Warrior

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
Warcraftrpg-logo-small.jpg
World of Warcraft: The Roleplaying Game
s. 88

Spis treści

Wojownik

Draeneiwarrior.jpg

Charakterystyka

Jak długo prowadzone będą na Azeroth wojny, tak długo będą tam walczący w nich mężczyźni i kobiety. Wojownik nie jest zwyczajnym, wymachującym mieczem, zbrojnym - to wykwalifikowany bojownik, łączący siłę swego ramienia, wiedzę o uzbrojeniu i praktyczne manewry w celu porąbania, lub zmiażdżenia, swych wrogów na małe, krwawe strzępki. Wojownik jest najbardziej elastyczną ze wszystkich klas walczących wręcz, uzupełniając swoją sprawność w boju zdolnościami do gromadzenia wokół siebie sojuszników i prowadzenia ich ku zwycięstwu.

Rasy

Wszystkie rasy walczą i każda z nich może się pochwalić wieloma wojownikami w swoich szeregach. Krasnoludy z Żelaznej Kuźni w szczególności posiadają długą tradycję szkolenia bojowego i wiele z nich odbywa wyczerpujące przeszkolenie w walce toporami, i młotami. Wojownicy są również powszechni wśród Opuszczonych, ludzi i orków, a także, w mniejszym stopniu, wśród innych ras.

Umiejętności klasowe

Najpowszechniejszymi wśród wojowników umiejętnościami są: Wspinaczka, Rzemiosło, Postępowanie ze zwierzętami, Zastraszanie, Skakanie, Wiedza (taktyka wojskowa), Zawód (dowódca wojskowy), Jeździectwo, Pływanie.

Zdolności Klasowe

Biegłości w broni i pancerzu

Wojownicy są biegli w korzystaniu ze wszystkich broni prostych i żołnierskich, każdego rodzaju pancerza (lekkiego, średniego i ciężkiego), oraz wszystkich tarcz (także pawęży).

Atut premiowy

Na 1 poziomie swojej klasy wojownik otrzymuje związany z walką atut premiowy - dodatkowo do atutu, który każda nowo stworzona postać otrzymuje na 1 poziomie, oraz atutu premiowego, który podczas tworzenia postaci otrzymuje każdy człowiek. Kolejny atut premiowy wojownik zyskuje na 2 poziomie i co każde 2 poziomy swojej klasy, czyli na poziomach 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20. Otrzymywane w ten sposób atuty premiowe muszą pochodzić z listy atutów premiowych wojownika. Wybierając dla siebie atut postać musi spełnić wszystkie jego wymagania (w rodzaju podstawowej premii do ataku, minimalnej wartości atrybutu itd.)

Lista atutów premiowych wojownika

Walka na oślep

Wojownik potrafi skutecznie atakować nawet nie widząc przeciwnika, na przykład walcząc z przeciwnikiem niewidzialnym, albo w zupełnej ciemności. Postać może powtórzyć nieudany atak, jeśli chybiła niewidzialnego przeciwnika, a także niewidzialny przeciwnik nie uzyskuje ułatwień do ataku przeciwko postaci. W taki sposób atut ma zastosowanie tylko w walce wręcz. Ponadto poruszanie się postaci posiadającej ten atut jest w mniejszym stopniu ograniczone przez kiepską widoczność/brak widoczności.

Krwiopuszcz*

Wymagania: Bazowy bonus do ataku +3.

Każdy atak krytyczny jaki wykona postać powoduje również krwotok. Przeciwnik będzie otrzymywał 2 pkt.obrażen w następnej rundzie i następnych. Jakikolwiek magiczny efekt leczący lub najlepszy wynik próby (leczenie) dla klasy wojownika zatrzyma krwotok. Uwaga! Istoty odporne na efekty ciosów krytycznych (np.przebicie serca) nie odnoszą obrażeń od krwawienia!

