Loremaster

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
D20.jpg
System Reference Document
s. Link
Mistrz Wiedzy nigdy nie przepuści okazji, aby nauczyć się czegoś nowego. Nawet w czasie podróży.

Tło

Informacje Ogólne

Mistrzowie Wiedzy, jak się ich tytułuje, są niezwykle wąską i niemalże nieprzystępna grupą najznamienitszych person światka magicznego, jak i duchowego, którzy, miast, jak reszta kolegów z zawodu, praktykować sztukę tajemną i mistyczną, postanowili oddać się całym sercem i duszą sprawie kolekcjonowania wiedzy. Niemal każdy Mistrz Wiedzy lubuje się w odkrywaniu dawno zapomnianych, naddartych przez czas, mądrości, czy też w pozyskiwaniu ogromnych ilości eklektycznych informacji. A to wszystko w celu zwiększenia swoich i tak już wysokich umiejętności w zakresie wykorzystania intelektu, tylko po to, aby móc szczycić się maksymalną efektywnością w ulubionych dziedzinach nauki. Wraz ze wzrostem erudycji Mistrza przychodzą także, wynikające z ogromnego oczytania, liczne profity, przez co czarodzieje, bądź klerycy, którzy podążyli tą ścieżką, są nie tylko specjalistami w wielu dziedzinach, ale także i doskonałymi językoznawcami, historykami, prawnikami oraz poszukiwaczami antycznych sekretów, które nie tylko podnoszą ich prestiż, ale również zdarza się, że nadają im magiczne zdolności.

Mistrzowie Wiedzy na świecie

Mistrzów Wiedzy nie reprezentuje żadna konkretna rasa, choć zdecydowanie w Azeroth prym wśród nich wiodą ludzie, elfy, trolle oraz taureni, z czego ci pierwsi ze względu na swoja dociekliwość i naukową zachłanność, podczas gdy reszta, z faktu długości życia oraz ogólnie pojętemu szacunkowi do tradycji i historii jako takiej. Naturalnie można ich spotkać pośród innych ras, jednak nie reprezentują się oni już tak licznie. Właśnie dzięki temu, iż nie kroczy ich zbyt wielu po Azeroth, zwiększa to ich elitarność i famę. A to oznacza, iż często są oni na wyciągniecie ręki dla tych, którzy chcą zasięgnąć ich wiedzy i porady w kwestii, w której się specjalizują. Oczywiście istnieją przypadki, gdy Mistrz Wiedzy kolekcjonuje wiedzę tylko dla siebie i nie jest chętny się nie dzielić, w każdym bądź razie nie za darmo, przez co też spędza większość życia w swojej samotni i studiuje zebrane tam manuskrypty i starożytne zapiski.

Wymagane Zdolności

Rozległa Wiedza

Jednym z kryteriów jakie są wymagane, aby wkroczyć na ścieżkę Mistrza Wiedzy, jest posiadanie dość wysokiego wykształcenia z zakresu co najmniej dwóch kierunków. Mimo tego, iż Mistrz Wiedzy często skupia się na wielu rodzajach nauk i nie dyskredytuje żadnej z nich, to konieczne jest, aby posiadał jak największe pojęcie o jakimkolwiek temacie, po to, aby jego renoma Mistrza Wiedzy, nie została zachwiana.

Lista najczęstszych dziedzin wiedzy oraz ich zakres nauk:

  • Arkana (antyczne tajemnice, magiczne tradycje, tajemnicze zwroty, symbole magii, konstrukty, smoki oraz magiczne bestie)
  • Architektura i Inżynieria (budynki, akwedukty, mosty oraz fortyfikacje)
  • Speleologia (jaskinie, szlamowce, aberracje, przygotowanie do wypraw, czyli to co poszukiwacze przygód lubią najbardziej)
  • Geografia (krajoznawstwo, klimat, ludzkość oraz gleby)
  • Historia (władza królewska, wojny, kolonie, migracje oraz założyciele miast)
  • Wiedza lokalna (legendy, osobistości, mieszkańcy, prawo, obyczajowość, tradycje oraz humanoidy)
  • Natura (zwierzęta, leśne duchy, giganci, potworne humanoidy, rośliny, cykle i pory roku, pogoda, robactwo)
  • Szlachta i królewskość (linie zamożnych, heraldyka, drzewa genealogiczne rodziny królewskiej, hasła, osobistości)
  • Religia (bogowie i boginie, legendy i mity, eklektyczne tradycje, święte symbole, nieumarli)
  • Plany Egzystencji (wszelkie sfery egzystencji, plan astralny, plan eteryczny, pozasferowcy, żywiołaki, magia związana z planami egzystencji)

