Savagekin

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
Warcraftrpg-logo-small.jpg
Alliance Player's Guide
s. 61

Opis

Nieujarzmiony w towarzystwie.

Nieujarzmieni to najbardziej pierwotni spośród druidów. Ich dziedzictwo jest tak stare, jak istnieje dzika natura, a co za tym idzie tajemnicze i niejasne. Pragną podporządkować się naturze bądź połączyć z nią swego ducha, żeby ulepszyć bojowe zdolności przebywając z zwierzęcej formie. Tacy druidzi porzucają dotychczasowe życie by funkcjonować bliżej natury. Rezygnują z cywilizowanego społeczeństwa dołączając się do dzikich zwierząt, jako naturalny element ich środowiska. Ci którzy podejmą się tej roli, mogą zapłacić wysoką cenę w zamian za potęgę.

Spędzają oni większość czasu w zwierzęcych formach. Podróżują w stadach wraz ze swoimi dzikimi towarzyszami. Jako zwierzęta zyskują dodatkową siłę i finezję, ale są coraz bliżej nieodwracalnego zdziczenia. Nieujarzmieni nieustannie toczą walkę wewnątrz bestii, którą się stają. Ta walka jest tak ciężka, że może doprowadzić do wyniszczenia druida, który kurczowo trzyma się ostatków świadomości kim jest na prawdę.

Nieujarzmieni w świecie

Pół elfy, których światem jest zarówno elfia, jak i ludzka rzeczywistość, oraz Nocne Elfy to rasy, do których najbardziej pasuje klasa Nieujarzmionego. Chociaż ludzcy pustelnicy, którzy chcą być bliżej świata zwierząt sporadycznie przyjmują ową klasę. Dopuszczalni są też taureńscy druidzi.

Wielu ludzi uważa, że nieujarzmieni to tylko "druidzi, którzy odeszli w zdziczenie". Są to jednak obrońcy natury. Nienawidzą ras, które praktykują okrucieństwo wobec zwierząt (szczególnie ogry, chociaż niektórzy ludzie i orkowie również mogą się tutaj zaliczać) oraz zazwyczaj polują i zabijają je tylko dla zabawy.

Zdolności klasowe

1 poziom

  • Kontrola Bestii (Beast Checks)

Niektóre umiejętności nieujarzmionego są zależne od powodzenia testu na kontrolę bestii, która znów jest zależna od poziomu woli. Test ten wykonuje się będąc w formie wybranego zwierzęcia. Jeśli test jest negatywny [w grze określa to wysokość tzw rolla] świadomość druida staje się typowo zdziczała i trwa minimum jedną godzinę. Nie może wtedy rzucać zaklęć powiązanych z racjonalnym myśleniem. Dozwolone jest korzystanie z umiejętności zmiany kształtu w obrębie form zwierząt. Pod koniec wyznaczonego czasu przymusowej przemiany robi się kolejny test. Jego niepowodzenie określa ile dni nieujarzmiony wciąż będzie zachowywał zwierzęcy instynkt miast świadomości kim jest. Istnieje możliwość trzeciej próby kontroli bestii. W razie niepowodzenia druid na stałe traci świadomość i pozostaje w formie zwierzęcia do czasu aż zaklęcie Cud bądź Życzenie pomoże mu powrócić do pierwotnego kształtu i odzyskaniu woli. Wniosek: długość czasu przebywania w formie bestii określa utratę świadomości i skalę zdziczenia. Ta umiejętność jest raczej utrudnieniem w klasie nieujarzmionego, jednak trening znacznie niweluje zagrożenie ostatecznego zatracenia.

  • Ulepszony Dziki Kształt (Improved Wild Shape)

Nieujarzmieni mogą przebywać w zwierzęcej formie przez nieokreślony czas. Jeśli trwa to dłużej niż jeden dzień musi zrobić test na kontrolę bestii. Każdy następny dzień w tej formie wymaga nowego sprawdzianu i utrudnia powrót do normalnej formy. Druidzi uwielbiają swoje dzikie kształty i wolą pozostawać w formach zwierząt. Aby wrócić do postaci pierwotnej muszą wykonać rzut. Porażka oznacza że pozostaje w zwierzęcej formie, poza zwykłymi skutkami nieudanego rzutu na kontrole bestii.

