Runemaster

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
Taurenrunemaster.jpg
Warcraftrpg-logo-small.jpg
More Magic & Mayhem
s. 10






Spis treści

Runmistrz - Co to w zasadzie jest ?

Runmistrzami nazywa się specyficzną odmianę użytkowników arkany - jednostki które opanowały umiejętność wykorzystywania rezonansu energii zamkniętych w liniach mocy przy użyciu nie gestów, słów oraz komponentów...a czystej formy linii mocy która odwzorowują na swym ciele pod postacią run - wzorów mocy. Runmistrzowie przypominają nieco inna odmianę arkanistów - Inskryptorów- podobnie jak oni specjalizują się w używaniu run... Jednak na tym podobieństwa się kończą.

Pierwszą, najbardziej rzucającą się w oczy cechą, która odróżnia Runmistrzów od pozostałych użytkowników arkany jest budowa ich ciała - zazwyczaj ich sylwetka jest muskularna, wskazuje na dużo aktywności fizycznej, niebywałą zręczność oraz kondycje. Spowodowane jest to samą naturą magii używanej przez Runmistrzów - energia rezonująca we wzorach, którymi pokryte są ich ciała wymusza ciągły rozwój fizyczny, proporcjonalny do wiedzy Runmistrza w zakresie używania coraz bardziej skomplikowanych run. Ich ciała nie mogą być zbyt słabe - gdyby tak było przepływająca przez nich moc rozerwała by ich ciało od środka.

Drugim z najbardziej rzucających się w oczy "elementów" Runmistrzów są wzory pokrywające ich ciała. Ciało każdego Runmistrza pokryte jest zestawem wzorów, symboli i linii (ich wygląd zależy głownie od rasy oraz wierzeń/ich braku u Runmistrza) - niektóre z nich płoną od rezonującej w nich mocy cały czas, inne, niczym niewielkie ogniska, ukazują swoja prawdziwa naturę tylko przy świadomej aktywacji.

Trzecim, dość znacząco odróżniającym Runmistrzów od innych użytkowników arkany, elementem jest ich rola. Runmistrzowie są zazwyczaj wojownikami lub obrońcami - ich wzmacniane arkaną ciała są najpewniejszą bronią bądź tarczą dla innych. W przypadku starć zazwyczaj zajmują pozycje na pierwszej, drugiej linii - u boku Paladynów, Wojowników, Barbarzyńców i innych profesji preferujących walkę kontaktową, gdzie pełnią role doraźnego wsparcia magicznego lub swego rodzaju "łącznika" pomiędzy główną linia walki a trzymającymi się na tyłach kapłanami, magami i łowcami wykorzystując własną, ponadprzeciętną szybkość wzmacnianych energią linii mocy ciał do błyskawicznego przemieszczania się od jednych do drugich, wyłapując "przepuszczonych" przez mniej mobilnych wojowników oponentów.

Runmistrzowie ras różnych

Orkowie

W społeczeństwie Orków profesja Runmistrza jest znacznie bardziej rozpowszechniona niż pozostałe odmiany arkanistów. Głównym powodem jest bogata przeszłość szamanistyczna tej rasy - Orkowy Runmistrz znacznie częściej jest mistykiem podążającym za duchami zwierząt i żywiołów niż uczonym świadomie korzystającym z linii mocy.

Runy tworzone przez Orków zazwyczaj mają formę oddającą konkretne zwierze bądź zjawisko występujące w przyrodzie - symbole niedźwiedzi i wilków, ryciny przedstawiające wyobrażenie fal, bądź płomieni i podobne. Jednak każdy taki wzór musi spełniać podstawowe założenie - zawierać w sobie układ odwzorowujący odpowiedni fragment linii mocy.

Jedną z rzeczy, które wyróżniają orczych Runmistrzów spośród innych przedstawicieli tej klasy, jest fakt, że nie tylko tatuują sobie odpowiednie wzory. Bardzo często zdarza się, że ork wycina je na swojej skórze, tak by powstałe w ten sposób blizny służyły mu potem jako Runy. Ta kontrowersyjna metoda prowadzi do dość częstego, choć błędnego, przekonania, że Orkowie praktykują rodzaj rytualnego samookaleczania.

