Odrzucanie

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj

Spis najpopularniejszych zaklęć ze szkoły Odrzucania (Abjuration) wraz z krótkimi opisami i ich dostępnością fabularną. Na obecną chwilę jedynie z podręczników do WoW rpg.

Uwaga: Zaklęcia w tym artykule zostały podzielone na rożne poziomy, co nie zmienia faktu, że wiele z nich ma przeróżne wymagania poziomowe, które od siebie wybiegają. W takich wypadkach należy się kierować poziomem przydzielonym zaklęciu w artykule z listami zaklęć danej klasy postaci.

Zaklęcia Poziomu 0

Resistance / Odporność

  • Dostępność : Arkaniści (Wszyscy), Uzdrowiciele (Wszyscy)
  • Czas rzucania : 1 akcja (ok. 3-4 sekundy)
  • Czas działania : 1 minuta
  • Komponenty: V,S,M/DF
  • Obszar Działania: Istota dotknięta przez rzucającego
  • Efekt: Cel zaklęcia otrzymuje premie +1 do rzutów obronnych przeciw magii.

Uwagi Dodatkowe - Można sprawić, by odporność miała charakter permanentny, wykorzystując do tego celu zaklęcie utrwalenie.

Zaklęcia Poziomu 1

Alarm

  • Dostępność : Arkanisci (Wszyscy), Uzdrowiciele (Wszyscy)
  • Czas rzucania : 1 akcja (ok. 3-4 sekundy)
  • Czas działania : 2 godziny / poziom rzucającego
  • Komponenty: V,S,F
  • Obszar Działania: 6m kwadratowych przestrzeni na którą rzuci się zaklęcie.
  • Efekt : Czar ten wznieca mentalny lub słyszalny alarm za każdym razem, gdy istota rozmiaru malutkiego lub większa wkroczy na chroniony przez to zaklęcie teren bądź też dotknie jego granicy. Stworzenie, które wypowie hasło (ustalane w chwili rzucania zaklęcia) nie uruchomi alarmu. Rzucający decyduje w chwili skorzystania z czaru, czy alarm będzie miał postać mentalną, czy słyszalną.

Alarm mentalny - Ta wersja czaru ostrzega ciebie (i tylko ciebie), dopóki przebywasz w promieniu 1,5 kilometra od chronionego obszaru. Odczuwasz mentalne, pojedyncze “dzyń”, które budzi cię z normalnego snu, ale w żaden sposób nie wpływa na koncentrację. Zaklęcie cisza nie ma wpływu na tę wersję alarmu.

Alarm słyszalny - W tej postaci czar tworzy dźwięk dzwoneczka, który dobrze słyszą wszyscy w promieniu 18 metrów od chronionego obszaru. Każde drzwi blokujące rozchodzenie się dźwięków zmniejszają wspomniany dystans o 3 metry, a każda materialna ściana o 6 metrów. W całkowitej ciszy dzwonienie słychać słabo nawet w odległości 54 metrów. Dźwięk brzmi przez rundę. Istoty znajdujące się na obszarze działania zaklęcia cisza jednak go nie słyszą. Stworzenia eteryczne i astralne nie uruchamiają alarmu.

Uwagi Dodatkowe - Można sprawić, by alarm miał charakter permanentny, wykorzystując do tego celu zaklęcie utrwalenie.

Atonement / Odkupienie

  • Dostępność : Uzdrowiciele (Wszyscy)
  • Czas rzucania : 1 godzina
  • Czas działania : Natychmiastowy
  • Komponenty: V, S, M, F, DF

Endure Elements / Okiełznanie Żywiołów

  • Dostępność : Uzdrowiciele (Wszyscy), Paladyni
  • Czas rzucania : 1 akcja (ok. 3-4 sekundy)
  • Czas działania : 24 godziny
  • Komponenty: V,S
  • Obszar Działania: Istota dotknięta przez rzucającego
  • Efekt: Istota pod wpływem tego zaklęcia może komfortowo egzystować w warunkach od około -45 do 65 stopni Celsjusza. Ponadto jej ekwipunek jest również chroniony przed wpływami temperatury.

