Magia dziedziny Sprowadzania

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj

Magia i zaklęcia ze szkoły Sprowadzania

Magia Sprowadzania to jedna z dziedzin szkoły Przywoływania. Bywa niekiedy nazywana "prawdziwym przywoływaniem", albo "magią paktów", oraz jest bezsprzecznie uważana za najbardziej zaawansowaną i niebezpieczną z dziedzin magii służących do wzywania istot na plan materialny.

Najczęstszymi użytkownikami zaklęć Sprowadzania są czarnoksiężnicy, magowie cienia i elementaliści, ale pewne modlitwy klas kapłańskich, głównie szamanów, oraz druidów, także są w stanie wywołać efekty z tej dziedziny. Większość czarowników, klasycznych magów i nekromantów unika tej dziedziny z uwagi na związane z nią niebezpieczeństwo, ale kilkoro przedstawicieli tych klas skrzyżowało swoje ścieżki z naukami elementalistyki, lub demonologii, i są władni posłużyć się zaklęciami Sprowadzania.

"Prawdziwe Przywoływanie"

Dziedzina ta nazywana bywa niekiedy "prawdziwym przywołaniem", ponieważ jej zaklęcia w istocie przenoszą istoty z innego planu egzystencji (na przykład Netheru, lub Planu Żywiołów) do tego, w którym znajduje się istota rzucająca taki czar.

Sprowadzanie ma skutek natychmiastowy i przenosi istotę w najpełniejszym znaczeniu tego słowa - jest ona prawdziwie obecna na planie czarującego, nie może zostać rozproszona, ani nie znika wchodząc w obszar pola antymagii - choć można próbować jej wygnania.

Zaklęcie obdarza istotę jednorazową zdolnością powrotu do własnego wymiaru, a czasami nawet wymusza to na niej, po zakończeniu jej służby. W większości przypadków zaklęcie takie stawia istocie dodatkowe warunki, nim uzyska ona możliwość powrotu do swojej sfery egzystencji - na przykład, może ona wrócić tylko po określonym czasie służby, lub wykonaniu konkretnego zadania.

Sprowadzone istoty umierają naprawdę, jeśli zostaną zgładzone na planie swojego wezwania - a zatem pozostawiają po sobie doczesne szczątki (jeśli dana istota w ogóle pozostawia po śmierci materialne resztki). Co za tym idzie, bardzo niechętnie ryzykują swoim istnieniem - tylko, jeśli naprawdę nie mają innego wyboru.

"Magia Paktów"

Sprowadzanie dorobiło się także obiegowej nazwy "magii paktów", ponieważ zawezwane stworzenie nie ma początkowo najmniejszego obowiązku wypełniania jakichkolwiek poleceń. Istota taka musi być nakłoniona do współpracy bądz to pod przymusem ("Nasz pakt wygląda tak - zrobisz to i to, a ja dam ci to, albo nigdy nie uwolnię cię z kręgu spętania"), bądz poprzez zbieżność celów z czarującym ("Obaj nienawidzimy Plagi, dlaczego nie połączymy naszych sił w zwalczaniu jej?").

Jednak w żadnym wypadku istota nie zgodzi się na służbę, która mogłaby kosztować ją życie, a w przypadku przymusowego nakłonienia do współpracy, istota będzie niemal napewno usiłowała się zemścić w przyszłości. Z kolei dobrowolni sojusznicy moga opuścić czarującego w dowolnym momencie.

Wreszcie, czasem jedynym sposobem nakłonienia istoty do zawarcia paktu, jest zaoferowanie jej zapłaty. Istota może życzyć sobie właściwie wszystkiego - artefaktów, wykonania jakiejś misji, albo nawet czyjejś duszy, czy długotrwałej służby.

I wreszcie, nie ma najmniejszego sposobu zmuszenia istoty do permanentnej służby. Pakt ze stworzeniem może ciagnąć się stuleciami, ale zawsze kiedyś się kończy. Z tą chwilą istota jest wolna, byc czynić, na co ma ochotę - na przykład wcielać w życie plany swojej zemsty.

Ryzyko

Ze wszystkich sposobów przyzywania istot, Sprowadzanie daje czarującemu najmniejszą kontrolę nad działaniami wezwanego przybysza - co rodzi ogromne ryzyko, jeśli istocie uda się wyswobodzić z uwięzi, lub nadużyć warunków paktu, na jakich przybyła. Sprowadzone w ten sposób stworzenie nie zniknie nawet, kiedy uda mu się zaatakowac i zabić sprowadzającego je czarodzieja.

Ponieważ takimi zaklęciami najczęściej sprowadzane są demony, lub żywiołaki z Planu Żywiołów, każde takie fiasko rodzi ogromne zagrożenie sprowadzenia do Azeroth kompletnie niekontrolowanego agenta Płonącego Legionu, lub sługi Starych Bogów. A zerwawszy się z uwięzi taka istota niewątpliwie zrobi wszystko, by sprowadzić na plan materialny jeszcze więcej swoich pobratymców.

Powyższe przykłady dość dobrze wyjaśniają, dlaczego magia Sprowadzania jest w większości społeczeństw Azeroth bądz to kompletnie zakazana, bądz to poddawana najściślejszej możliwej kontroli. Dość powiedzieć, że zarówno Mroczny Portal, jak i przywołanie Ragnarosa w trakcie Wojny Trzech Młotów były katastrofalnymi w skutkach przykładami zastosowania formuł z tej dziedziny.

Zastosowanie

W magii Sprowadzania najcześciej celują demonolodzy, oraz wyznawcy i słudzy Płonącego Legionu. Drugim środowiskiem chętnie korzystającym z tych formuł są elementaliści, oraz wyznawcy Starych Bogów i służących im Lordów Żywiołów. O ile niezrzeszony demonolog, czy elementalista, może być po prostu owładnięty pragnieniem potęgi, ale zwracać uwagę na to, co i jak sprowadza, o tyle słudzy Legionu, lub Starych Bogów, przykładają niewiele uwagi (jeśli w ogóle), aby kontrolować sprowadzane istoty.

Ostatnim środowiskiem sprowadzajacym istoty z innych sfer są wyznawcy druidyzmu i szamanizmu, wzywający duchy żywiołów, lub natury - i są to chyba jedyne grupy sprowadzające na plan materialny istoty, które nie zagrażają jego istnieniu.

Zaklęcia

Istnieją trzy podstawowe formuły magiczne przynależne magii Sprowadzania - Planarne Spętanie, Planarny Sojusznik, oraz Wrota. Planarne Spętanie wykorzystywane jest głównie do przymuszania istot do służby, podczas gdy formuła Planarnego Sojusznika wymaga zawarcia z istotami dobrowolnego paktu. Wrota mogą być zastosowane w celu uzyskania ze strony sprowadzanych istot zarówno dobrowolnej, jak i przymusowej służby.

Planarne Spętanie i Wrota są zaklęciami obecnymi przede wszystkich w księgach zaklęć czarnoksiężników, oraz demonologów - choć ich dedykowane magii żywiołów wersje znajdują się także w repertuarze elementalistów.

Planarny Sojusznik to formuła przynależna przede wszystkim szamanom, druidom i niektórym kapłanom, a jej wersja odnosząca się jedynie do istot żywiołów bywa niekiedy wykorzystywana przez elementalistów.