Kolejną wartą nadmienienia informacją o orczych Runmistrzach jest fakt, że podczas ostatnich wojen porzucili oni tą ścieżkę, tak samo jak szamanizm, przez co w ostatnich latach musieli zgłębiać jej tajniki na nowo - na szczęście z pomocą Taurenów i duchów przodków.

Taureni

<Miejsce na opis Taurenów-Runmistrzów wykonany przez kogoś kto w jakimkolwiek stopniu zna się na tym temacie>

Krwawe i Wysokie elfy

Magia runiczna jest dobrze znana w elfim społeczeństwie - potężne zabezpieczenia ich ziem stworzone są właśnie przy jej pomocy - jednak mimo wiedzy na ten temat nie jest ona często praktykowana w sposób charakterystyczny dla Runmistrzow, częściej zainteresowanie elfa runami objawia się w podążaniu ścieżka Inskryptora. Powodów jest kilka - pierwszym z nich jest naturalna budowa elfich ciał - są zazwyczaj delikatniejsze, mniej odporne na uszkodzenia i mniej wytrzymałe niż, na przykład, u ludzi (o Krasnoludach nie wspominając). Drugą z głównych przyczyn jest uzależnienie od arkany występujące u prawie wszystkich elfów czystej krwi - w połączeniu z mocą rezonującą w ciałach Runmistrzów często kończy się to pogłębieniem uzależnienia do stopnia wybitnie szkodliwego - elf który nie jest w stanie kontrolować swojego głodu magii szybko zapomina o tak "trywialnych" w obliczu ciągłego przepływu mocy przez jego ciało czynnościach jak przyjmowanie pokarmu oraz uzupełnianie wody w organizmie. Mimo ze poziom mocy przepływający przez ciało elfa jest zdecydowanie niższy niż w przypadku rzucania zaklęć "klasyczną" szkoła ryzyko uzależnienia jest większe - wzory runiczne rezonują cały czas, nie tylko w momencie aktywacji run. Przez co elf jest "narażony" na ciągle, niewielkie dawki arkany. Zazwyczaj ten proces trwa kilka dni...po którym kończy się wraz z całkowitą aktywnością organizmu rzeczonego elfa.Mimo tego zdarzają się przedstawiciele elfiej rasy obdarzeni dostatecznie wytrzymałymi ciałami jak i dostatecznie silną wolą by skutecznie używać magii runicznej do wzmacniania swego ciała.

Runy tworzone przez elfy składają się z dwóch głównych elementów - części odpowiedzialnej za rezonans z liniami mocy (właściwa runa) oraz części spełniające funkcje czysto ozdobne - elfie runy pełne są dodatkowych ozdobników, zawijasów, zazwyczaj wykonywane są tez z różnokolorowych barwników bądź rożnych, kontrastujących ze sobą materiałów. Praktycznie nie zdarza się by jakakolwiek runa powtarzała się - o ile rdzeń symbolu odpowiedzialny za wywoływanie efektu musi pozostać taki sam...to dodatki dołączone do niego za każdym razem są inne - zalezą od gustów, samopoczucia etc.

Krasnoludy

Magia runiczna u Krasnoludów jest dość popularna, zakorzeniona w rasie równie mocno co wiara w Tytanów. Runy tworzone przez krasnoludów to zazwyczaj symbole z zapomnianego na Azeroth języka Tytanów - pojedyncze symbole zwierające w sobie moc, rezonujące z przecinającymi świat Liniami mocy.

Runy tworzone przez Krasnoludy wyglądem przypominają alfabet na którym są wzorowane, mają głownie katy proste, cechują się znacznym stopniem skomplikowania wewnętrznego oraz wielopoziomową strukturą. Większość pojedynczych Run (patrz Podział i Charakterystyka Run) tworzonych przez krasnoludzkich użytkowników Magii runicznej zajmuje powierzchnie nie większa niż dłoń.