Protection from Chaos / Ochrona przed Chaosem

  • Dostępność : Uzdrowiciele (Wszyscy), Paladyni
  • Czas rzucania : 1 akcja (ok. 3-4 sekundy)
  • Czas działania : 1 minuta / poziom rzucającego
  • Komponenty: V,S,DF
  • Obszar Działania: Istota dotknięta przez rzucającego
  • Efekt: Zaklęcie to chroni osobę pod jego wpływem przed atakami chaotycznych istot, przed mentalną kontrolą oraz przed przyzwanymi stworzeniami. Powołując w praktyce do istnienia magiczną barierę wokół postaci, w odległości około 30 centymetrów. Zapora ta porusza się wraz z ową postacią, powodując trzy istotne efekty.

Po pierwsze, istota pod wpływem tego zaklęcia zyskuje premię do klasy pancerza w wysokości +2 i premię do rzutów na odporność w tej samej liczbie. Obie należy brać pod uwagę przypadku ataków chaotycznych istot i wykorzystywanych przez nie efektów.

Po drugie, bariera blokuje wszelkie próby opętania chronionej istoty lub narzucenia jej mentalnej kontroli (co obejmuje efekty oczarowania (zauroczenia) oraz oczarowania (przymusu), które zapewniają długotrwałą kontrolę nad ofiarą, jak na przykład zdominowanie osoby). Niniejszy czar jednak nie zabezpiecza osoby pod jego wpływem przed obraniem jej za cel takiego efektu, ale tłumi ten ostatni przez czas swego działania. Jeżeli to zaklęcie dobiegnie końca, zanim rozwieje się efekt zapewniający kontrolę mentalną, korzystająca z niego istota może rozkazywać mentalnie podmiotowi. Analogicznie ochrona przed chaosem blokuje opętanie sił życiowych, lecz nie zapobiega mu, jeśli doszło do niego, zanim rzucono niniejszy czar. Warto zaznaczyć, że opisywane działanie funkcjonuje bez względu na charakter.

Po trzecie, niniejsze zaklęcie zapobiega cielesnemu kontaktowi z przyzwanymi istotami. A zatem ataki bronią naturalną takich stworzeń zawodzą, jeśli wymagają dotknięcia podmiotu. Wyprowadzające je istoty zostają odepchnięte. Dobre przyzwane stworzenia są niepodatne na niniejszy efekt. Ochrona przed cielesnym kontaktem z przyzwanymi istotami kończy się w momencie, gdy podmiot zaatakuje którąś z nich lub spróbuje pchnąć barierę na przyblokowane stworzenie. Odporność na czary pozwala przełamać to zabezpieczenie i ewentualnie umożliwia dotknięcie chronionego.

Protection from Evil / Ochrona przed Złem

  • Dostępność : Uzdrowiciele (Wszyscy), Paladyni, Arkaniści (Wszyscy)
  • Czas rzucania : 1 akcja (ok. 3-4 sekundy)
  • Czas działania : 1 minuta / poziom rzucającego
  • Komponenty: V,S,DF
  • Obszar Działania: Istota dotknięta przez rzucającego
  • Efekt: Zaklęcie to chroni osobę pod jego wpływem przed atakami złych istot, przed mentalną kontrolą oraz przed przyzwanymi stworzeniami. Powołując w praktyce do istnienia magiczną barierę wokół postaci, w odległości około 30 centymetrów. Zapora ta porusza się wraz z ową postacią, powodując trzy istotne efekty.

Po pierwsze, istota pod wpływem tego zaklęcia zyskuje premię do klasy pancerza w wysokości +2 i premię do rzutów na odporność w tej samej liczbie. Obie należy brać pod uwagę przypadku ataków złych istot i wykorzystywanych przez nie efektów.