Poświęcenie Nauce

Mistrz Wiedzy musi odnaleźć powołanie z faktu zgłębiania wiedzy całego świata , gdyż w przeciwnym wypadku, sens jego kariery zostanie wypaczony, a on sam nie będzie mógł efektywnie pozyskiwać wiedzy. Dlatego też, tak ważne jest, aby potencjalny Mistrz Wiedzy był całkowicie skupiony na swoim zadaniu. Ponadto, musi być obyty z przedmiotami magicznymi, gdyż te często posiadają własna historię wartą poznania i usystematyzowania.

Magia Objawień

Głownie Mistrzami Wiedzy zostają klerycy, druidzi, szamani, bądź wszelkiej maści użytkownicy arkany, dlatego też, aby kroczyć tą szlachetną ścieżką, wymaga się od nich chociaż minimalnego pojęcia z zakresu magii poznania. Jest to niezwykle ważne aby potencjalny Mistrz umiał w razie czego posiłkować się nie tylko własnym intelektem i zmysłami, ale także mógł korzystać z dobrodziejstw magii, która de facto, może poszerzyć jego możliwości poznawcze.

Mistrz Wiedzy musi znać co najmniej 7 zaklęć z dziedziny magii objawień, z czego choć jedno z nich musi być z 3 kręgu sztuki tajemnej.

Zdolności Klasowe

Czary na Dzień

Na każdym poziomie w klasie Mistrza Wiedzy, postać otrzymuje nowe czary na dzień, tak jakby awansowała w już posiadanej klasie czarującej przed wybraniem tej klasy prestiżowej (np. Mag, Kapłan, Druid, Szaman lub Czarownik). Oczywiście nie otrzymuje żadnych innych premii w związku z poprzednia klasą (np. nie dostaje premiowych atutów arkanisty). Jeśli Mistrz Wiedzy posiada dwie lub więcej klas czarujących, musi wybrać jedną, w której otrzyma nowe zaklęcia na dzień.

Sekrety

Wraz z coraz większą wiedzą w parze idą zapomniane tajemnice, dlatego też, Mistrz Wiedzy może wejść w posiadanie tak niezwykłych informacji, iż mogą one na niego fizycznie rzutować. Nie powinno zatem dziwić,że jeśli takowy Mistrz, w wyniku pozyskania tajemnic skrywanych przez różne potężne istoty, jest w stanie zwiększyć swoje zdolności i umiejętności, a czasami potencjał magiczny. Jednak powiernik takich sekretów zdaje sobie sprawę z ich unikatowości, dlatego też zachowuje je wyłącznie dla siebie (celem, zazwyczaj ich ochrony). Należy jednak zaznaczyć, iż Mistrz Wiedzy, może poznać jeden sekret tylko i wyłącznie raz, każdy następny musi być już inny. Sekrety można poznać na 1, 3, 5, 7 i 9 poziomie doświadczenia w tej klasie prestiżowej.

Oto lista sekretów, które może uzyskać Mistrz Wiedzy:

  • Natychmiastowe Mistrzostwo:

Mistrz Wiedzy w trybie ekspresowym jest w stanie pozyskać wysokie wykształcenie w dziedzinie, której do tej pory nigdy nie zgłębiał. Daje to szanse na poznanie normalnie trudno dostępnych technik, nauk, czy mądrości od tak, za pstryknięciem palca. Niezwykle przydatne dla tych, którzy lubią szafować swoją rozległą erudycją.

  • Sekret Zdrowia:

Mistrz Wiedzy, aby zgłębić odpowiednia ilość wiedzy, potrzebuje wielu, wielu lat, jednak dzięki poznaniu tej tajemnicy, jego zdrowie natychmiast ulega znacznej poprawie, przez co żyje on nieco dłużej, i nie da się zmóc byle buławie wymierzonej mu prosto w nos (aczkolwiek radziłbym tego nie sprawdzać.)

  • Sekrety Wewnętrznej Siły:

Mistrz Wiedzy zna techniki, które pozwalają mu lepiej opierać się działaniom zaklęć działającym na umysł. Dzięki temu, nie tak łatwo przejąć nad nim kontrolę, a nawet jeśli ulegnie to o wiele łatwiej jest mu ją przełamać.