Ludzie

Ludzie nie są rasą w której nauka Magii runicznej jest popularna - relatywnie krotki okres życia (w odniesieniu np. do elfów i krasnoludów) zniechęca do zgłębiania tego rodzaju magii ze względu na długi proces szkolenia oraz praktycznie zerową efektowność tego konkretnego odłamu magii arkanicznej (większość ludzi preferuje bardziej "klasyczne" wybuchy kul ognia, ściany mocy i inne podobne, łatwo zauważalne i/lub spektakularne efekty). Niekiedy jednak zdarzają się jednostki gotowe poświecić lata na naukę korzystania z mocy run - zazwyczaj są szkolone przez Krasnoludzkich bądź Elfich specjalistów.

Runy tworzone przez ludzi są wzorowane na tych których używali ich nauczyciele.

Draenei

Pośród Eredarów ( zarówno Draenei jak i Man'ari) znane są praktycznie wszystkie odmiany magii - magia runiczna nie jest wyjątkiem od reguły. Ciała i umysłu przedstawicieli tej rasy bez większych problemów są w stanie wytrzymać wysiłek związany z przepływającą przez nie mocą. Jednak, tak jak w przypadku elfów, profesja Runmistrza jest najczęściej wypierana przez fach Inskryptora ze względu na trudności w zastosowaniu polowym magii run dla jednostek nie dążących do bezpośredniego starcia. Fach Runmistrza natomiast jest dość popularny w kręgach specjalizujących się w nieco bardziej "siłowym" rozwiązywaniu problemów - nie jest rzadkością widok członka Reki Argus którego ciało pokrywają wzory rozpalające się błękitnobiałym światłem podczas walki (widok Man'ari Eredara pokrytego wzorami zwiększającymi moce jego ciała "w teorii" tez nie jest niesamowicie rzadko spotykany..problem leży w tym, ze większość istot które miało okazje ujrzeć coś takiego ma po tym dość duże problemy z zachowaniem życia..o przekazywaniu informacji dalej nie wspominając).

Runy tworzone przez Eredarów niezależnie od podrasy maja jedna, charakterystyczna cechę - są w swej formie perfekcyjnie czyste, Ich wygląd odpowiada dokładnie temu czemu musi odpowiadać by runa zaczęła rezonować z liniami mocy. Brak w nich ozdobnikow, nie sa sztucznie zciesniane. Można stwierdzić ze są najczystsze i najprostsze odmiana run.

Inne rasy

Runmistrzem może zostać przedstawiciel każdej rasy - jedynym ograniczeniem jest konieczność posiadania odpowiednich predyspozycji fizycznych i mentalnych. Jednak wiedza na ten temat jest już dość niszowa - praktycznie każdy Runmistrz nie należący do wyżej wymienionych ras był kształcony przez mistrza wywodzącej się z niej. Rasę takiego nauczyciela można łatwo zidentyfikować po stylu w którym wykonane są runy zdobiące ciało takiego "niestandardowego" ( o ile można użyć tego słowa w przypadku tej profesji) Runmistrza.

Magia Run

Magia runiczna jest najbezpieczniejszą odmiana magii arkanicznej znanej na Azeroth. W najbardziej ogólnej definicji polega na odtwarzaniu istniejących w liniach mocy układów oraz zasilaniu ich mocą by wyzwolić określone efekty. Jest tez najmniej uzależniającą odmiana magii - energia rezonuje w symbolach, tylko ułamki mocy przepływają przez ciało użytkownika (w przeciwieństwie np. do klasycznej magii arkanicznej stosowanej przez znaczna większość magów na Azeroth i nie tylko) co minimalizuje szanse na korupcje magiczną.

Używanie magii runicznej wymaga nie tylko potencjału magicznego i inteligencji, ale także wysokich zdolności analitycznych (w przypadku Runmistrzów także wysokiej samoświadomości i kontroli nad własnym ciałem i procesach które w nim zachodzą) - użytkownik run musi być w stanie odwzorować w umyśle trójwymiarowy obraz "zapisany" jako dwuwymiarowa runa by zidentyfikować linie mocy z którymi ta rezonuje i na tej podstawie zidentyfikować jej działanie. Podobny proces (jednak z oczywistych względów przebiegający niejako "od tylu") jest niezbędny przy tworzeniu nowych run - tworzący runę musi niejako przenieść trójwymiarowy obraz na dwuwymiarowa powierzchnie - właśnie dlatego runy nigdy nie są idealnie płaskie - różnice w głębokość nacięcia lub warstwie farby na skórze są niezwykle istotne.

