Paladin

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj

Tło

Paladyni to najprościej ujmując rodzaj Rycerzy, którzy kierują się ściśle w swym życiu postępowaniem określonym wyraźnie przez Filozofię Świętego Blasku oraz dość specyficzny Kodeks Postępowania, który w odróżnieniu od typowego Kodeksu Rycerskiego. Narzuca na ich osoby znacznie szersze i trudniejsze do realizacji, ramy w postępowaniu. W zamian otrzymują jednak dość szczególną więź z "osobą"* Świętego Blasku i możliwość korzystania z wielu magicznych zdolności oraz zaklęć, będących manifestacją tejże mocy.

Kto może zostać Paladynem? Każdy. Paladynem albowiem nikt się nie rodzi. Zostaje się nim jednak kierując powyżej opisanym zasadami. Przez co ta klasa ma swoich przedstawicieli w różnych środowiskach na całym świecie. A Paladynami równie często zostają szlachetnie urodzeni, jak i ubodzy przedstawiciele swych ras.

Typowym przykładem Paladyna jest z kolei osoba, która stara się polepszyć byt innych istot, które ją otaczają. Nie jest ślepa na ich niedole oraz zło jakie jest im wyrządzane. Z którym stara się wręcz jawnie walczyć. Prawdziwy Paladyn, darzy też wyraźnym szacunkiem regulacje prawne oraz określane przez nie zasady. I łamie je tylko gdy uważa to za naprawdę konieczne (np. gdy dochodzi jego zdaniem do ich nagięcia i wykorzystania w złym celu). Równie rzadko sięgając po jawną przemoc, jeśli tylko (jego zdaniem) istnieje jakiś inny sposób na rozwiązanie danego problemu. Paladyn to również zatwardziały wróg demonów oraz nieumarłych, będących dla niego kwintesencją czystego zła. Tych ostatnich traktując dodatkowo jak coś nienaturalnego i godzącego w zasady jego wiary. W tym co robi z kolei, cechuje go natomiast przede wszystkim poświęcenie, niezłomność, determinacja, pewność siebie oraz wiara.

  • "*"- Święty Blask w świecie Warcrafta jest niczym innym jak czystą mocą. Nie osobą, a już tym bardziej nie, żadnym rodzajem bóstwa. Co jest dość wyraźną różnicą względem wielu realiów przedstawionych w innych światach fantasy gdzie występują Paladyni.

Filozofia zwana "Trzema Cnotami"

Trzy Cnoty są fundamentem wiary i głównymi zasadami, którymi powinien kierować się każdy Paladyn.

  • Zasada szacunku - każda istota posiada własną więź ze światem.
  • Lekcja szacunku - nie niszcz tego co ceniłbyś gdyby było Twoje.
  • Zasada wytrwałości - świat jest zbyt duży by zmienić go w jeden dzień.
  • Lekcja wytrwałości - wytrwałość kreuje siłę.
  • Zasada współodczuwania - osiągniesz więcej polepszając życie innych niż swe własne.
  • Lekcja współodczuwania - udzielaj pomocy powszechnie, ale nie umniejszaj tego kto ją otrzymuje.

