Twierdza Angor

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
Dun Angor
Angorwejscie.png
Położenie

Złe Ziemie

Przynależność
  • Królestwo Trzech Młotów
  • Klan Oathkeeper
Władca

Tan Thangor Oathkeeper

Ludność

Głównie krasnoludowie z Wielkiego Klanu Miedziobrodych; kilka tysięcy

Główny eksport
  • Artefakty archeologiczne
  • Minerały i rudy metali
  • Dobra przetworzone
Import
  • Żywność

Biała Twierdza (kras. Dun Angor) – obronne, podziemne miasto krasnoludzkie znajdujące się na niegościnnej pustyni Złych Ziem. Siedziba klanu Oathkeeper.

Historia

Twierdza ta wybudowana została przez krasnoludy z klanu Mrocznego Żelaza w czasach, gdy klan ten panował nad pustynią; początkowo miała służyć jako baza wypadowa przeciwko zamieszkującym północną równinę nad jeziorem Modan Miedziobrodym. Po odkryciu miasta Uldaman i wielu innych stanowisk archeologicznych głównym zadaniem garnizonu stało się zabezpieczanie okolicy i pracujących w tej części krainy badaczy.

W 2530 KR twierdza została nagle i w niewyjaśnionych okolicznościach zniszczona w wyniku kataklizmu magicznego, kładąc kres większej aktywności Mrocznego Żelaza na tych ziemiach. Po jej zniszczeniu na te tereny wysłano w 2532 KR z Żelaznej Kuźni ekspedycję (patrz: Bitwa w Dolinie Kła), której jednym z zadań było odbudowanie twierdzy i zajęcie jej na chwałę Khaz’Modan w celu ochrony strategicznych wykopalisk na Złych Ziemiach.

Po restauracji Królestwa Trzech Młotów i przywróceniu na tron Thargasa Anvilmara, który ponownie objął całą władzę nad wszystkimi Wielkimi Klanami i przyjął tytuł Wielkiego Króla, twierdzę te i przylegające do niej ziemie nadano nowoutworzonemu klanowi Oathkeeper za zasługi w czasach bezkrólewia (w tym za sprowadzenie Anvilmara do Żelaznej Kuźni i – tym samym – powstrzymanie wybuchu Drugiej Wojny Trzech Młotów; patrz: bitwa na przełęczy Dun Algaz).

Gorące źródła zasilają łaźnie znajdujące się w sercu twierdzy; w razie długotrwałego oblężenia obrońcy nie tylko będą mieli co pić, będą także mieli umyte brody!

Położenie

Dun Angor wbudowane jest w zbocze góry na północnych krańcach krainy; położenie twierdzy pozwala jej na kontrolę jedynej drogi prowadzącej z pustyni na północ i na stanowiska archeologiczne Uldamanu, przez co jej znaczenie strategiczne jest bardzo wysokie. Twierdza ma dostęp do dwóch podziemnych ujęć wody: gorących źródeł i bijącej z trzewi ziemi zimnej, orzeźwiającej wody słodkiej. Całość twierdzy znajduje się pod ziemią, jedynie cześć dystryktów mieszkalnych znajduje się w wieżach górujących ponad nią. To sprawia, że temperatury w środku są znacznie niższe, aniżeli te panujące na niegościnnej pustyni.

Gospodarka

Połączenie z resztą Khaz’Modan zapewnia most przerzucony nad Wielką Wyrwą powstałą w wyniku Kataklizmu.

Garnizon Białej Twierdzy zajmuje się – jak za czasów panowania Mrocznego Żelaza – głównie ochranianiem rozsianych po pustyni stanowisk archeologicznych należących do Ligi Odkrywców. To główne źródło dochodów klanu Oathkeeper, który pobiera uczciwe opłaty za wydawanie zgód na przeprowadzenie wykopalisk; kilka procent od każdej transakcji przeprowadzonej na terenie Złych Ziem; myto od wywożonych z terytorium artefaktów; podatek od zapewnienia zbrojnej ochrony. Ponadto klan prowadzi na pustyni ograniczone prace wydobywcze i stale poszukuje nowych złóż różnych minerałów i metali. Twierdza importuje głównie żywność i alkohole różnego typu.

Demografia

Trudno jest określić jak wielu krasnoludów zamieszkuje Angor, jest to jednak z pewnością najlepiej zaludniona osada i jedyne miasto na pustyni. Trudność w ustaleniach powoduje to, że załogi poszczególnych wykopalisk zmieniają się rotacyjnie, wiele osób przyjeżdża i odjeżdża, przez co twierdza tętni życiem i jest głównym centrum handlu w tej krainie.

Wielu przyjezdnych zamieszkiwało wcześniej tereny wokół Loch Modan, którzy po upadku tamy i osuszeniu jeziora emigrowali właśnie do rozwijającej się prężnie Białej Twierdzy.

Siły zbrojne

Złe Ziemie są, mimo wygnania orków i pacyfikacji ogrów, niebezpieczną krainą - siły szybkiego reagowania klanu Oathkeeper są utrzymywane w stałej gotowości.

Siły zbrojne twierdzy znajdują się na żołdzie klanu Oathkeeper; poza sporą, dobrze uzbrojoną załogą na wyposażeniu twierdzy znajduje się sporo różnego typu artylerii (w tym dział i moździerzy), a także parowe czołgi i dwa skrzydła sił lotniczych; w tym żyrokoptery, których zadaniem jest patrolowanie pustyni z powietrza i przekazywanie wieści. Garnizonem dowodzi Gloirin Oathkeeper.