Po drugie, bariera blokuje wszelkie próby opętania chronionej istoty lub narzucenia jej mentalnej kontroli (co obejmuje efekty oczarowania (zauroczenia) oraz oczarowania (przymusu), które zapewniają długotrwałą kontrolę nad ofiarą, jak na przykład zdominowanie osoby). Niniejszy czar jednak nie zabezpiecza osoby pod jego wpływem przed obraniem jej za cel takiego efektu, ale tłumi ten ostatni przez czas swego działania. Jeżeli to zaklęcie dobiegnie końca, zanim rozwieje się efekt zapewniający kontrolę mentalną, korzystająca z niego istota może rozkazywać mentalnie podmiotowi. Analogicznie ochrona przed złem blokuje opętanie sił życiowych, lecz nie zapobiega mu, jeśli doszło do niego, zanim rzucono niniejszy czar. Warto zaznaczyć, że opisywane działanie funkcjonuje bez względu na charakter.

Po trzecie, niniejsze zaklęcie zapobiega cielesnemu kontaktowi z przyzwanymi istotami. A zatem ataki bronią naturalną takich stworzeń zawodzą, jeśli wymagają dotknięcia podmiotu. Wyprowadzające je istoty zostają odepchnięte. Dobre przyzwane stworzenia są niepodatne na niniejszy efekt. Ochrona przed cielesnym kontaktem z przyzwanymi istotami kończy się w momencie, gdy podmiot zaatakuje którąś z nich lub spróbuje pchnąć barierę na przyblokowane stworzenie. Odporność na czary pozwala przełamać to zabezpieczenie i ewentualnie umożliwia dotknięcie chronionego.

Protection from Good / Ochrona przed Dobrem

  • Dostępność : Uzdrowiciele (Wszyscy)
  • Czas rzucania : 1 akcja (ok. 3-4 sekundy)
  • Czas działania : 1 minuta / poziom rzucającego
  • Komponenty: V,S,DF
  • Obszar Działania: Istota dotknięta przez rzucającego
  • Efekt: Zaklęcie to chroni osobę pod jego wpływem przed atakami dobrych istot, przed mentalną kontrolą oraz przed przyzwanymi stworzeniami. Powołując w praktyce do istnienia magiczną barierę wokół postaci, w odległości około 30 centymetrów. Zapora ta porusza się wraz z ową postacią, powodując trzy istotne efekty.

Po pierwsze, istota pod wpływem tego zaklęcia zyskuje premię do klasy pancerza w wysokości +2 i premię do rzutów na odporność w tej samej liczbie. Obie należy brać pod uwagę przypadku ataków dobrych istot i wykorzystywanych przez nie efektów.

Po drugie, bariera blokuje wszelkie próby opętania chronionej istoty lub narzucenia jej mentalnej kontroli (co obejmuje efekty oczarowania (zauroczenia) oraz oczarowania (przymusu), które zapewniają długotrwałą kontrolę nad ofiarą, jak na przykład zdominowanie osoby). Niniejszy czar jednak nie zabezpiecza osoby pod jego wpływem przed obraniem jej za cel takiego efektu, ale tłumi ten ostatni przez czas swego działania. Jeżeli to zaklęcie dobiegnie końca, zanim rozwieje się efekt zapewniający kontrolę mentalną, korzystająca z niego istota może rozkazywać mentalnie podmiotowi. Analogicznie ochrona przed dobrem blokuje opętanie sił życiowych, lecz nie zapobiega mu, jeśli doszło do niego, zanim rzucono niniejszy czar. Warto zaznaczyć, że opisywane działanie funkcjonuje bez względu na charakter.

Po trzecie, niniejsze zaklęcie zapobiega cielesnemu kontaktowi z przyzwanymi istotami. A zatem ataki bronią naturalną takich stworzeń zawodzą, jeśli wymagają dotknięcia podmiotu. Wyprowadzające je istoty zostają odepchnięte. Dobre przyzwane stworzenia są niepodatne na niniejszy efekt. Ochrona przed cielesnym kontaktem z przyzwanymi istotami kończy się w momencie, gdy podmiot zaatakuje którąś z nich lub spróbuje pchnąć barierę na przyblokowane stworzenie. Odporność na czary pozwala przełamać to zabezpieczenie i ewentualnie umożliwia dotknięcie chronionego.