Linie mocy będące źródłem mocy Run nie są charakterystyczne tylko dla Azeroth - ich odpowiedniki występowały na zniszczonym świecie Dreanoru, występują w Wirującym Netherze (w którym korzystanie z nich może być nieco ryzykowne - istnieje szansa ze ciągle zmieniająca się struktura Netheru w danym momencie tworzy linie mocy zasilane Fel a nie czystą mocą...efekty rezonansu z czymś takim mogą być dość...spektakularne) oraz najpewniej na każdym innym planie egzystencji na którym występuje magia w tej lub innej formie (np. w Szmaragdowym Śnie)

Zdolności klasowe

Wzmocnione runami kończyny (Enruned Fists)

Jednym z efektów przepływu mocy bezpośrednio przez ciała Runmistrzów są niewielkie zestawy wzorów pojawiające się na ich kończynach - pełnią one role swoistego "zaworu bezpieczeństwa" przez który nieustannie sączy się energia, którą cały czas wyzwalają w swych ciałach poprzez rezonans mocy w symbolach którymi są pokryte. "Efektem ubocznym" tego procesu jest znaczne zwiększenie siły ciosów zadawanych elementami ciała pokrytymi takimi wzorami - do siły mięśni i kości dodawana jest czysta moc. Typowy "prawy prosty" w wykonaniu Runmistrza niesie w sobie sile nie tyle uderzenia pięścią co solidnego walnięcia buławą bojowa, kopniecie przypomina bardziej zderzenie z drzewem...a w przypadku gdy ów Runmistrz dysponują kopytami bądź inną odmianą "broni naturalnej" efekty ataku bywają zazwyczaj dość zaskakujące dla jego przeciwnika.

Dostrojenie do wzorów (Runic Attunement)

Runmistrzowie pokrywają swe ciała wzorami które odpowiadają znanym im układom linii mocy (czasami te wzory urozmaicane są dodatkowymi liniami by stworzyć np. obraz zwierzęcia które utożsamiane jest z atrybutem wzmacnianym przez wzór runiczny (np. wzór podnoszący wytrzymałość ciała może być wpleciony obraz niedźwiedzia etc.) - jest to praktyka najczęstsza u Orkow i Taurenów, ze względu na duże powiązania tych ras z naturą).

Wzory te zawierają w sobie zazwyczaj więcej niż jedna runę - Runmistrz wraz ze wzrostem własnej mocy jak i zdolności umysłowych jest w stanie zasilać coraz bardziej skomplikowane układy zawierające się we wzorze.

Runmistrz rozpoczyna swoja karierę nosząc na ciele nie więcej niż trzy wzory runiczne, gdy nabywa doświadczenia w aktywacji run a jego ciało coraz lepiej znosi przepływającą przez nie arkanę zazwyczaj dodaje nowe.

(Mechanicznie rzecz ujmując Runmistrz automatycznie odkrywa nowe wzory na 6,12 i 18 poziomie)

Każdy ze wzorów rezonuje z odpowiadającym sobie fragmentem linii mocy - energia wytwarzana w ten sposób wzmacnia ciało lub umysł Runmistrza...jeśli ten poświeci dość czasu by dostroić do niej swoje ciało. Proces ten wymaga kilkunastu minut medytacji. Efekty różnią się w zależności od wzoru. (Dokładniejszy opis niżej)

Lista wzorów runicznych

Wzór Świadomości (Awareness Pattern)

Wzór świadomości zawiera w sobie runy odpowiadające swym działaniom efektom magicznym zaliczanym do szkoły wieszczeń - takim jak dostrzeganie niewidzialności, prawdziwe widzenie - oraz runy odpowiadające za wzmacnianie zmysłów do poziomów zazwyczaj nieosiągalnych dla typowego humanoida (np. wyostrzenie zmysłów do poziomu tych które prezentują smoki co pozwala na np. lokalizowanie przeciwnika poprzez dostrzeganie zawirowań powietrza dookoła jego ciała lub przez interpretacje drgań wywoływanych jego poruszaniem się).

Bonus za dostrojenie: Runy zawierające sie w tym wzorze działają do 10 razy dłużej.

