Mindbender

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
D20.jpg
Complete Arcane
s. 54
Mindbinder.jpg

Wprowadzenie

Łamacze umysłów starają się kontrolować myśli, sny, jak i marzenia innych istot. Już od najmłodszych lat osoby, których przeznaczeniem jest podążać tą ścieżką, uczą się sztuki manipulacji, by wydarzenia toczyły się tak, jak tego pragną. Później, gdy zwracają się ku magii, wykorzystują czary do zwiększania swych już imponujących umiejętności blefowania, zastraszania oraz innych form wpływu na różne istoty - oczywiście z korzyścią dla siebie. Magia niesie obietnicę pełni władzy nad innymi, a łamacze umysłów dobrze zdają sobie z tego sprawę. Mag, który zdecyduje się na tę klasę prestiżową wolniej awansuje na kolejne poziomy czarującego,ale w zamian zyskuje potężną moc wpływania na wolę innych istot, a potem nawet rozkazywania im. Odpowiednim kandydatem jest więc każdy gotów porzucić magię na rzecz manipulowania umysłami. Łamacze umysłów nie najlepiej porozumiewają się miedzy sobą, gdyż każdy z nich stara się narzucić swoją wolę pozostałym. Znane są przypadki, że jeden z przedstawicieli tej klasy kontrolował drugiego, oczywiście w sekrecie. Jest to niewątpliwie doskonała taktyka. Warto jednak zdać sobie sprawę,że umiejętności wpływania na umysły innych, nie oznaczają jeszcze, że samemu nigdy się im nie ulegnie.

Wymagania

Oto lista wymagań, które trzeba spełnić, by zostać łamaczem umysłów:

- Dość dobrze rozwinięte zdolności interpersonalne wszelakiej maści.
- Zdolności do operowania magią arkaniczną w stopniu średnim.
- Postać nie może odczuwać mentalnego dyskomfortu podczas narzucania woli innym.

Atut: Zdolności przywódcze.
Czary: Umiejętność rzucania zaklęć wtajemniczeń conajmniej 3. poziomu.

Zdolności klasowe

Biegłość w broni i pancerzu

Łamacz umysłu nie zyskuje biegłości w żadnym pancerzu i żadnej broni.

Rzucanie czarów

Telepatia/Telepathy

Na 1. poziomie łamacz umysłów odkrywa pierwszą z podstawowych umiejętności mentalnych - zyskuje nadnaturalną zdolność telepatycznego porozumiewania się z dowolną istotą, która znajduje się w odległości nie większej niż 30 metrów i posługuje się jakąś mową.

Rozwinięcie umiejętności/Skill Boost

Sugestia/Push the Weak Mind

Czytanie w myślach/Mindread

Na 3. poziomie członek tej klasy prestiżowej uczy się czytać powierzchowne myśli żywych istot. Tej nadnaturalnej, wpływającej na umysł zdolności może użyć dwa razy dziennie na poziomie 3., oraz cztery razy na dzień na poziomie 7. Jej ofiarą pada wybrana żywa istota w zasięgu 30 metrów,której nie uda się rzut obronny na wolę. Czytanie w myślach wymaga koncentracji, ale nie prowokuje okazyjnych ataków. Myśli istot o zwierzęcym intelekcie są proste i instynktowne. Moc ta pokonuje materialne przeszkody, jednak blokują ją: 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra zwykłego metalu, cienka warstwa ołowiu, oraz 90 centymetrów drewna, lub ziemii. Efekt działa przez 10 minut, lub do chwili, gdy łamacz umysłów przerwie koncentrację.

Wieczne zauroczenie/Eternal Charm

Ulepszona siła zaklęć/Enchantment Spell Power

Dominacja/Dominate

Na 7. poziomie klasy, łamacz umysłów uczy się dominować inne istoty. Moce tej może użyć raz dziennie wobec dowolnego stworzenia rozmiaru maksymalnie dużego, które znajduje się w zasięgu 30 metrów. Udany rzut obronny jest w stanie odeprzeć ten efekt. Czas trwania zaklęcia to 24 godziny.

Poddany/Thrall

Na 10. poziomie przedstawiciel tej klasy osiąga mistrzostwo w umiejętnościach wpływania na umysły innych. Każde stworzenie, które zdominował (patrz "dominacja"),staje się jego poddanym. Łamacz umysłów może mieć na raz tylko jednego poddanego. Jeśli łamacz umysłów postanowi zdominować inna istotę i sprawić, że ten efekt będzie pernamentny, wtedy poprzedni poddany zostanie uwolniony spod efektu zaklęcia.

Mindbendertab.JPG