Protection from Law /Ochrona przed Prawem

  • Dostępność : Uzdrowiciele (Wszyscy)
  • Czas rzucania : 1 akcja (ok. 3-4 sekundy)
  • Czas działania : 1 minuta / poziom rzucającego
  • Komponenty: V,S,DF
  • Obszar Działania: Istota dotknięta przez rzucającego
  • Efekt: Zaklęcie to chroni osobę pod jego wpływem przed atakami praworządnych istot, przed mentalną kontrolą oraz przed przyzwanymi stworzeniami. Powołując w praktyce do istnienia magiczną barierę wokół postaci, w odległości około 30 centymetrów. Zapora ta porusza się wraz z ową postacią, powodując trzy istotne efekty.

Po pierwsze, istota pod wpływem tego zaklęcia zyskuje premię do klasy pancerza w wysokości +2 i premię do rzutów na odporność w tej samej liczbie. Obie należy brać pod uwagę przypadku ataków praworządnych istot i wykorzystywanych przez nie efektów.

Po drugie, bariera blokuje wszelkie próby opętania chronionej istoty lub narzucenia jej mentalnej kontroli (co obejmuje efekty oczarowania (zauroczenia) oraz oczarowania (przymusu), które zapewniają długotrwałą kontrolę nad ofiarą, jak na przykład zdominowanie osoby). Niniejszy czar jednak nie zabezpiecza osoby pod jego wpływem przed obraniem jej za cel takiego efektu, ale tłumi ten ostatni przez czas swego działania. Jeżeli to zaklęcie dobiegnie końca, zanim rozwieje się efekt zapewniający kontrolę mentalną, korzystająca z niego istota może rozkazywać mentalnie podmiotowi. Analogicznie ochrona przed prawem blokuje opętanie sił życiowych, lecz nie zapobiega mu, jeśli doszło do niego, zanim rzucono niniejszy czar. Warto zaznaczyć, że opisywane działanie funkcjonuje bez względu na charakter.

Po trzecie, niniejsze zaklęcie zapobiega cielesnemu kontaktowi z przyzwanymi istotami. A zatem ataki bronią naturalną takich stworzeń zawodzą, jeśli wymagają dotknięcia podmiotu. Wyprowadzające je istoty zostają odepchnięte. Dobre przyzwane stworzenia są niepodatne na niniejszy efekt. Ochrona przed cielesnym kontaktem z przyzwanymi istotami kończy się w momencie, gdy podmiot zaatakuje którąś z nich lub spróbuje pchnąć barierę na przyblokowane stworzenie. Odporność na czary pozwala przełamać to zabezpieczenie i ewentualnie umożliwia dotknięcie chronionego.

Resist Energy / Odporność na Energie

  • Dostępność : Arkaniści (Wszyscy), Uzdrowiciele (Wszyscy), Paladyni, Domena Ochrony
  • Czas rzucania : 1 akcja (ok. 3-4 sekundy)
  • Czas działania : 10 minut / Poziom rzucającego
  • Komponenty: V,S,DF
  • Obszar Działania: Istota dotknięta przez rzucającego
  • Efekt: To zaklęcie ze szkoły odrzucanie zapewnia tymczasową ochronę przed wybranym typem energii (dźwiękiem, elektrycznością, kwasem, ogniem lub zimnem), który wybierasz w chwili rzucania czaru. Cel zaklęcia zyskuje odporność na wybrany typ energii w wysokości 10. Oznacza to, że za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia spowodowane przez daną energię (mającą naturalne lub magiczne źródło), ich liczbę należy zmniejszyć o 10, zanim rany wpłyną na punkty wytrzymałości. Wartość odporności na energię rośnie do 20 punktów na 7. poziomie i maksymalnie do 30 punktów na 11. Zaklęcie chroni swój cel oraz jego wyposażenie.

Uwagi Dodatkowe - Odporność na energię nakłada się (a nie kumuluje) z ochroną przed energią. Jeśli daną istotę chronią oba te zaklęcia, czar ochrony wchłania obrażenia aż do wyczerpania.