Wzór Bestii (Beast Pattern)

Runy zawierające się w tym wzorze odpowiadają za wzmacnianie ciała Runmistrza poprzez zwiększenie siły, zręczności, kondycji, zdolności samoleczenia jego ciała, odporności na obrażenia fizyczne, wytworzenie tymczasowych gruczołów jadowych a nawet wywołanie w jego ciele efektów magicznych symulujących naturalne zdolności magicznych bestii - smoczy oddech, spojrzenie bazyliszków.

Bonus za dostrojenie: Runmistrz jest w stanie przeprowadzać skuteczne ataki niczym rasowy drapieżnik w pleni wykorzystując swoje zdolności walki wręcz podczas szarżowania na wroga (Mechanicznie rzecz biorąc podczas akcji szarzy moze wykonać pełny atak)

Wzór Ognia (Flame Pattern)

Wzór Ognia zawiera w sobie runy których efekty tyczą się temperatury oraz (co zapewne zaskoczy niektórych) płomieni. Do efektów takich można zaliczyć rozgrzewanie metali na których zostanie wyryta odpowiednia runa, pokrycie broni nosząca runę magicznym płomieniem palącym ciała wrogów, zwiększenie odporności na ogień i niskie temperatury a nawet wytwarzanie sfery w której magia ognia działa skuteczniej niż nigdzie indziej a magia bazująca na chłodzie jest znacząco stłamszona.

Bonus za dostrojenie: Runmistrz zyskuje odporność na ogień wystarczająca do całkowitego ignorowania normalnie występujących płomieni i gorąca (ogniska, pochodnie, naturalny pożar) oraz zauważalnego zmniejszenia obrażeń od zaklęć wywołujących magiczne płomienie (kula ognia, deszcz meteorów etc.)

Wzór Mrozu (Frost Pattern)

Wzór Mrozu jest praktycznie lustrzanym odbiciem Wzoru Ognia - efekty które wywołują runy w nim się znajdujące odpowiadają tym które wywołuje "bliźniaczy" wzór (pomijając oczywiste różnice takie jak tłamszenie magii ognia przy wzmacnianiu magi mrozu, odporność na ekstremalnie niskie temperatury miast płomienie etc.)

Bonus za dostrojenie: Jak w przypadku Wzoru Ognia jednak w drugą stronę skali temperatur.

Wzór Leczenia (Healing Pattern)

Runy wchodzące w skład wzoru Leczenia maja tylko i wyłącznie jedno zastosowanie - skupiają pozytywna energie zasklepiając rany istot żywych. Potężniejsze runy z tego wzoru wywołują efekty obszarowe.

Bonus za dostrojenie: Runmistrz zyskuje swego rodzaju zdolność analizowania przepływu sil życiowych w rannych ciałach co pomaga mu zdecydowanie skuteczniej leczyć rany sojuszników klasycznymi metodami (Zdolność ta nie wpływa na leczenie magia).

Wzór Ruchu (Motion Pattern)

Runy które składają się na Wzór Ruchu swym działaniem oddziałują na mobilność, rodzaje poruszania się a nawet pozwalają na teleportacje. Do przykładowych efektów można zaliczyć znaczące zwiększenie prędkości Runmistrza (podobne do tego co prezentuje zaklęcie przyspieszenia), zdolność latania bądź tez poruszania się po ścianach i sufitach równie łatwo co po posadzkach.

Bonus za dostrojenie: Prędkość poruszania się Runmistrza zwiększa się tak jak w przypadku Runy Rozszalałych Płomieni.

Wzór Odnowy (Restoration Pattern)

Runy wchodzące w skład Wzoru Odnowy negują szkodliwe efekty i stany, przywracają przedmiotom i istotom ich naturalny stan a nawet są w stanie przywrócić życie martwej istocie. Są w stanie zneutralizować trucizny i jady, rozproszyć szkodliwe efekty magiczne wpływające na umysł, odnowić magicznie osłabione ciało lub po prostu osunąć zmęczenie.

Bonus za dostrojenie: Runmistrz ma zdecydowanie mniejsze szanse na zarażenie się jakakolwiek chorobą bądź na ulegniecie truciźnie nękającej jego ciało. Dodatkowo procesy jego naturalnego leczenia sa znacząco przyspieszone.