Każda istota posiadająca uczucia dzieli z Tobą tą samą więź miedzy własnym bytem a światem. Jeśli zniszczysz szczęście innej istoty to zrujnujesz także szczęście całego świata, a w tym swe własne. Praktykujący Drogę Światła są świadomi, że konflikty oraz cierpienie są nieuniknione, ale dążą do tego by zminimalizować nieszczęście innych. Chociaż własny byt i świat są tej samej wagi dla każdego rozmyślającego o tym, filozofia Świętego Światła objawia również, że świat jest o wiele większy niż własne ja. Wydarzenia na świecie mogą w mgnieniu oka zmienić czyjąś osobowość, lecz muszą minąć lata by ktoś zmienił świat. Nawet jeśli potrzebne są lata by to osiągnąć, jednostki są do tego zdolne. Każdy ma możliwość wywierania nań wpływu, choćby nikłego. Można również zainspirować innych do działania, tak by każdy mógł dodać swój własny wpływ na świat do momentu, w którym wspólny wysiłek powoduje pożądane zmiany na lepsze. Ponieważ świat łączy się z własnym 'ja', a własne 'ja' zmienia się, to świat również z czasem podąży za ów zmianami by mogła panować dalej równowaga. Pierwsze dwie cnoty prowadzą do trzeciej, współodczuwania. Posiadasz jedno połączenie ze światem, ktore ogranicza efekt jaki może nań wywierać Twe szczęście. Poprzez pomoc innym. sprawiasz, iż Ty oraz ta druga istota jesteście szczęśliwi, a tym samym efekt podwaja się. Dzięki temu stajesz się silniejszy, bardziej pewny siebie i bardziej gotowy by dalej pomagać innym. Twoja zdolność do wpływania na świat rośnie. Współczucie musi być praktykowane ostrożnie. Nadgorliwcy udzielają pomocy tam gdzie bywa ona zbędna, powstrzymując innych od radzenia sobie samemu i odkrywania własnej siły, własnej więzi ze światem. Nieudaczni pomocnicy miast szczęścia sprowadzają cierpienie, a świat, miast na lepsze, zmienia się na gorsze. Ci mądrzy i rozumni potrafią właściwie ocenić prawdziwe potrzeby innych i udzielić im pomocnej dłoni niezbędnej by ów problemy przemogli sami.

Tekst autorstwa Salda. Zredagowany przez Gabrysia.

Umiejętności klasowe

Umiejętnościami najpowszechniejszymi u Paladynów są: Koncentracja (Concentration), Rzemiosło (Craft), Rzemiosło - Kupiectwo (Craft Trade Skill), Dyplomacja (Diplomacy), Postępowanie ze Zwierzętami (Handle Animal), Leczenie (Heal), Wiedza - Religia (Knowledge Religion), Wiedza - Wojskowa Taktyka (Knowledge Military Tactics), Wiedza - Szlachectwo (Knowledge Nobility and Royality), Profesja (Profession), Profesja - Dowódca Wojskowy (Profession Military Commander), Jeździectwo (Ride) oraz Wyczuwanie Motywów (Sense Motives).

Biegłości w broni i pancerzu

Paladyni są biegli w korzystaniu ze wszystkich broni prostych i żołnierskich, każdego rodzaju pancerza (lekkiego, średniego i ciężkiego) oraz wszystkich tarcz prócz pawęży.

Zdolności Klasowe

Tabela 1.1

Zaklęcia na Dzień

Po osiągnięciu 4 poziomu w swojej klasie, Paladyn zyskuje zdolność do rzucania zaklęć w ilości określanej przez tabele 1.1 zamieszczoną obok. Jego poziom rzucającego zaklęcia (Caster Level) wynosi jednak jedynie połowę jego poziomu w klasie którą reprezentuje. Przez co dla przykładu postać z 10 SW w klasie Paladyna, rzuca zaklęcia dostępne tej profesji na poziomie 5, a nie 10 jakby się mogło wydawać. Ponadto wszelakie klasy prestiżowe umożliwiające dalszy rozwój poziomu rzucanych zaklęć przez Paladyna, także rozwijają go na tej samej zasadzie. Przez co Paladyn 10 / Sacred Exorcist 5, rzuca zaklęcia z listy Paladyna na poziomie 7, a nie 15 bądź 10 (w zależności od toku błędnego rozumowania).

Po przekroczeniu 20 poziomu przez Paladyna, ten nie otrzymuje już żadnych dodatkowych zaklęć na dzień. Na ich liczbę wpływa jednak poziom jego atrybutu Charyzmy, która jak okaże się w dalszej częsci tego artykułu jest kluczowym czynnikiem dla tej klasy.

Liste zaklęć dostępnych Paladynowi znajdziecie Lista Zaklęć Paladyna.

