Czujnik można też rozproszyć, jakby był normalnym aktywnym czarem. Czary z podszkoły szpiegowanie blokują ołowiana płyta i magiczne protekcje, a ty wyczuwasz wówczas, że zostały tak zatrzymane.

VI. Transmutacja / Transmutation

Zaklęcia zaliczane do tej szkoły zmieniają właściwości istot, przedmiotów lub warunków.

VII. Przywołanie / Conjuration

Każdy czar przywoływania należy do jednej z pięciu podszkół. Zaklęcia tego typu sprowadzają w twoje pobliże manifestacje przedmiotów, istot oraz pewnych form energii (podszkoła przyzywanie); faktycznie przenoszą istoty z jednego planu egzystencji na inny (sprowadzanie); leczą (leczenie); transportują stworzenia lub przedmioty na duże dystanse (teleportacja); tworzą przedmioty lub efekty (tworzenie). Istoty, które przywołasz, zwykle – choć nie zawsze – są ci posłuszne. Stworzenie czy przedmiot, który powołujesz do istnienia lub transportujesz w swoje pobliże, nie może pojawić się we wnętrzu innego stworzenia ani przedmiotu, ani też unosić się w pustej przestrzeni. Musi się pojawić w wolnym miejscu, na powierzchni zdolnej go podtrzymać. Pojawia się w zasięgu działania zaklęcia, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by go opuścił. Sama szkoła przywołania dzieli się na 3 specyficzne specjalizacje:

1. Leczenie / Healing

Niektóre czary ze szkoły przywołań zaliczane do magii objawień są w stanie nie tylko leczyć istoty, ale również przywracać im życie.

2. Przyzywanie / Summoning

Zaklęcia należące do tej podszkoły natychmiast ściągają istoty lub przedmioty we wskazane przez ciebie miejsce. Kiedy czar dobiega końca lub ulega rozproszenia, przyzwane stworzenie natychmiast powraca do miejsca, z którego przybyło. Przyzwany przedmiot nie zostaje jednak odesłany z powrotem, chyba że tak wyraźnie podano w opisie czaru. Tak ściągnięta istota odchodzi również wówczas, gdy zostanie zabita lub gdy jej punkty wytrzymałości spadną do 0 lub poniżej tej liczby. W takim przypadku jednakże stworzenie nie umiera naprawdę – odtwarza się w ciągu 24 godzin i w tym czasie nie może zostać ponownie przyzwane. Kiedy czar przyzywający istotę dobiega końca, ta znika, a wraz z nią wszystkie zaklęcia, jakie rzuciła. Tak ściągnięte stworzenie nie może używać żadnych wrodzonych zdolności przyzywających (jeśli takie posiada). Nie zgodzi się również rzucić żadnych czarów wymagających poświęcenia SW ani wykorzystać żadnych zdolności czaropodobnych, które kosztowałyby je jej SW, gdyby były zaklęciami.

3. Sprowadzanie / Calling

Czary z tej podszkoły przenoszą istoty z innego planu egzystencji do tego, w którym się znajdujesz. Zaklęcie obdarza stworzenie jednorazową zdolnością powrotu do wymiaru, z którego pochodzi, choć czasem dodatkowo ogranicza warunki, w jakich będzie to możliwe. Sprowadzone istoty naprawdę giną, jeśli zostaną zabite; nie znikają i się nie odtwarzają, jak te pojawiające się za sprawą zaklęć przyzywania (patrz wcześniej). Czas działania tych czarów jest natychmiastowy, co oznacza, iż sprowadzonych za ich pomocą stworzeń nie da się rozproszyć.

4. Teleportacja / Teleportation

Czary z tej podszkoły przenoszą jedną lub więcej istot bądź przedmiotów na duże odległości. Najpotężniejsze z zaklęć pozwalają przekraczać granice planarne. W odróżnieniu od czarów przyzywania, transport jest jednokierunkowy i nie można tego efektu rozproszyć (chyba że w opisie podano inaczej). Teleportacja to natychmiastowa podróż poprzez Plan Astralny, a zatem coś, co uniemożliwia podróż astralną, blokuje również tego rodzaju wędrówki.