Wzór Osłony (Shielding Pattern)

Magia run składających się na wzór osłony w większości przypadków pokrywa się z zaklęciami szkoły odpychania. Przykładami efektów run z tego wzoru sa m.in. efekty odbijające magie skierowana przeciw istocie je noszącej, aury chroniące przed magia, efekty zabezpieczające umysł nosiciela przed większością znanych zaklęć wpływających na umysł i wieszczących czy nawet bariery negujące zaklęcia ze szkol nekromancji i transmutacji (z wyłączeniem tych najpotężniejszych).

Bonusy za dostrojenie: Raz na dzień Runmistrz jest w stanie wytworzyć personalna tarcze ochronna która znacząco podnosi jego szanse przetrwania następnego wrogiego ataku magicznego.

Wzór Skaly (Stone Pattern)

Runy z tego wzoru wywołują efekty zwiększające fizyczna wytrzymałość istot bądź obiektów.

Bonus za dostrojenie: Ciało Runmistrza twardnieje w zauważalny sposób - zyskuje on wytrzymałość ciała pozwalającą zignorować w pewnym stopniu obrażenia fizyczne. (Mechanicznie rzecz ujmując Runmistrz zyskuje redukcje obrażeń 1/- )

Wzór Burzy (Storm Pattern)

Runy zaliczane do Wzoru Burzy swym działaniem wpływają na powietrze, naturalne zjawiska pogodowe lub zmuszają do powstania magiczne wylądowania elektryczne. Potężniejsze runy z tego wzoru są w stanie wywoływać dewastujące obszary burze i cyklony a nawet zmieniać warunki pogodowe na te najbardziej sprzyjające większości istot.

Bonus za dostrojenie: Runmistrz jest w stanie bezładnie przewidzieć pogodę przez co zdecydowanie łatwiej jest mu przetrwać w dziczy oraz zyskuje niewielka odporność na wszelakie wylądowania elektryczne.

Wzór Uderzenia (Striking Pattern)

Runy zaliczane do Wzoru Uderzenia mają zazwyczaj dość proste założenia - mają zwiększyć destrukcyjny potencjał zadawanych przez Runmistrza ciosów...na różne sposoby. Od zwiększenia wytrzymałości kończyn tak by zadawane ciosy były potężniejsze, poprzez otoczenie ich aura magii pozwalającej na przebicie większości typowych odmian redukcji obrażeń czy otoczenie ich energia wybranego żywiołu, a kończąc na efektach dodatkowo osłabiających ciało przeciwnika lub wręcz wyrywających z niego siły życiowe - Wzór Uderzenia zapewnia bardzo szeroki wachlarz sztuczek.

Bonus za dostrojenie: Runmistrz sprawniej posługuje się wybranym przez siebie rodzajem broni (zazwyczaj jako "Broń" wybierane jest ciało Runmistrza).

Inne wzory

Powyższe wzory są najbardziej znanymi i najbardziej rozpowszechnionymi. Nie są jednak jedynymi - odpowiedniki linii mocy występują na wszystkich planach egzystencji. Być może kiedyś znajdzie się Runmistrz dysponujący środkami i czasem niezbędnym do zbadania tych krain oraz zrozumienia działających tam prawideł na tyle by być w stanie opracować własny, unikalny wzór runiczny.

Proste Runy (Simple Rune)

Proste runy to nieco "słabsi" kuzyni normalnych run. Pojawiają się na ciałach Runmistrzów jako wynik nakładających się pól mocy, których źródłem są wzory runiczne. Ich efekty są rożne - od wzmocnienia mięśni nóg przez co Runmistrzowie zdolni są osiągać prędkości pozornie niemożliwe dla istot swej rasy, a kończąc na efektach, które można nazwać "szóstym zmysłem" pozwalającym Runmistrzom na skuteczniejsze unikanie ataków.

Jako ze każdy Runmistrz jest inny (inne ciało, inna rasa, inne wzory runiczne etc.) praktycznie nie sposób przewidzieć jakie proste runy powstaną na jego ciele.