  • Rozmowa ze Zwierzętami (Speak with Animals)

Druidzi będący nieujarzmionymi mogą rozmawiać ze zwierzętami, kiedy znajdują się w formie bestii. Jest to normalny dodatek do umiejętności porozumiewania się przedstawicieli tego samego gatunku.

  • Zdolność Przetrwania (Survival Skill)

Nieujarzmieni otrzymują bonus do Wiedzy o przyrodzie i przetrwaniu co pomaga im spędzić wiele dni poza cywilizowanym miejscem, wśród dzikich zwierząt.

2 poziom

  • Ząb i Pazur (Tooth and Claw)

Kiedy nieujarzmiony jest w formie zwierzęcia może zastosować zdolność wpadania w furię. Jest to odpowiednik umiejętności barbarzyńcy, który wpada w szał bojowy, z tą różnicą, że druid nie odczuwa skrajnego zmęczenia, gdy furia minie. Jeśli nieujarzmiony pozostaje w formie zwierzęcia po minięciu furii musi wykonać test na kontrolę bestii (aby ocenić na ile druidowi udało się powrócić do świadomości, lub czy w ogóle mu się to udało). Umiejętność "Ząb i Pazur" jest dostępna do wykorzystania raz dziennie.

  • Przyzwanie Sojusznika (Spontaneous Allies)

Nieujarzmiony posiada dzienną porcję energii, która umożliwia mu dokonywanie przemian. Pulę tej energii może jednak wykorzystać do rzucenia czaru "przyzwanie sojusznika" o poziomie równym poziomowi w klasie "savagekin" mniejszym o jeden (wynik równy jest poziomowi przyzwanego sojusznika).

  • Kieł i Pazur (Fang and Claw)

Naturalną bronią i pancerzem nieujarzmionego przebywającego w formie bestii jest jego ciało. Do ataku służą mu kły i pazury. Na każde dwa poziomy tej klasy nieujarzmiony otrzymuje +1 do wyniku rzutu na zadawane obrażenia oraz +1 do naturalnego pancerza.

3 poziom

  • Umiejętności Bestii (Beastly Abilities)

Nieujarzmiony może wykorzystać dzikie siły, drzemiące w naturze aby zwiększyć swoje fizyczne możliwości. Przybierając formę dzikiej bestii może wybrać do zwiększenia albo Silę, albo Zręczność, albo Wytrzymałość. Korzyść wynosi +1 do wysokości poziomu w klasie nieujarzmionego. Użycie tej umiejętności wymusza zrobienie testu na kontrolę bestii ponieważ konieczne jest przybranie formy zwierzęcia. Na 6 poziomie może wzmocnić dwie cechy spośród trzech wymienionych i wykonać dwa testy kontroli bestii. Analogicznie na 9 poziomie może udoskonalić wszystkie trzy cechy i wykonać trzy testy aby to wykonać.

  • Kształt Towarzysza (Companion Shape)

Na trzecim poziomie nieujarzmiony może przybrać formę zwierzęcia, który jest jego kompanem i zwykle towarzyszy mu w czasie podróży.

  • Zwierzęcy Trans (Animal Trance)

Będąc w zwierzęcej formie nieujarzmiony może korzystać z zaklęcia umiejętności (czyli zaklęcia które bardziej przypomina umiejętność niż samo zaklęcie). Jest to wprowadzenie się w trans, które na trzecim poziomie ma limit jednego dziennie, na szóstym dwa, a ja dziewiątym trzy razy na dzień. Jeśli druid rzuca to zaklęcie będąc w formie bestii, którą chce wprowadzić w trans otrzymuje karę -4 do rzutów obronnych.

4 poziom

  • Potęga Zwierzęcia (Animal Power)

Raz na dobę nieujarzmiony może rzucić na siebie zaklęcie, którego skutek jest natychmiastowy. Dzieje się tak tylko, gdy druid jest w formie bestii. Te zaklęcia to: Wytrzymałość Niedźwiedzia, Siła Byka, Gibkość Kota i Mądrość Sowy.

  • Wydłużony Dziki Kształt (Extra Wild Shape)

Na 4 i 8 poziomie nieujarzmiony ma możliwość przebywać w zwierzęcej formie dłużej niż wcześniejszy limit dzienny. Łatwiej przychodzi mu okiełznanie bestii jaką się staje i dłużej jest świadomy swojej prawdziwej osoby.