Shield of Faith / Tarcza Wiary

  • Dostępność : Kapłani, Paladyni
  • Czas rzucania : 1 akcja (ok. 3-4 sekundy)
  • Czas działania : 1 minuta / poziom rzucającego
  • Komponenty: V,S,M
  • Obszar Działania: Istota dotknięta przez rzucającego
  • Efekt: Rzucający to zaklęcie sprawia, że on sam bądź istota którą dotknął zostaje spowita przez płaszcz z jasnego światła, który zwiększa klasę pancerza o +2 i kolejne +1 co każde 6 poziomów w rzucaniu zaklęć (do maksimum +5). Dzięki czemu osoba pod wpływem takowej tarczy może się skuteczniej bronić.

Zaklęcia Poziomu 2

Shield Other / Osłonienie Sojusznika

  • Dostępność : Kapłani, Paladyni
  • Czas rzucania : 1 akcja (ok. 3-4 sekundy)
  • Czas działania : 1 godzina / poziom rzucającego
  • Komponenty: V,S,F
  • Obszar Działania: Istota dotknięta przez rzucającego, póki nie oddali się od osoby która rzuciła zaklęcie o 7,5 m + 1,5/poziom rzucającego.

Zaklęcie to chroni wybraną istotę i tworzy mistyczną więź, która łączy ją wraz z osobą która je rzuciła. W efekcie owego połączenia część ran, które otrzymuje ta istota , zostaje przeniesiona na rzucającego. Przede wszystkim jednak cel zaklęcia zyskuje premię do klasy pancerza +1 i tyle samo do rzutów obronnych przeciw efektom magicznym. Ponadto odnosi tylko połowę obrażeń będących wynikiem wszelkich zranień i ataków (wliczając to specjalne zdolności), które powodują zmniejszenie punktów wytrzymałości. Gdy drugą połowę obrażeń otrzymuje sam rzucający. Niniejszy czar nie wpływa jednak na formy ataku, które nie zmieniają liczby punktów wytrzymałości – jak na przykład efekty zauroczeń, tymczasowe obniżenie wartości atrybutu, wysączanie poziomu oraz zabójcze efekty. Spadek punktów wytrzymałości w wyniku obniżenia wartości Budowy nie dzieli się pomiędzy osobę która rzuciła zaklęcie i jego cel, ponieważ nie są to obrażenia. Kiedy czar dobiegnie końca, kolejne rany odnosi wyłącznie istota pierwotnie objęta zaklęciem, ale już rozdzielone obrażenia nie “powracają” do niej.

Ważne: Zaklęcie dobiega końca, gdy odległość pomiędzy rzucającym zaklęcie, a jego celem przekroczy zasięg czaru.

Zaklęcia Poziomu 3

Zaklęcia Poziomu 4

Freedom of Movement / Swoboda Działania

  • Dostępność : Kapłani, Paladyni, Bardowie
  • Czas rzucania : 1 akcja (ok. 3-4 sekundy)
  • Czas działania : 10 minut / poziom rzucającego
  • Komponenty: V, S, M, DF
  • Obszar Działania: Rzucający bądź dotknięta przez niego osoba.
  • Efekt: Czar ten sprawia, że dotknięta przez rzucającego istota (lub on sam) może przez czas jego działania poruszać się i atakować normalnie, nawet jeśli znajduje się pod wpływem magii ograniczającej ruch w rodzaju gęstej mgły, pajęczyny, paraliżu czy spowolnienia. Ponadto podmiot automatycznie zwycięża w każdym teście zwarcia potrzebnym do tego, by oprzeć się próbom doprowadzenia do zwarcia, a także w każdym teście zwarcia lub Wyzwalania się, wykonywanym w celu uwolnienia się ze zwarcia czy przyszpilenia.