(Patrząc na mechanikę -> Runmistrz pierwszego poziomu posiada na swym ciele jedna prosta runę z listy poniżej (wybór własny, jednak niektóre runy wymagają posiadania na ciele innych - dokładne wymogi w opisach run), co trzy poziomy na jego ciele wykształcają się kolejne (tj. 4,7,10,13,16,19), także dowolnie wybrana )

Lista prostych run

Runa Płynącej Wody (Rune of Flowing Water)

Runa Płynącej Wody (nazywana tak głównie przez Taurenskich Runmistrzów ze względu na swój wygląd - układ linii przypominający rwąca rzekę) dość zauważalnie poprawia kontrole Runmistrza nad własnym ciałem podczas niezwykle szybkich ruchów (takich jak np. wyprowadzane ciosy), dzięki temu jest on w stanie wyprowadzać je szybciej,kosztem minimalnej tylko straty precyzji. W warunkach bojowych często wykorzystywana jest do zasypywania przeciwnika gradem ciosów licząc na luki w jego obronie lub najzwyklejsza w świecie przewagę szybkości.

Runa Lśniącego Węgla (Rune of Glowing Coals)

Efektem tej runy jest zwiększenie siły ciosów Runmistrza poprzez skupienie większej ilości energii w runach którymi opuszcza ona ich cialo (ogranicza ona kierunki którymi energia może "uciekać" z ciała Runmistrza - co za tym idzie sprawiają ze jej natężenie w pozostałych miejscach jest większe).

Specjalne właściwości/Wymagania: Runa ta może wystąpić na ciele Runmistrza więcej niż jeden raz, jej efekty kumulują się.

Runa Skaczących Iskier (Rune of Leaping Sparks)

Efektem tej runy jest zauważalne zmniejszenie ciężaru właściwego ciała Runmistrza - pozwala mu to na wykonywanie skuteczniejszy skoków...niekiedy na odległości znacząco przekraczające możliwości fizyczne i osiągalne tylko z pomocą magii.

Runa Namorzynów (Rune of the Mangroves)

Runa ta poprawia naturalna odporność organizmu Runmistrza w tak znaczącym stopniu ze staje się on odporny na wszystkie naturalne jady (oraz trucizny z nich wytwarzane) a także choroby. Ciało Runmistrza na którym znajduje się ta runa jest w stanie zatruć dopiero choroba lub trucizna stworzona magicznie (np. przez demony).

Specjalne właściwości/Wymagania: Runa wymaga przynajmniej 5 poziomów Runmistrza.

Runa Dębów (Rune of the Oaks)

Działanie tej runy jest banalne w swych założeniach - utwardza skórę Runmistrza utrudniając jej przebicie.

Specjalne właściwości/Wymagania: Runa ta może wystąpić na ciele Runmistrza więcej niż jeden raz, jej efekty kumulują się.

Runa Doskonałej Stali (Rune of Perfect Steel)

Efektem tej runy jest utwardzenie dłoni, stóp, łokci, kolan (oraz innych części ciała zazwyczaj używanych do walki np. ogona czy rogów u niektórych ras) przez co stają się ona iście śmiercionośną bronią zdolna przebijać pancerze równie łatwo jak miecze czy topory. Runmistrz którego ciało nosi tę runę nigdy nie jest bezbronny - jego ciało staje się bronią równie niebezpieczna co dowolne ostrze.

Runa Łomoczącej Fali (Rune of Pounding Surf)

Runa Łomoczącej Fali jest naturalnym następstwem Runy Płynącej Wody - jej efekt jest zbliżony, aczkolwiek zdecydowanie potężniejszy. Szybkość wyprowadzanych przez Runmistrza ciosów zwiększa się...jednak to nie wywołuje kolejnej straty precyzji wyprowadzanych ataków.

Specjalne właściwości/Wymagania: Runa wymaga przynajmniej 11 poziomów Runmistrza. Na jego ciele musi znajdować się Runa Płynącej Wody.

Runa Rozszalałych Płomieni (Rune of Raging Flames)

Runa ta rozgrzewa nieustannie mięśnie Runmistrza dzięki czemu jego ruchy sa płynniejsze i łatwiejsze - znacząco wpływa to na szybkość jego poruszania. Bez wysiłku jest w stanie osiągać prędkości uznawane przez inne istoty za "nieśpieszny bieg" oraz utrzymywać je praktycznie bez ograniczeń.