Język bojowy

Ostrożne Uderzenie

Wyszkolenie w walce

Doskonalsza finta

Doskonalsze przewracanie

Doskonalsze rozbrajanie

Wirujący atak

Zmysł walki

Uniki

Kontratak

Ruchliwość

Atak z doskoku

Biegłość w broni egzotycznej

Doskonalsze trafienie krytyczne

Doskonalsza inicjatywa

Doskonalsze uderzenie tarczą

Obrona

Okrzyk bojowy

Zastraszający okrzyk

Demoralizujący okrzyk

Potężne płuca

Cios przy opadaniu

Doskonalsze uderzenie bez broni

Postać świetnie walczy bez broni. Należy ją traktować, jakby była normalnie uzbrojona. Nie ma kar do zadawanych obrażeń, ani uzbrojony przeciwnik nie uzyskuje ułatwień do atakowania jej.

Doskonalsza walka w zwarciu

Wymagania: Zręczność 13+, Doskonalsze uderzenie bez broni

Postać świetnie walczy w zwarciu - nie prowokuje ataków okazyjnych kiedy się z kimś siłuje, otrzymuje też ułatwienia do wszystkich testów podczas takich "zapasów".

Odbijanie strzał

Wymagania: Zręczność 13+, Doskonalsze uderzenie bez broni

Postać potrafi odbijać lecące w jej kierunku pociski i broń rzucaną. Atut może być użyty tylko, jeśli postać ma przynajmniej jedną rękę wolną (np.: używa jednoręcznej broni i nie ma w drugiej ręce pochodni, ani tarczy). Postać może odbić atak, który był już testowany i normalnie by ją trafił, ale tylko jeden atak na raz, tylko atak którego jest świadoma i jeśli jest przygotowana (innymi słowy, jeśli wie, że ktoś do niej strzela). Próba odbicia ataku nie liczy się jako wykonana akcja.

Za pomocą tego atutu nie można odbić: nietypowo dużych pocisków w rodzaju głazów wyrzucanych z katapulty, kul armatnich, czy skał ciskanych przez gigantów, oraz dystansowych ataków magią.

Chwytanie strzał

Wymagania: Zręczność 15+, Doskonalsze uderzenie bez broni, Odbijanie strzał

Postać nauczyła się już nawet chwytać wymierzone w nią pociski i broń miotaną. Atut działa tak jak Odbijanie strzał, ale postać chwyta pocisk. Schwytaną broń miotaną może go odrzucić w kierunku atakującego (nawet poza kolejnością działania), lub zachować na później.

Oszałamiająca pieść

Wymagania: Zręczność 13+, Duch (Spirit) 13+, Doskonalsze uderzenie bez broni, BAB +4

Użycie tego atutu należy zadeklarować przed atakiem. Udany atak zmusza przeciwnika do rzutu obronnego na Wytrwałość, a nieudany rzut obronny powoduje oszołomienie przeciwnika na jedną rundę (do czasu przed następną akcją twojej postaci). Ogłuszony przeciwnik upuszcza wszystkie trzymane przedmioty i nie może wykonywać żadnych akcji, łatwiej też go trafić. Istoty niepodatne na trafienia krytyczne nie mogą być celem takiego ataku. Postać z tym atutem może wyprowadzić na dzień jeden taki atak na każde 4 swoje poziomy. Postać może wyprowadzić tylko jeden taki atak w rundzie walki.

Doświadczony jeździec

Jazda bez siodła

Walka z wierzchowca

Atak w przelocie

Porywająca szarża

Atak w locie nurkowym

Strzelanie z wierzchowca

Wymagania: Ride 1 rank, Walka z wierzchowca. Otrzymujesz tylko połowę kary za używanie broni zasięgowej podczas jazdy.

Poprawione strzelanie z wierzchowca

Manewry obronne

Doskonały podniebny jeździec

Tratowanie

Bezpośredni strzał

Strzał z trikiem*

Strzał z rykoszetem

Strzał snajperski

Daleki strzał

Zasięgowe roztrzaskanie

Precyzyjny strzał

Strzał w ciemność
Zasięgowe rozbrajanie

Bliski Strzał

Szybki strzał

Zasięgowe rozszczepienie

Wielostrzał

Strzał w biegu

Wachlarz noży

Doskonalszy precyzyjny strzał

Nieostrożny atak

Szarża furii

Potężny atak

Atak lwa

Walnięcie

Grzmiące uderzenie
Cios burzy

Rozszczepienie

Skuteczniejsze rozszczepienie

Doskonalsze obalanie

Doskonalsze roztrzaskiwanie

Doskonalsza szarża byka

Niesamowite uderzenie

Karzące uderzenie

Szybkie dobywanie broni

Wymagania: BAB +1

Postać potrafi niesamowicie szybko dobywać broń - praktycznie nie zajmuje jej to czasu. Wydobycie ukrytej broni jest nieco wolniejsze, ale nadal postać jest na tyle szybka, że nie daje przeciwnikom sposobności do darmowego ataku. Postaci z tym atutem potrafią w rundzie wykonać tyle ataków bronią miotaną, jakby walczyły nią wręcz.

