Rage Mage

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
D20.jpg
Complete Warrior
s. 72

Zarys

Na pierwszy rzut oka wydaje się to być zaprzeczeniem - arkanista, który "zatraca się" w ślepej furii. Jednakże Mag Szału jest interesującym zjawiskiem, odkąd jego podejście do magii bazuje na jej pierwotnym wyczuciu; inaczej niż niemalże naukowe podejście. Mag Szału z pewnością może ożywić klimat, ponieważ stawia pytania odnośnie prawdziwej natury magii i jej użycia. Ale odpowiedzi na to pytanie nie należy szukać u Maga Szału - jego nie interesują przyczyny, tylko efekty.

Mag Szału wykorzystuje pierwotną esencję magii, używając swojego naturalnego gniewu i furii, by wykorzystać moc arkaniczną w korzystny sposób. Tak jak barbarzyńca, Mag Szału jest często pochodzenia mniej ucywilizowanych społeczności. Wszyscy Magowie Szału muszą mieć przynajmniej jakieś doświadczenie jako barbarzyńca (albo inna klasa, korzystająca z umiejętności szału), jak również muszą mieć za sobą trening jako klasa czarująca.

Magów Szału można zazwyczaj spotkać pracujących z barbarzyńcami. Mają skłonności do stronienia od tradycyjnych magików i unikania szkół magii, gdzie zazwyczaj gromadzą się takie osoby.

Wymagania

Aby mieć możliwość zostania Magiem Szału, postać musi spełniać poniższe kryteria:

Charakter: każdy niepraworządny

Podstawowa premia do ataku: +4

Atut: Combat Casting

Zaklęcia: musi być zdolny do rzucania zaklęć 2-go poziomu arkanisty

Specjalne: Umiejętność wpadania w szał

Umiejętności klasowe

Zaklęcia na dzień:

Na każdym parzystym poziome zdobytym w klasie Maga Szału postać otrzymuje nowe sloty na zaklęcia dziennie tak, jakby zdobywał poziom w klasie arkanicznej, do której należała przed zdobyciem klasy prestiżowej. Jeśli postać nie posiada klasy rzucającej zaklęcia (ale zamiast tego spełniała wymagania dla klasy Maga Szału), otrzymuje je, jakby zdobywał poziom czarodzieja. Jednakże w żadnym wypadku nie zdobywa innych korzyści, płynących z tej klasy, którą postać zdobyła, z wyjątkiem zwiększonego efektywnego poziomu rzucania zaklęć (jednak patrz: Spell Rage). Jeśli postać miała więcej niż jedną arkaniczną klasę przed zostaniem Magiem Szału, musi zdecydować, według której z nich będą obliczane zaklęcia na dzień.

Szał Zaklęć (Spell Rage):

Mag Szału może rzucać zaklęcia podczas trwania szału, dopóki czas rzucania zaklęcia jest nie dłuższy niż jedna tura. Kiedy rzuca zaklęcia ze szkoły Odpychania (Abjuration), Przyzywania (Conjuration), Wywoływania (Evocation), Nekromancji (Necromancy) lub Transmutacji (Transmutation) podczas szału, poziom postaci jest traktowany jako poziom rzucającego zaklęcie (innymi słowy efektywna siła zaklęć postaci odpowiada całemu ich SW). Ta umiejętność działa tylko, kiedy Mag Szału jest w zasięgu zaklęcia. W czasie trwania szału, Mag Szału staje się lekkomyślny i traci część umiejętności obrony. Tymczasowo otrzymuje karę -2 do klasy pancerza. W odróżnieniu od szału barbarzyńcy, Mag Szału może użyć każdej umiejętności lub atutu w czasie szaleństwa. Atak szału trwa ilość rund równą 3 + modyfikator kondycji postaci. Mag Szału może zakończyć swój szał, jeśli tego zechce. Po upływie szału postać jest przemęczona (-2 do siły, -2 do zręczności, nie może biegać/szarżować) przez czas trwania danego starcia (chyba, że Mag Szału ma 10 poziom, wtedy limit nie występuje). Mag Szału może wpaść w szał tylko raz na dane starcie i tylko określoną ilość razy na dzień (zależnie od poziomu). Wpadnięcie w szał nie zabiera czasu, ale Mag Szału może to zrobić tylko podczas swojej akcji, nie w odpowiedzi na czyjąś akcje.

Ignorowanie Niewygody (Overcome Spell Failure):

Na 2-gim poziomie Mag Szału uczy się ignorować niektóre restrykcyjne kary od zbroi. Szansa na nieudane zaklęcie, podczas noszenia lekkiej lub średniej zbroi zmniejsza się o 10%

Szał (Rage):

Na 3 poziomie Mag Szału może wpaść w szał dwukrotnie na dzień. Na 8 poziomie trzykrotnie.

Wściekła Magia (Angry Spell):

Magia używana przez Maga Szału podczas jego napadów wściekłości jest w pewien sposób wzmacniana jego gniewem - zaklęcia ze szkół Odpychania (Abjuration), Przyzywania (Conjuration), Wywoływania (Evocation), Nekromancji (Necromancy) lub Transmutacji (Transmutation) są zauważalnie silniejsze.

Uwagi do odgrywania: Skuteczność zdolności określa GM prowadzący - może to być np. efektywne +2/+4 do SW postaci podczas rzucania zaklęć z wymienionych szkół podczas Szału

Furia Czarów (Spell Fury):

Po osiągnięciu 7 poziomu, Mag Szału może przyśpieszyć zaklęcie 4 poziomu lub niższego (tak, jakby użył atutu Przyśpieszenie Zaklęcia), ale bez zmiany poziomu zaklęcia lub czasu jego rzucania. Może użyć tej umiejętności tylko raz na każdy szał.

Szał bez zmęczenia (Tireless Rage):

Na 9 poziomie i wyżej Mag Szału nie robi się zmęczony pod koniec działania szału.

Warrior Cry:

Na 10 poziomie Mag Szału może "przekrzyczeć" okrzyk wojownika raz dziennie jako akcje darmową podczas swojej tury oraz otrzymać korzyści, płynące z zaklęcia Transformacji z jednym wyjątkiem: nie traci umiejętności rzucania zaklęć w czasie trwania efektu. Poziom rzucającego zaklęcia jest w tym przypadku traktowany jako równy poziomu postaci.

450