5. Tworzenie / Creation

Czary te operują materią w taki sposób, by tworzyć przedmioty lub istoty w miejscu wskazanym przez rzucające ją osoby (oczywiście dotyczą ich wspomniane wcześniej ograniczenia). Jeśli czas działania zaklęcia jest inny niż natychmiastowy, magia utrzymuje efekt tworzenia w całości, a zatem gdy zaklęcie dobiega końca, istota czy obiekt rozwiewają się bez śladu. Jeżeli jednak czar ma natychmiastowy czas działania, magia tylko składa w całość powołany do istnienia byt czy przedmiot. A zatem taka kreacja trwa w zasadzie w nieskończoność, a jej egzystencja nie opiera się na magii i od niej nie zależy.

VIII. Wywołanie /Evocation

Zaklęcia z tej szkoły wykorzystują energię lub czerpią z niewidzialnego źródła mocy, by doprowadzić do określonego skutku. W rezultacie tworzysz coś z niczego. Wiele tych czarów powołuje do istnienia spektakularne efekty. Zaklęcia wywoływania słyną z zadawania dużej liczby obrażeń.

[Określnik]

W tej samej linijce, w której podano szkołę i podszkołę, pojawia się również ewentualny określnik, który dodatkowo kategoryzuje w jakiś sposób zaklęcie. W przypadku niektórych czarów może być ich kilka. Oto, jakie określniki mogą się pojawić: chaos, ciemność, dobro, dźwięk, elektryczność, kwas, moc, ogień, oparty na języku, powietrze, praworządność, śmierć, strach, światło, woda, wpływający na umysł, ziemia, zimno oraz zło. Większość wspomnianych określników nie wpływa na rozgrywkę, ale wskazujące na to, jak czar współgra z innymi, ze specjalnymi zdolnościami, z niezwykłymi istotami, z charakterem itp. Czar oparty na języku wymaga użycia zrozumiałego języka służącego za środek komunikacji. Jeśli ofiara nie rozumie lub nie może usłyszeć, co mówi osoba rzucająca czar oparty na języku, zaklęcie to zawodzi. Z kolei zaklęcia wpływające na umysł działają tylko względem istot o Intelekcie wartości przynajmniej 1.

Poziom

W następnej linijce opisu zaklęcia podano poziom czaru, czyli liczbę z przedziału od 0 do 9. Informuje ona o względnej potędze zaklęcia. Cyfrę poprzedza skrót wskazujący na klasę, której przedstawiciele mogą dane zaklęcie rzucić. W tym miejscu znajduje się też informacja, czy czar zalicza się do domenowych, a jeśli tak, to do jakiej domeny należy i jakiego jest poziomu.

Oto skróty nazw klas pozwalających rzucać czary (Najczęściej używane): Bard Brd; Arkanista Arc, Mag Mge, Czarnoksiężnik]] Wrl, Nekromanta Ncr, Zabójca Asn, Druid Drd, Uzdrowiciel Hlr, Szaman Sha, Kapłan Pre, PaladynPal.

Zaklęcie może też być związane z następującymi domenami: chaos, dobro, leczenie, magia, ochrona, ogień, oszustwa, podróż, powietrze, prawo, rośliny, siła, słońce, śmierć, szczęście, wiedza, woda, wojna, ziemia, zło, zniszczenie i zwierzęta.

Komponenty

Komponentami czaru musisz dysponować, aby rzucić dane zaklęcie. W opisie czaru w części zatytułowanej “Komponenty” znajdziesz skróty informujące cię, jakiego rodzaju składników potrzebujesz. Specjalne materiały, koncentratory oraz koszt SW wymieniono na końcu opisu danego czaru. Zwykle zdobycie czy korzystanie z komponentów nie nastręcza trudności, ale jeżeli z jakiegoś powodu nie możesz wykorzystywać określonych składników lub gdy substancja czy koncentrator są bardzo drogie, staną się one ważnym elementem rzucania zaklęć.