Najważniejsze osobistości

Thangor Oathkeeper, Uzbad Dun Angoru.

Tan Thangor Oathkeeper (niegdyś z klanu Hammerhand)

Sędziwy już krasnolud otrzymał prawo do założenia nowego klanu w roku 2536 w uznaniu jego zasług w trakcie wyprawy, która sprowadziła króla Thargasa Anvilmara z powrotem do Ironforge. Pomimo faktu, iż nigdy nie osiągnął w wojsku wysokiego stanowiska, przez wieki służył w Straży Górskiej i dał się tam poznać jako doskonały strzelec i zwiadowca o bystrym oku i umyśle oraz mistrzowskiej orientacji w terenie. Powiada się zresztą, że częstokroć oferowano mu awans, ale on sam nigdy go nie przyjął, woląc ekscytację misji polowych nad nudną biurokrację nękającą oficerów.


Gloirin Oathkeeper (niegdyś z klanu Ognistorękich), dowódca gwardii i garnizonu Angor

Pochodzi z górniczego klanu Ognistorękich. Ten stosunkowo młody krasnolud wykazał się odwagą i – przynależną wiekowi – porywczością w czasie misji mającej na celu sprowadzenie Anvilmara do Senatu. Po tym dowodził zresztą także operacją mającą zwalczenie niepokojów na Złych Ziemiach – mówi się, że w całość zamieszane były jakieś plugawe, starożytne moce, a sam Gloirin miał przez to zyskać wiele przedwczesnych, siwych włosów w swojej brodzie; dowodził także operacją pochwycenia i sprowadzenia przed oblicze sądu zdrajcy Khoghara Frostshielda. Obecnie osiadły w Białej Twierdzy, zajmuje się organizacją wojskową na podległym klanowi terenie i nieustannym poszerzaniem swojego talentu do kucia run.


Dagmer Forgewright, Strażnik Bramy

Popielna skóra tego krasnoluda zdradza jego mieszane pochodzenie i częściową przynależność do Wielkiego Klanu Mrocznego Żelaza. Mimo to musi się cieszyć zaufaniem Tana Thangora, bowiem to za jego sprawą uzyskał to stanowisko. Krasnolud jest małomówny i ponury, nie przeszkadza to jednak w pracy strażnika. Niewątpliwą pomocą jest za to nieludzka wręcz wytrzymałość oraz determinacja – bywają ponoć takie doby, w których Dagmer w ogóle nie opuszcza swojego posterunku, niezmordowanie broniąc swą tarczą i toporem bram siedziby klanu Oathkeeper.


Belgrum Stoutbelly, kwatermistrz

Młody krasnolud o roześmianej twarzy, skory do (kiepskich) żartów i śpiewania po pijanemu. Mimo tego opiekuje się zaopatrzeniem twierdzy z niezwykłą starannością, a jego księga magazynowa zawiera szczegółowe informacje na temat wyżywienia, medykamentów, broni i opancerzenia oraz wszystkiego innego, czego może potrzebować twierdza Angor do poprawnego funkcjonowania. Jeśli coś istnieje i trzeba to zdobyć – warto udać się do niego, być może akurat potrafi to załatwić.


Varna Flamebraid, kapłanka Eonar i zwierzchniczka lazaretu

Starsza krasnoludzka matrona, której siwiejące włosy już tylko pojedynczymi rudymi kosmkami przypominają o mianie jej klanu. Dba o sprawność żołnierzy, odpowiednie zaopatrzenie ran odniesionych przez nich w boju a także o ich potrzeby duchowe. Jest jowialną, serdeczną kobietą, traktującą (także ze względu na swój podeszły wiek) większość garnizonu jak swoje własne dzieci lub wnuki. W sytuacjach dotyczących zdrowia pacjentów potrafi jednak przybrać żelazny, nieznoszący sprzeciwu ton – i biada wtedy temu, kto chciałby sprzeciwić się zaleceniom medyczki!


Dolgran Steelgrip, mistrz kowalski

Ten stary krasnolud nie zamieszkuje w twierdzy na stałe, a jedynie odwiedza ją od czasu do czasu w odpowiedzi na specjalne zamówienia kwatermistrza. Jest doskonałym rzemieślnikiem i potrafi stworzyć niemal każdą broń i zbroję, jeśli da mu się na to odpowiednio dużo czasu. Mimo tego, jakimś sposobem pozostał szerzej nieznany w Khaz’Modan, odpowiadając podobno tylko na oferty konkretnych osób, zwykle z kręgu zaufanych popleczników króla Anvilmara.

Ważne pomieszczenia

Zbrojownia klanowa; poza przemysłowymi piecami i rzędem kowadeł, przy których nieustannie pracują kowale, znajduje się tu też pracownia runmistrzowska.
Jedno z najstarszych i najgłębiej położonych pomieszczeń twierdzy; znajdują się tu grobowce pamiętające jej budowę.
Pokój Tana twierdzy; duży i przestronny, to tutaj tan Thangor Oathkeeper przyjmuje interesantów, podejmuje decyzje, wydaje rozkazy i załatwia bieżące sprawy twierdzy; niektórzy twierdzą, że musi tam siedzieć za karę.
Główna hala biesiadna w twierdzy. Odbywają się tu najważniejsze uroczystości, podejmuje się tu najznamienitszych gości.