Aura of Good / Aura Dobra (1 Poziom Paladyna)

Aura Dobra to nic innego jak siła manifestu osobowości istoty, która ją roztacza. Można ją wykryć zarówno dzięki odpowiednim zdolnościom nadnaturalnym jakie posiadają przedstawiciele niektórych profesji bądź istoty, jak i dzięki zaklęciom pokroju choćby Detect Good / Wykrycie Dobra. Zwykle Aura Dobra nie jest odczuwalna przez otaczające jej właściciela osoby. Wyjątkami są tu jednak istoty roztaczające tzw "Przytłaczającą" Aurę Dobra, która wówczas nie tyle jest odczuwalna, co osłabia istoty złe w otoczeniu jej właściciela.

W przypadku Paladyna siła Aury Dobra jaką ten roztacza w okół siebie jest określana przez poziom w jego klasie połączony z poziomami klas ją rozwijających. Przez co postać z rozpiską Paladin 10 / Sacred Exorcist 5, posiada Aurę Dobra na poziomie 15. Po obliczeniu poziomu aury, należy zerknąć do poniższej rozpiski by ocenić jej siłę:

  • 1-2 poziom - Słaba
  • 3-8 poziom- Umiarkowana
  • 9-20 poziom - Silna
  • 21-xx poziom - Przytłaczająca

Detect Undead / Wykrycie Nieumarłych (1 Poziom Paladyna)

Dzięki tej zdolności, Paladyn może w każdej dogodnej sobie chwili skoncentrować się na wykryciu nieumarłych istot w swoim obrębie (efekt posiada zasięg do 60 stóp). W pierwszej turze koncentracji mogąc stwierdzić, że takowe istoty faktycznie znajdują się w jego pobliżu. W drugiej zaś jeśli jest wciąż skoncentrowany, mogąc ocenić ich liczebność oraz siłę najpotężniejszej z nich. W trzeciej z kolei mogąc ocenić siłę wszytskich wykrytych nieumarłych oraz zlokalizować ich bezbłędnie. Z tej zdolności Paladyn może korzytać kiedy tylko tego zapragnie, bez ograniczeń. Nie ma również przeciw niej możliwości ochrony, chyba że cel znajduje się pod wpływem zaklęcia Pustego Umysłu bądź Pola Antymagii w którym również ta nie działa.

Holy Strike / Uświęcone Uderzenie (1 Poziom Paladyna)

Paladyn dzięki odpowiedniemu zrozumieniu filozofii Świętego Blasku, jaką się kieruje. Potrafi nawiązać tak niebywale mocną więź ze Światłością, że wystarczy mu tylko jedna myśl, by skąpać dzierżony przez siebie w danej chwili oręż w odmętach czerpanej z niej mocy. Dzięki czemu następny cios jaki wyprowadzi w ten sposób uświęconą bronią, zadaje dodatkowo obrażenia od uświęconej enrgii. A sama broń na czas wyprowadzenia go, zyskuje dobry charakter.

Z tej zdolności Paladyn może skorzystać raz na poziomie pierwszym. Dwa razy na poziomie piątym. Trzy razy na poziomie dziesiątym. Cztery razy na poziomie piętnastym oraz maksymalnie pięć razy na poziomie dwudziestym.

WoW Rpg Mówi: W praktyce postać korzystająca z tej zdolności otrzymuje premię do obrażeń w wysokości 1k6 uświęconych obrażeń + 1 za każdy poziom w klasie Paladyna (na premię ma wpływ tylko poziom w tej klasie, a nie poziom w żadnych innych klasach nawet jeśli te ją rozwijają). Ponadto sama broń na czas wyprowadzenia uderzenia zyskuje dobry charakter. Trzeba także pamiętać, że bezwzględu na to czy Paladyn trafi czy też nie, tak wzmocnionym orężem. Traci jedno użycie tej zdolności na dzień.

Divine Grace / Niebiańska Łaska (2 Poziom Paladyna)

Dzięki swojej niezłomnej wierze Paladyn jest zdecydowanie bardziej pewny siebie podczas toczonego boju. A siła charakteru pozwala mu lepiej bronić się przed atakami.