I. Werbalne (V)

Wypowiedziana inkantacja. Korzystanie z komponentu werbalnego wymaga, byś mógł mówić silnym głosem. Czar cisza czy knebel uniemożliwiają wygłoszenie inkantacji – i zarazem rzucenie czaru. Ogłuszona osoba ponosi ryzyko 20% na to, że nie uda jej się rzucić zaklęcia z komponentami werbalnymi.

II. Somatyczne (S)

Wyważony, miarowy, precyzyjny ruch ręką. Korzystanie z komponentu somatycznego wymaga, byś miał przynajmniej jedną rękę wolną.

III. Materialny (M)

Jedna lub więcej substancji fizycznych bądź przedmiotów, które podczas procesu czarowania ulegają zniszczeniu w wyniku oddziaływania energii zaklęcia. Jeśli w opisie nie podano ceny komponentu materialnego, jego koszt jest nieistotny – nie martw się składnikami o tak niskiej cenie. Wystarczy założyć, iż wszystko, czego potrzebujesz, a co ma nieznaczny koszt, znajduje się w sakiewce z komponentami do czarów.

IV. Koncentrator (F)

Swego rodzaju fundament, podpora. W odróżnieniu od komponentów materialnych, koncentrator nie ulega zniszczeniu w procesie rzucania czaru. Analogicznie jak w przypadku zwykłych składników, cena koncentratora jest nieistotna, jeśli nie podano jego kosztu. Załóż, iż jeśli jakiegoś potrzebujesz, a ma on nieznaczną cenę, to znajduje się on w sakiewce z komponentami do czarów.

V. Koncentrator magii objawień (DF)

Przedmiot o dużym znaczeniu duchowym. W przypadku kapłana czy paladyna koncentratorem magii objawień jest święty symbol odpowiadający religii postaci.

VI. Koszt SW (SW)

Niektóre naprawdę potężne czary wymagają poświęcenia punktów doświadczenia. Żadne zaklęcie nie pozwala odzyskać tak utraconych poziomów SW.

Czas rzucania

Określa czas jaki należy poświęcić na rzucenie danego zaklęcia. W przypadku zaklęć rzucanych dość długo, należy pamiętać że jedna runda w grze trwa 6 sekund. Czyli rzucenie zaklęcia wymagającego 1 minuty na to, potrwa aż 10 rund.

Zasięg

Informacja, na jaki dystans razisz czarem – wszystko zależy od wartości podanej w opisie czaru, w linijce “Zasięg”. Zasięg zaklęcia to maksymalna odległość od ciebie, w jakiej może się objawić jego efekt, lub maksymalny dystans, w jakim masz prawo umieścić punkt początkowy czaru. Jeżeli jakakolwiek część czaru wykracza poza ten zasięg, obszar ów zostaje pominięty. Oto standardowe zasięgi zaklęć:

I. Osobisty

Zaklęcie wpływa tylko na ciebie.

II. Dotykowy

Musisz dotknąć istoty lub przedmiotu, aby zaklęcie nań zadziałało. Dotykowe czary mogą powodować trafienia krytyczne tak jak w przypadku oręża. Takie zaklęcie zagraża krytykiem przy naturalnej 20 i powoduje podwójne obrażenia, gdy nastąpi trafienie krytyczne. Niektóre czary o takim zasięgu pozwalają dotykać kilku celów. Możesz dotknąć tyle chętnych istot, ile jesteś w stanie dosięgnąć podczas czarowania, jednakże wszystkie podmioty zaklęcia należy dotknąć w tej samej rundzie, w której kończysz rzucanie czaru.

III. Bliski

Czar działa na odległość do 7,5 metra od ciebie. Maksymalny zasięg zwiększa się o 1,5 metra na każde dwa całkowite poziomy czarującego.

IV. Średni

Zaklęcie działa na dystans maksymalnie 30 metrów + 3 metry na poziom czarującego.

V. Daleki

Czar działa na odległość maksymalnie 120 metrów + 12 metrów na poziom czarującego.

VI. Nieskończony

Zaklęcie może zadziałać w dowolnym miejscu na tym samym planie egzystencji.