Specjalne właściwości/Wymagania: Runa ta może wystąpić na ciele Runmistrza więcej niż jeden raz, każda dodatkowa runa zwiększa szybkość poruszania się coraz bardziej.

Runa Wzdychających Wiatrów (Rune of Sighing Winds)

Efektem działania tej runy jest zwiększenie wrażliwości nerwów Runmistrza - dzięki temu jego odruchy ulegają poprawie - łatwiej jest mu uniknąć ataków o których jest świadomy.

Specjalne właściwości/Wymagania: Runa ta może występować do trzech razy na ciele Runmistrza. Każda runa zwiększa skuteczność o ok. 100% w stosunku do "poprzedniej wersji" (Mechanicznie rzecz ujmując zapewnia (odpowiednio) premie do klasy pancerza w wysokości +1, +2 lub +4)

Runa Gwiezdnego Blasku (Rune of Starlight)

Runa ta zapewnia Runmistrzowi lepsze postrzeganie okolicy - wytwarza swego rodzaju szósty zmysł ostrzegający przed zagrożeniami...o ile Runmistrz jest w stanie je dostrzec, choćby kątem oka. By korzystać z tej zdolności ciało Runmistrza nie może być skryte pod pancerzem, nie może on nosić ciężkich ładunków oraz w żaden inny sposób jego ruchy i reakcje nie mogą być ograniczane.

Runa Grzmiących Wodospadów (Rune of Thundering Waterfalls)

Często występująca u Runmistrzów których ciała zdobi Runa Płynącej Wody, Runa Grzmiącego Wodospadu jest doskonałym uzupełnieniem pierwszej. Znacząco poprawia ona koordynacje Runmistrza umożliwiając mu utrzymywanie takiej samej precyzji ciosów w każdych warunkach - nawet podczas wykorzystywania zwiększonej szybkości ataków którą umożliwia mu Runa Płynącej Wody.

Specjalne właściwości/Wymagania: Runa wymaga przynajmniej 5 poziomów Runmistrza. Na jego ciele musi znajdować się Runa Płynącej Wody.

Przyspieszone Zasilanie (Hastened Empowerment)

Nasączenie mocą wyrytej runy zazwyczaj zajmuje porównywała ilość czasu co rzucenie zaklęcia, Runmistrzowie są jednak w stanie zasilić niezwykle szybko runy na własnym ciele. Wymaga to chwili skupienia i jest dość obciążające psychicznie jednak zdecydowanie szybsze niż klasyczne zasilenie runy - często wykorzystywane jest w walce wręcz na przykład do wzmocnienia ataków tuz przed ich wyprowadzeniem.

(Runmistrz może zasilić w ten sposób liczbę run na swoim ciele równą polowe poziomów w swojej klasie (zaokrąglane w dół) dziennie)

Wyczuwanie Run (Runic Sense)

Runmistrzowie w naturalny sposób odbierają wibracje wysyłane przez runy - dzięki temu są w stanie identyfikować zasilone runy w swojej okolicy. (Efekt ten jest traktowany jako ciągle aktywne zaklęcie wykrycia magii działające tylko i wyłącznie na runy których moc nie jest większa od mocy tych które Runmistrz może aktywować)

Rozpraszanie Run (Runic Dispelling)

Runmistrz jest w stanie przeładować i zakończyć działanie aktywnej (bądź zasilonej mocą i czekającej na aktywacje) runy dotykiem. Proces ten wymaga uważnego badania runy, którą chce rozproszyć (każda runa jest nieco inna ze względu na czynniki takie jak poziom stresu u istoty ją tworzącej, materiał na którym została namalowana/wyryta/wycięta etc.) a następnie musi dotknąć runy i wtłoczyć w nią odpowiednio dużo własnej mocy by ją przeładować (co czasami może być niemożliwe np. gdy runę wyryła i zasiliła istota zdecydowanie potężniejsza od runmistrza - różnica w poziomie mocy jest zbyt duża i efektu nie można przeładować)

Warianty klasy