Ponadto niniejszy czar pozwala podmiotowi poruszać się i atakować normalnie pod wodą, nawet jeśli walczy bronią tnącą – toporem czy mieczem – lub miażdżącą – korbaczem, młotem czy buzdyganem – pod warunkiem jednakże, iż trzyma on oręż w dłoni, a nie nim rzuca. Niemniej swoboda działania nie zapewnia sposobu na oddychanie pod wodą.

Zaklęcia Poziomu 5

Dispel Chaos / Rozproszenie Chaosu

  • Dostępność : Kapłan, Paladyn oraz Domena Prawa.
  • Czas rzucania : 1 akcja (ok. 3-4 sekundy)
  • Czas działania : 1 minuta / poziom rzucającego bądź do czasu wywołania. W zależności co nastąpi pierwsze.
  • Komponenty: V, S, DF
  • Obszar Działania: Rzucający oraz dotknięta chaotyczna istota z innego planu; bądź rzucający i działające na dotkniętej istocie czy przedmiocie zaklęcie oczarowania lub chaotyczne zaklęcie
  • Efekt : Rzucającego to zaklęcie otacza migocząca, biała, święta energia. Niniejsza moc ma z kolei trzy efekty.

Po pierwsze, rzucający zyskuje premię do obrony w wysokości +4 względem ataków chaotycznych istot.

Po drugie, wykonując udany atak dotykowy wręcz wymierzony w chaotyczną istotę z innego planu, rzucający może odesłać ją z powrotem do jej rodzimego wymiaru. Ofiara tego efektu ma prawo go zanegować, wykonując udany rzut obronny na Wolę (stosuje też odporność na czary). To użycie zaklęcia wyładowuje je i kończy jego działanie.

Po trzecie, samym dotykiem rzucający automatycznie rozprasza dowolny czar ze szkoły oczarowania rzucony przez chaotyczną istotę lub też dowolne chaotyczne zaklęcie.

Wyjątek: Na zaklęcia, których nie da się rozproszyć za pomocą rozproszenie magii, nie wpłynie również rozproszenie chaosu. Przed tym efektem nie chronią rzuty obronne ani odporność na czary. To użycie zaklęcia wyładowuje je i kończy jego działanie

Dispel Good / Rozproszenie Dobra

  • Dostępność : Kapłan oraz Domena Zła.
  • Czas rzucania : 1 akcja (ok. 3-4 sekundy)
  • Czas działania : 1 minuta / poziom rzucającego bądź do czasu wywołania. W zależności co nastąpi pierwsze.
  • Komponenty: V, S, DF
  • Obszar Działania: Rzucający oraz dotknięta dobra istota z innego planu; bądź rzucający i działające na dotkniętej istocie czy przedmiocie zaklęcie oczarowania lub dobre zaklęcie
  • Efekt : Rzucającego to zaklęcie otacza migocząca, biała, święta energia. Niniejsza moc ma z kolei trzy efekty.

Po pierwsze, rzucający zyskuje premię do obrony w wysokości +4 względem ataków dobrych istot.

Po drugie, wykonując udany atak dotykowy wręcz wymierzony w dobra istotę z innego planu, rzucający może odesłać ją z powrotem do jej rodzimego wymiaru. Ofiara tego efektu ma prawo go zanegować, wykonując udany rzut obronny na Wolę (stosuje też odporność na czary). To użycie zaklęcia wyładowuje je i kończy jego działanie.

Po trzecie, samym dotykiem rzucający automatycznie rozprasza dowolny czar ze szkoły oczarowania rzucony przez dobra istotę lub też dowolne dobre zaklęcie.

Wyjątek: Na zaklęcia, których nie da się rozproszyć za pomocą rozproszenie magii, nie wpłynie również rozproszenie dobra. Przed tym efektem nie chronią rzuty obronne ani odporność na czary. To użycie zaklęcia wyładowuje je i kończy jego działanie

Dispel Law / Rozproszenie Praworządności

  • Dostępność : Kapłan oraz Domena Chaosu.
  • Czas rzucania : 1 akcja (ok. 3-4 sekundy)
  • Czas działania : 1 minuta / poziom rzucającego bądź do czasu wywołania. W zależności co nastąpi pierwsze.
  • Komponenty: V, S, DF
  • Obszar Działania: Rzucający oraz dotknięta praworządna istota z innego planu; bądź rzucający i działające na dotkniętej istocie czy przedmiocie zaklęcie oczarowania lub praworządne zaklęcie
  • Efekt : Rzucającego to zaklęcie otacza migocząca, biała, święta energia. Niniejsza moc ma z kolei trzy efekty.