Zasięg wyrażony w metrach

Niektóre zaklęcia nie podlegają standardowej kategoryzacji i ich zasięg wyrażono po prostu w metrach.

Obszar Działania

Informacja na temat celów oraz obszaru działania danego efektu.

Czas działania

Czas działania zaklęcia informuje, jak długo istnieje jego efekt.

I. Określony czas działania

W wielu wypadkach czas działania liczy się w rundach, minutach, godzinach lub innych jednostkach. Kiedy mija dany okres, magia się rozwiewa, a zaklęcie kończy. Jeśli czas działania zaklęcia jest zmienny, rzut wykonuje się w tajemnicy (nie wiesz wszak, jak długo zaklęcie będzie działać).

II. Natychmiastowy

Energia czaru pojawia się i znika w chwili jego rzucenia, choć konsekwencje mogą być długotrwałe.

III. Permanentny

Energia czaru utrzymuje się dopóty, dopóki działa efekt. To oznacza, iż zaklęcie jest podatne na rozproszenie magii.

IV. Koncentracja

Zaklęcie działa, póki się na nim skupiasz. Koncentracja potrzebna do podtrzymania czaru to akcja standardowa, która nie prowokuje ataków okazyjnych. Wydarzenie przerywające skupienie na rzucaniu zaklęcia może również przerwać skupienie na podtrzymywaniu czaru, co powoduje koniec jego działania. Nie możesz rzucać zaklęcia, koncentrując się na innym. Czasem czar działa jeszcze krótki czas po tym, jak przestaniesz się na nim skupiać. Podmioty, efekty i obszary: Jeżeli zaklęcie bezpośrednio wpływa na istoty, jego wpływ porusza się wraz z podmiotem przez czas działania. Jeśli czar powołuje do istnienia efekt, ten utrzymuje się przez czas działania zaklęcia. Efekt może się poruszać lub nie. Może także ulec zniszczeniu, zanim czas działania dobiegnie końca. Jeśli czar funkcjonuje na jakimś obszarze, pozostaje w miejscu przez czas działania. Istoty trafiają pod jego wpływ, gdy wejdą na dany obszar, a wydostają się spod niego, kiedy opuszczą owo miejsce. Czary dotykowe i zatrzymanie ładunku: W większości wypadków, jeżeli nie wyzwolisz energii zaklęcia dotykowego w tej samej rundzie, w której je rzuciłeś, możesz zatrzymywać ładunek w nieskończoność (czyli na nieskończenie długo odkładać działanie czaru). Masz prawo runda po rundzie wykonywać ataki dotykowe. Jeśli jednak rzucisz kolejne zaklęcie, czar dotykowy się rozproszy. Niektóre czary dotykowe pozwalają ci dotknąć kilku celów, co stanowi część procesu ich rzucania. Nie możesz zatrzymywać ładunku takich zaklęć. Wszystkie cele musisz dotknąć w tej samej rundzie, w której kończysz rzucanie czaru.

V. Wyładowanie

Nieliczne zaklęcia działają przez ustalony czas lub do momentu uaktywnienia i wyładowania.

Rzut Obronny

Informacja podająca czy względem danego zaklęcia istnieje rzut obronny.

Przykład Opisu Zaklęcia

Błogosławieństwo / Bless

  • Szkoła: Oczarowanie / Przymus [Działający na Umysł]
  • Poziom: Pre 1, Pal 1
  • Komponenty: V, S, DF.
  • Czas Rzucania: 1 runda
  • Zasięg: 15 metrów.
  • Obszar Działania: Rzucający zaklęcie i wszyscy sojusznicy w okół niego.
  • Czas Działania: 1 minuta / poziom rzucającego
  • Rzut Obronny: Brak.
  • Efekt: Każdy sojusznik w okół osoby rzucającej to zaklęcie wraz z nim samym, otrzymuje premię w wysokości +1 do rzutu na atak oraz obronne przeciw efektowi Strachu. Efekt tego zaklęcia kontruje i niweluje efekt zaklęcia [Zguby]