WoW Rpg Mówi: Paladyn zyskuje premię do wszystkich rzutów obronnych z modyfikatora Charyzmy.

Auras / Aury (3 Poziom Paladyna)

Wraz z upływem czasu oraz głębszym zrozumieniem filozofii Świętego Blasku, Paladyn potrafi zyskać niebywałą zdolność manifestacji swojej wiary w formie Aury, wyraźnie widocznej gołym okiem. Aura posiada specyficzny efekt magiczny, który wpływa zarówno na osobę Paladyna, jak i na otaczających go towarzyszy.

WoW Rpg Mówi: Zasięg każdej z Aur wynosi 5 stóp za każdy punk z modyfikatora charyzmy. Ponadto efekt każdej Aury trwa minute za każdy poziom w klasie Paladyna (i tylko klasie Paladyna, bez udziału klas ją rozwijających). A on sam może aktywować wybraną przez siebie Aurę tylko raz na poziomie trzecim w swojej klasie. Dwa razy na poziomie szóstym. Trzy na poziomie dziewiątym. Cztery na poziomie dwunastym. Pięć na poziomie piętnastym oraz maksymalnie sześć razy na poziomie osiemnastym.

Aura of Might / Aura Siły

Ten rodzaj Aury sprawia, że pozostające pod jego wpływem osoby, zadają swoje ciosy z większą zażartością, niż zazwyczaj. A co za tym też idzie, obrażenia oraz rany jakie wyrządzają z ich udziałem są także znacznie poważniejsze. Kolejną ważną zaletą tejże Aury, jest to iż oręż w dłoniach osób zostających pod jej wpływem, jest traktowany niczym poświęcony oręż. Przez co istoty nieumarłe oraz demony, są jeszcze bardziej podatne na ataki jego właścicieli. Aura jest dostępna od 3 poziomu w klasie Paladyna.

WoW Rpg Mówi: Wedle zasad DnD dzięki tej Aurze osoby pod jej wpływem otrzymują premię do rzutów na obrażenia w wysokości +1 co 3 poziomy w klasie Paladyna. Co może wzrosnąć maksymalnie do +5 na poziomie 15 w tej samej klasie.

Aura of Courage / Aura Odwagi

Ten rodzaj Aury sprawia, że wszystkie osoby pod jej wpływem zyskują niezwykłą motywacje, która wpływa niewyobrażalnie na ich pewność siebie. Co w prostej linii przekłada się na ich morale oraz odporność na strach. Aura jest dostępna od 3 poziomu w klasie Paladyna.

WoW Rpg Mówi: Wedle zasad DnD dzięki tej Aurze osoby pod jej wpływem otrzymują premię do rzutów obronnych na strach w wysokości +4.

Devotion Aura / Aura Oddania

Ten rodzaj Aury, sprawia, że pozostające pod jego wpływem osoby, spowija efekt w formie niewidzialnego płaszcza, dzięki któremu wszelkiego rodzaju ataki fizyczne zamiast trafić swój zamierzony cel. Zyskują szansę, by zatrzymać się tuż przed nim, jakby na niewidzialnej barierze. Aura jest dostępna od 6 poziomu w klasie Paladyna.

'WoW Rpg Mówi: Wedle zasad DnD dzięki tej Aurze osoby pod jej wpływem otrzymują premię do klasy pancerza w wysokości +1 co 3 poziomy w klasie Paladyna. Co może wzrosnąć maksymalnie do +5 na poziomie 15 w tej samej klasie.

Healing Aura / Aura Uzdrawiania

Ten rodzaj Aury, sprawia, że pozostające pod jego wpływem osoby, zyskują nadnaturalną zdolność wzmożonej regeneracji. Dzięki której zwykłe zadrapania na ich ciałach natychmiast się goją. Powierzchowne rany z kolei z wolna zasklepiają, a poważniejsze wraz z upływem czasu krwawią w coraz mniejszym tępie, stając się tym samym nieco mniej uciążliwymi. Aura jest dostępna od 9 poziomu w klasie Paladyna.