Po pierwsze, rzucający zyskuje premię do obrony w wysokości +4 względem ataków praworządnych istot.

Po drugie, wykonując udany atak dotykowy wręcz wymierzony w praworządną istotę z innego planu, rzucający może odesłać ją z powrotem do jej rodzimego wymiaru. Ofiara tego efektu ma prawo go zanegować, wykonując udany rzut obronny na Wolę (stosuje też odporność na czary). To użycie zaklęcia wyładowuje je i kończy jego działanie.

Po trzecie, samym dotykiem rzucający automatycznie rozprasza dowolny czar ze szkoły oczarowania rzucony przez praworządną istotę lub też dowolne praworządne zaklęcie.

Wyjątek: Na zaklęcia, których nie da się rozproszyć za pomocą rozproszenie magii, nie wpłynie również rozproszenie zła. Przed tym efektem nie chronią rzuty obronne ani odporność na czary. To użycie zaklęcia wyładowuje je i kończy jego działanie

Dispel Evil / Rozproszenie Zła

  • Dostępność : Kapłan, Paladyn oraz Domena Dobra.
  • Czas rzucania : 1 akcja (ok. 3-4 sekundy)
  • Czas działania : 1 minuta / poziom rzucającego bądź do czasu wywołania. W zależności co nastąpi pierwsze.
  • Komponenty: V, S, DF
  • Obszar Działania: Rzucający oraz dotknięta zła istota z innego planu; bądź rzucający i działające na dotkniętej istocie czy przedmiocie zaklęcie oczarowania lub złe zaklęcie
  • Efekt : Rzucającego to zaklęcie otacza migocząca, biała, święta energia. Niniejsza moc ma z kolei trzy efekty.

Po pierwsze, rzucający zyskuje premię do obrony w wysokości +4 względem ataków złych istot.

Po drugie, wykonując udany atak dotykowy wręcz wymierzony w złą istotę z innego planu, rzucający może odesłać ją z powrotem do jej rodzimego wymiaru. Ofiara tego efektu ma prawo go zanegować, wykonując udany rzut obronny na Wolę (stosuje też odporność na czary). To użycie zaklęcia wyładowuje je i kończy jego działanie.

Po trzecie, samym dotykiem rzucający automatycznie rozprasza dowolny czar ze szkoły oczarowania rzucony przez złą istotę lub też dowolne złe zaklęcie.

Wyjątek: Na zaklęcia, których nie da się rozproszyć za pomocą rozproszenie magii, nie wpłynie również rozproszenie zła. Przed tym efektem nie chronią rzuty obronne ani odporność na czary. To użycie zaklęcia wyładowuje je i kończy jego działanie

Zaklęcia Poziomu 6

Antilifeshell / Tarcza przeciw Życiu

  • Dostępność : Domena Zwierzęca, Domena Ochrony
  • Czas rzucania : 1 akcja (ok. 3-4 sekundy)
  • Czas działania : 10 minut / poziom rzucającego
  • Komponenty: V, S, DF
  • Efekt : Osoba rzucająca to zaklęcie, otacza się mobilną, przeźroczystą osłoną, która sprawia, że większość żywych istot jaka próbuje przez nią przejść nie może tego uczynić. Sama osłona ma średnicę o długości 3 metrów, traktując osobę która rzuciła zaklęcie jako swój środek. Do istot jakie nie mogą się przez nią przedostać zaliczamy z kolei wszystkich przedstawicieli: smoków, wróżek, zwierząt zwykłych i magicznych, humanoidów zwykłych i monstrualnych, szkodników, roślin, wynaturzeń oraz śluzów. Wyjątkami są pozaplanowcy, nieumarli, żywiołaki oraz konstrukty. Należy pamiętać, że to czysto obronna osłona, która w wypadku gdy skryta za nią osoba zacznie nią napierać na istoty przed którymi ta chroni, zniknie. Istota za nią skryta może jednak wciąż korzystać z zaklęć i ataków dystansowych.