Szybkie naciąganie kuszy

Wymagania: biegłość w broni (wybrany typ kuszy)

Postać potrafi przeładowywać kuszę szybciej, niż normalnie - nie daje w ten sposób przeciwnikom okazji do ataku. W przypadku kusz lekkich i ręcznych, postać jest w stanie strzelać z nich tak szybko, jak z łuku.

Błyskawiczne przeładowanie broni palnej

Zbicie na miazgę

Walka dwoma orężami

Mistrzostwo w walce bliźniaczymi orężami

Defensywna walka dwoma orężami

Doskonalsza walka dwoma orężami

Potężniejsza walka dwoma orężami

Finezja w broni

Skupienie na broni

Skupienie w broniach rasowych

Specjalizacja w broni

Specjalizacja w broniach rasowych

Potężniejsze skupienie na broni

Potężniejsza specjalizacja w broni

Rozrywanie toporem w stylu Żelaznej Kuźni*

Uwagi

Orcwarrior.jpg

Dostępność atutów

Niektóre atuty posiadają wymagania, które postać musi spełniać, aby mogła je wybrać - np minimalna wysokość jakiejś cechy, wcześniejsze posiadanie innego atutu, lub minimalny poziom postaci.

Bazowa premia do ataku

Czyli w anglojęzycznych podręcznikach BAB. Akurat w przypadku wojownika jest ona równa poziomowi jego klasy. Czyli wymaganie +4 BAB można sobie przełożyć na minimum 4 poziomy w klasie wojownika. Naprawdę mocno upraszczając.

Atrybuty

Trudno wymagać żeby każdy rozpisał sobie cechy postaci jak do pnp, ale chyba każdy ma pojęcie, czy jego postać jest bardziej zręczna, czy bardziej inteligentna. Wartości atrybutów można przekładać mniej więcej tak, dla przeciętnej istoty:

Atrybut: Skutek:
6 i niżej Prawie kalectwo. Postać z taką inteligencją zrobi sobie krzywdę próbując myśleć. Ktoś z taką zręcznością potyka się na równej drodze.
8 Nadal słabo. Taka zręczność daje osobę niezdarną, albo niedoszkoloną.
10 Przeciętnie. Ani źle, ani dobrze.
12 Powyżej przeciętnej, ale nie wybitnie.
14 Dobrze. Postać z taką zręcznością jest już zauważalnie zwinna i szybka.
18 i więcej Świetnie. Taki poziom cech posiadają albo bohaterowie, albo postaci bardzo wyspecjalizowane.

OMG! To każdy wojownik umie to wszystko?

Nie, nie każdy. To jest tak pomyślane, żeby dało się zrobić postaci różniące się od siebie specjalizacjami. Na przykład mistrza wybranych rodzajów broni, albo miejskiego zbira specjalizującego się w walce na gołe pięści. Albo wojownika specjalizującego się w walce strzeleckiej. Albo i nawet postać jednakowo biegłą we wszelkiej walce wręcz, ale tylko trochę. To taki wstęp do jeszcze bardziej wyspecjalizowanych klas prestiżowych.

Używanie broni i zbroi bez biegłości

Każda postać może używać broni i zbroi, w których nie ma przeszkolenia. Najwyżej zrobi przeciwnikom prezent, a sobie krzywdę, ale co tam. Postaci które obwieszają się pancerzem w którego używaniu nie zostały przeszkolone mają pogorszoną obronę i wszystkie akcje związane z poruszaniem się, zręcznością itd - umiejętności też. Postaci upierające się przy używaniu broni w której nie zostały przeszkolone mają spore kary do ataku. Ale używać tego jak najbardziej można.


(* - inne tłumaczenie dla "Bloodletter" , "Ironforge Axe Rip"oraz "Trick Shot" mile widziane)