WoW Rpg Mówi: Wedle zasad DnD dzięki tej Aurze osoby pod jej wpływem otrzymują zdolność Szybkiego Leczenia na 1 poziomie.

Retribution Aura / Aura Kary

Ten rodzaj Aury, sprawia, że pozostające pod jego wpływem osoby, spowija efekt w formie niewidzialnego plaszcza, który co prawda nie posiada żadnych właściwości obronnych, ale w odpowiedzi na każdą formę obrażeń jaką przyjmuje jego właściciel. Obdarza jego napastnika wyładowaniem z czystej energi świętego blasku, zadając mu tym samym również dotkliwe obrażenia. Aura jest dostępna od 12 poziomu w klasie Paladyna.

WoW Rpg Mówi: Wedle zasad DnD dzięki tej Aurze każdy kto zaatakuje Paladyna otrzymuje uświęcone obrażenia w wysokości 2k4 +1 (za każdy punkt w modyfikatorze z atrybutu charyzmy). Ta liczba wzrasta do 3k4 obrażeń na poziomie 15 i 4k4 na poziomie 20.

Resistance Aura / Aura Odporności na Magię

Ten rodzaj Aury, sprawia, że pozostające pod jego wpływem osoby, spowija efekt w formie niewidzialnego plaszcza, dzięki któremu znacznie wzrasta ich odporność na magię. A co za tym idzie, czasami ich skąpane w tejże Aurze ciała są wstanie wręcz pochłonąć wrogie zaklęcie, które na nie rzucono. Aura jest dostępna od 15 poziomu w klasie Paladyna.

WoW Rpg Mówi: Wedle zasad DnD dzięki tej Aurze otrzymuje się premię do odporności na magię w wysokości 5 + Poziom w klasie Paladyna.

Wisdom Aura / Aura Mądrości

Ten rodzaj Aury, sprawia, że pozostające pod jego wpływem osoby, spowija efekt umożliwiający im czasami odnowienie utraconej energii magicznej, po tym jak te rzuciły jakiekolwiek zaklęcie. Aura jest dostępna od 18 poziomu w klasie Paladyna.

Uwagi przy odgrywaniu: Efekt umożliwia odzyskanie zaklęcia tego samego poziomu, jakiego zostało użyte przed odnowieniem. Zasady na jakich funkcjonuje Aura, określa Gm prowadzący.

Divine Health / Uświęcone Zdrowie (3 Poziom Paladyna)

Dzięki niezłomnej wierze oraz coraz sprawniejszemu władaniu mocą Światłości Paladyn zyskuje odporność na wszelkiego rodzaj choroby (z wyłączeniem Plagi oraz Nowej Plagi (i pochodnych)). Bezwzględu na to czy są naturalnego, magicznego czy supernaturalnego pochodzenia.

WoW Rpg Mówi: Nie dotyczy epickich zaklęć tego typu.

Odporność na Strach (3 Poziom Paladyna)

W pewnej chwili, Paladyn dzięki odpowiedniemu zgłębieniu filozofii jaką się kieruje, zyskuje niezwykłe błogosławieństwo, które sprawia, że staje się w pełni odporny na strach. Zarówno naturalny, jak i magiczny.

Uwaga: Efekt opisany osobno, ze względu że u nas Aury działają inaczej, niż w zwykłym Dnd, gdzie dająca go Aura działała stale.

WoW Rpg Mówi: Od tej chwili Paladyn jest w pełni odporny na efekty bazujące na strachu. Czy to naturalne, czy też magiczne. Nie dotyczy epickich zaklęć.

Turn Undead / Odpędzanie Nieumarłych (4 Poziom Paladyna)

Filozofia Świętego Blasku wyraźnie określa stosunek jej wyznawców wobec nieumarłych. Nie jest więc niczym dziwnym, że ci którzy zgłębiają jej tajniki, potrafią zyskać zdolność odpędzania, unieruchomienia, a nawet unicestwiania nieumarłych znajdujących się w ich zasięgu. Manifestacja tej mocy przyjmuje zwykle formę świetlistej kuli, lewitującej nad rozwartą dłonią, która jest źródłem powyżej opisanych efektów.