5 poziom

  • Nieograniczony Kształt (Unlimited Shape)

Nieujarzmieni zdobywają zdolność przemiany własnego ciała w formę zwierząt małych i średnich, które są im dobrze znane. Poznać te zwierzęta mogą w trakcie swego życia w dzikich ostępach.

6 poziom

  • Duże Kształty (Large Shape)

Na 6 poziomie dochodzi zdolność do przybierania formy dużego zwierzęcia, które jest dobrze znane nieujarzmionemu.

  • Dodatkowy Kompan (Extra Companion)

Zyskuje drugiego zwierzęcego towarzysza, czyli zwierzątko przyjaciela, który jest na tym samym poziomie co druid. Jeśli nieujarzmiony nie miał wcześniej towarzysza, to jest to jego pierwszy kompan.

7 poziom

  • Przyrost Zwierzęcia (Animal Growth)

Raz dziennie nieujarzmiony przebywający w formie bestii może rzucić zaklęcie zdolności na siebie bądź swojego zwierzęcego kompana. Zaklęcie ma szybkie działanie, zostaje wprowadzone w istnienie niemal natychmiast a jego skutkiem jest zwiększenie rozmiarów druida lub jego towarzysza. Poziom czarującego postaci jest równy jej poziomowi w klasie nieujarzmionego.

  • Maleńki Kształt (Tiny Shape)

Myszy, króliki, robaczki. Nieujarzmiony może przybierać formy maleńkich, drobnych zwierzątek, które poznał w trakcie swojego dzikiego życia na łonie natury.

8 poziom

  • Ogromny Kształt (Huge Shape)

Jeśli zwierzę tupu mamut czy nawet wieloryb jest dobrze znane druidowi to jest on w stanie przybrać jego kształty i uchodzić za najprawdziwszą ogromną bestię.

9 poziom

  • Magiczny Kształt Bestii (Magical Beast Shape)

Tak jak do tej pory nieujarzmiony przekształcał się w zwyczajne zwierzęta występujące na Azeroth, tak teraz dochodzi mu możliwość przemiany w magiczne stworzenia. Przykładem może być mroźny tygrys zamieszkujący Winterspring, czy też wietrzne węże. Świat jest pełen przedziwnych istot, które różnią się od niemagicznych kociąt, bądź jaszczurek.

10 poziom

  • Armia Zwierząt (Army of Animals)

Szczytem umiejętności nieujarzmionego jest przyzwanie całej armii zwierząt, które mogą go wesprzeć w walce. Muszą być to jednak zwierzęta tego samego typu co kompan druida. Czyli jeśli druidowi zwykle towarzyszy tygrys to jest on w stanie przyzwać całe stado tygrysów do pomocy. Zwierzęta będą trwać u boku nieujarzmionego przez całą minutę i będą tak silne jak przyzywający (poziom nieujarzmionego w klasie). Jest to zdolność bardzo podobna do Przyzwania Sojusznika.


Reprezentacja Nieujarzmionych:

  • Broll Bearmantle - nocny elf mężczyzna Druid 11/Savagekin 10/Gladiator 8; SW 29. NPC
  • Nathrandir Moonstalker - nocny elf (worgen) mężczyzna Druid 15/Savagekin 10; SW 25. PWW 18.
  • Mathrengyl Bearwalker - nocny elf mężczyzna Scout 4/Druid 9/Savagekin 10; SW 23. NPC
  • Eshquon – tauren kobieta Druid 12/Savagekin 10; SW 22. PWW : 19.
  • Ruatha – nocny elf kobieta Druid 13/Savagekin 7; SW 20. PWW : 16.
  • Naril'mar Ravenoak – nocny elf mężczyzna Druid 13/Savagekin 7; SW 20. PWW : 16.
  • Attalnathi - tauren meżczyzna Druid of the Claw 11/Savagekin 6/Plagueshifter 1; SW 18. PWW : 13.
  • Avanea Rageclaw - nocny elf kobieta Druid 14/Savagekin 2; SW 16. PWW : 12.
  • Aenthir - nocny elf mężczyzna Druid 12/Savagekin 5; SW 17. PWW : 14.