Uwagi Dodatkowe - Istoty, których osłona nie przepuszcza, mogą przez nią przejść jeśli wygrają rzut na odporność na magię. Ponadto osłona chroni jedynie przed wejściem wymienionych istot do środka. A nie przed atakami na odległość (strzał z łuku, rzut toporem dla przykładu) czy magią.

Antimagic Field / Pole Antymagi

  • Dostępność : Arkaniści (Wszyscy), Kapłan, Domena Ochrony
  • Czas rzucania : 1 akcja (ok. 3-4 sekundy)
  • Czas działania : 10 minut / poziom rzucającego
  • Komponenty: V,S,M/DF
  • Obszar Działania: Emancja w obszarze 3 metrów wokół rzucającego zaklęcie.
  • Efekt: Rzucającego zaklęcie otacza niewidzialna, poruszająca się wraz z nim bariera, wnętrze której jest nieczułe na działanie większości efektów magicznych, wliczając w to zaklęcia, zdolności czaropodobne oraz nadnaturalne. Jednocześnie uniemożliwia ona funkcjonowanie wszelkich magicznych przedmiotów oraz czarów, które znajdują się na jej obszarze.

Pole antymagii tłumi (a nie rozprasza) wszelkie zaklęcia i efekty magiczne użyte w jego obszarze, wprowadzone do niego lub weń rzucone. Czas spędzony w polu antymagii wlicza się do czasu działania stłumionego zaklęcia.

Przyzwane istoty każdego typu, a także bezcieleśni nieumarli znikają, gdy znajdą się w polu antymagii. Pojawiają się w tym samym miejscu, gdy pole się przemieści. Czas, na jaki znikają, wlicza się do czasu działania przywoływania, dzięki któremu przebywały w danym miejscu. Jeśli rzucisz pole antymagii na obszarze zajmowanym przez przyzwaną istotę posiadającą odporność na czary, musisz wykonać udany test poziomu czarującego sporny z odpornością na czary – dane stworzenie zniknie tylko wówczas, gdy w nim zwyciężysz (pole antymagii nie wpływa na efekty natychmiastowego przywoływania, ponieważ magia de facto już nie działa, a utrzymuje się tylko jej skutek).

Normalne istoty mogą wkroczyć na dany obszar, podobnie jak zwyczajne pociski. Ponadto, choć magia magicznego miecza przestaje w polu funkcjonować, pozostaje on orężem (i to mistrzowsko wykonanym). Niniejsze zaklęcie nie wpływa również na golemy i inne konstrukty, które nasączono magią w procesie kreacji i które potem są samowystarczalne (chyba że zostały przyzwane – w tym przypadku traktuje się je jak wszystkie przyzwane istoty). Pole antymagii nie oddziałuje też na żywiołaki, cielesnych nieumarłych oraz przybyszów, jeśli nie zostali przyzwani. Jednak może ono wpłynąć na zdolności czaropodobne i nadnaturalne takich istot, czasowo je negując.

Dwa i więcej pól antymagii działających na tym samym obszarze nie wpływają na siebie nawzajem. Na niektóre zaklęcia – jak choćby na ścianę mocy, pryzmatyczną sferę czy pryzmatyczną ścianę – niniejszy czar również nie oddziałuje (patrz opisy poszczególnych zaklęć). Ponadto tego rodzaju magia śmiertelnych nie działa na artefakty oraz istoty pokroju bóstw.

Jeśli jakieś stworzenie jest większe niż obszar działania pola antymagii, to niniejsze zaklęcie nie wpływa na tę jego część, która znajduje się poza barierą.


Zaklęcia Poziomu 7

Zaklęcia Poziomu 8

Zaklęcia Poziomu 9