WoW Rpg Mówi: Z tej zdolności Paladyn może skorzystać liczbę razy na dzień równą 3 + modyfikator z atrybutu Charyzmy jaki posiada. W jego wykonaniu również, jest ona słabsza o 3 poziomy niż w wykonaniu kapłana.

Lay of Hand / Nakładanie Rąk (4 Poziom Paladyna)

Gdy jest się Paladynem, stwierdzenie "wiara czyni cuda" z czasem przestaje być powiedzeniem, a staje się faktem, gdy Paladyn nawiązuje tak mocną więź ze źródłem swej mocy, iż może w dowolnej chwili poświęcić całą wygospodarowaną podczas odpoczynku, medytacji oraz modlitw, energię i przelać ją do innego żywego/nieumarłego ciała by uzyskać jeden z poniżej opisanych efektów:

  • W przypadku żywego celu, jego ciało zostaje wypełnione potężną falą uzdrawiającej energii światłości, która potrafi dosłownie w ciągu kilku sekund wyleczyć nawet krytyczne, bądź śmiertelne obrażenia. Ta energia, mimo iż zasklepia rany i regeneruje siły, NIE jest w stanie odtworzyć utraconych części ciała, bądź zniwelować szkodliwych efektów naturalnych/magicznych jakimi są np. trucizny, choroby, ślepota, głuchota itp.
  • W przypadku nieumarłego celu, jego ciało wypełnia się pozytywną energią, która nie dość, że sprawia mu okropny, wręcz niewyobrażalny ból, to rozrywa go i wypala w dość paskudny sposób (co nie musi oznaczać unicestwienia, wszystko zależy od siły nieumarłego, a także samego Paladyna).

Uwagi przy odgrywaniu: Nakładanie Rąk, jak sama nazwa mówi, jest możliwe gdy przyłożymy rozwarte dłonie do ciała celu i poprzez nie przekażemy skoncentrowaną energię. Ponadto należy pamiętać, że tej zdolności można użyć tylko raz na dzień oraz o tym, że skorzystanie z niej pozbawia Paladyna możliwości rzucania jakichkolwiek zaklęć tego samego dnia. Ponadto jeśli paladyn z jakiegoś powodu nie zdoła jej użyć (np. podczas walki z nieumarłym, który skutecznie uniknie próby nałożenia rąk), może spróbować to uczynić ponownie.

WoW Rpg Mówi: Po użyciu tej zdolności (skutecznym), Paladyn traci wszytskie przygotowane tego dnia zaklęcia na rzecz jej efektu. Ich liczba i poziomy wpływają z kolei na siłę tego ostatniego. By ją obliczyć należy przyjąć, że za każdy poziom zaklęcia jakie traci Paladyn efekt zyskuje +5 do liczby przywracanych punktów życia (w przypadku celu żywego) oraz zadanych obrażeń (w przypadku celu nieumarłego). Przez co Paladyn mogący rzucić danego dnia trzy zaklęcia pierwszego poziomu, dwa zaklęcia drugiego i jedno trzeciego będzie wstanie przy pomocy Nakładania Rąk uzdrowić 40 punktów życia bądź zadać 40 pkt obrażeń.

Crusader Strike / Furia Krzyżowca (5 Poziom Paladyna)

Paladyn, łącząc swoje umiejętności bojowe z filozofią Świętego Blasku, osiąga coś więcej niźli jakikolwiek wojownik, byłby wstanie osiągnąć w ciągu całego swego żywota. Jest w stanie albowiem zalewać swych wrogów falami Uświęconych Uderzeń których siła rośnie wraz z każdym kolejnym z nich, przez co coraz dotkliwiej ranią przeciwników świętego rycerza.

Uwagi przy Odgrywaniu: Dzięki tej zdolności Paladyn jest wstanie wyprowadzić w jednej rundzie do 5 Uświęconych Uderzeń względem swojego przeciwnika. Co wygląda jakby zalewał go falą oślepiających i niebywale szybkich ataków.

WoW Rpg Mówi: Wedle zasad mechaniki Paladyn wykonuje kolejno od dwóch do pięciu (w zależności od liczby Oświeconych Uderzeń z jakiej może skorzystać z danego dnia) Uświęconych Uderzeń względem swojego przeciwnika. Pierwsze z nich zadaje normalne obrażenia Uświęconego Uderzenia jeśli trafi. Drugie zyskuje do nich już premię z modyfikatora Charyzmy Paladyna. Trzecie podwojoną premię, czwarte potrojoną, a piąte aż cztery razy większą. Co w praktyce daje naprawdę spore obrażenia.

Remove Disease / Oczyszczenie (6 Poziom Paladyna)

Dzięki odpowiedniemu zrozumieniu filozofii którą się kieruje, Paladyn w pewnym momencie zyskuje dostęp za pośrednictwem swojej więzi z "osobą" Świętego Blasku" do zdolności leczenia chorób. Zarówno tych naturalnych, jak i magicznych. Na zasadach zaklęcia Usunięcie Choroby. Z tej zdolności Paladyn może skorzystać raz w tygodniu na poziomie 6. Dwa razy na poziomie 9. Trzy na 12. Cztery na 15.Pięć na 18 oraz sześć na 21 itd.

Fist of Justice / Uderzenie Sprawiedliwości (7 Poziom Paladyna)

Dzięki swojemu wyszkoleniu, Paladyn nabiera w pewnej chwili tak sporej wprawy w posługiwaniu się różnymi typami oręża z jakimi ma styczność iż potrafi bez żadnych przeszkód wykorzystać każdą, nawet zadającą kłute bądź cięte obrażenia broń. W celu ogłuszenia swego celu.

Uwagi przy odgrywaniu: Należy pamiętać o tym, że istoty odporne na obrażenia krytyczne (np nieumarli, konstrukty) posiadają także odporność na ogłuszenie.

Wow Rpg Mówi: W praktyce Paladyn otrzymuje atut Bash (opisany w podręczniku Core Rules 2nd Edition do WoW Rpg) i może go używać z każdym rodzajem oręża.

Code of Conduct / Kodeks Postępowania

To nic innego jak zbiór zasad, którymi kieruje się w swym życiu każdy Paladyn. Nakazujący mu zachowywać się Honorowo (Nie posługiwać się kłamstwem, nie oszukiwać, nie dopuszczać się skrytych i zdradzieckich zagrań itp.). Szanować autorytet władzy. Pomagać tym, którzy tego potrzebują (o ile rzecz jasna, nie wykorzystują tej pomocy do złych celów) oraz wymierzać kare tym którzy krzywdzą i zagrażają, niewinnym. Ponadto Kodeks mówi o tym, że Paladyn nie powinien popełniać złych uczynków i szerzyć ogólnie pojęte dobro. Ponadto w zależności od formy organizacji do której należy Paladyn, jego Kodeks Postępowania może obejmować rożne inne, dodatkowe zasady.

Ex-Paladyni

To z kolei ci ze światłych rycerzy, którzy złamali świadomie i z własnej woli zasady Kodeksu Postępowania i stracili swoją więź ze Świętym Blaskiem, stając się nikim innym, jak "zwykłymi" śmiertelnikami z ciężarem swoich grzechów. Tracąc rzecz jasna przy tym wszystkie zdolności klasowe oraz umiejętność rzucania zaklęć. Takowe osoby nie są jednak skazane na wieczne potępienie i mogą na powrót stać się Paladynami. Jeśli tylko wiedzione szczerym żalem za grzechy i chęcią naprawy swych złych uczynków, zadość uczynią im i przejdą na koniec odpowiedni rytuał uiszczony ze strony kapłana, który może udzielić wówczas rozgrzeszenia.

Tabela Ogólna - Paladyn

Tabela Ogólna

Warianty klasy