Uwagi przy odgrywaniu: Efekt określa GM, mogąc przyznać Mistrzowi Wiedzy bonus do rzutu obronnego przeciw zaklęciom działającym na umysł. Wysokość premii zależy od GM'a, aczkolwiek nie powinna przekraczać więcej niż +10 i w trosce o jego zdrowie, lepiej dobrze zorientować się, kiedy można rościć sobie prawa do tej premii.

  • Wiedza o Prawdziwej Wytrzymałości:

Mistrz Wiedzy, dzięki poznaniu tej tajemnicy, zostaje obdarzony darem samozachowawczym, przez niektórych potocznie nazywany "szczęściem", co daję mu wręcz niesłychane pokłady wytrzymałości. Gdy przychodzi co do czego i trzeba uniknąć zaklęcia Polimorfii, albo czaru Palca Śmierci jakiegoś natrętnego lisza, Mistrz, w imię kontynuowania swojego jestestwa, nie pozwoli się zbyt szybko wyeliminować lub wycackać.

Uwagi przy odgrywaniu: Efekt określa GM, mogąc przyznać Mistrzowi Wiedzy bonus do rzutu obronnego w przypadku niektórych zaklęć przed którymi może chronić, częściowo, lub całkowicie, rzut na wytrwałość. Wysokość premii zależy od GM'a, aczkolwiek nie powinna przekraczać więcej niz +10 i w trosce o jego zdrowie, lepiej dobrze zorientować się, kiedy można rościć sobie prawa do tej premii.

  • Tajemne nauki unikania:

Mistrz Wiedzy, wchodząc w posiadanie tego złodziejskiego sekretu, nabywa szereg fizycznych udogodnień, które w znaczący sposób rozwijają jego refleks i wspomagają go w trudnych chwilach, kiedy wszystko zależy od szybkości działania. Jego percepcja zdecydowanie się poprawia, dlatego też ciężej go trafić, bądź zaskoczyć.

Uwagi przy odgrywaniu: Efekt określa GM, mogąc przyznać Mistrzowi Wiedzy bonus do rzutu obronnego przeciw sytuacjom, bądź zaklęciom przed którymi można się obronić stosując refleks . Wysokość premii zależy od GM'a, aczkolwiek nie powinna przekraczać więcej niż +10 i w trosce o jego zdrowie, lepiej dobrze zorientować się, kiedy można rościć sobie prawa do tej premii.

  • Sztuczka z Bronią:

Mistrz Wiedzy, poznając ten żołnierski sekret, jest w stanie zadać bardzo kunsztowny i o wiele bardziej precyzyjny cios swoim orężem. Ta tajemnica pozwala zwiększyć ociupinkę obrażenia jaki niesie ze sobą atak ze strony Mistrza Wiedzy, a zazwyczaj jego wykonanie jest nie tylko praktyczne, ale tez bardzo efektowne.

  • Sztuka Uników:

Mistrz Wiedzy, w wyniku skompletowania tej szermierczej wiedzy, potrafi z niezwykła gracją unikać wymierzonych w niego ataków i pocisków. Staje się o wiele żywszy na polu walki, a jego asortyment ruchów zostaje wzbogacony przez liczne piruety i inne akrobacje, niegodne czarodzieja w sukience, jak to mówią zawistni.

  • Nowo-arkana:

Mistrz Wiedzy, przy pomocy licznych studiów czaroznawstwa, jest w stanie rzucać o wiele więcej zaklęć, niż normalnie pozwalałyby na to jego umiejętności. Dzięki poznaniu tego sekretu może on nauczyć się nowego zaklęcia 1-ego kręgu wtajemniczeń, a następnie dodać go do swojego dziennego asortymentu.

  • Większa Nowo-arkana:

Mistrz Wiedzy jest jeszcze bieglejszy w czaroznawstie, i podobnie jak wyżej, może pozyskać nowe zaklęcie do swojego dziennego użycia, z tym wyjątkiem, ze pochodzi ono z 2-ego kręgu wtajemniczeń.

Wiedza

Od drugiego poziomu doświadczenia Mistrz Wiedzy jest już obyty z wieloma informacjami na temat Azeroth, dzięki temu nie musi koniecznie być specjalistą w danej dziedzinie, aby coś o niej wiedzieć. Może się on posiłkować innymi dziedzinami, z których posiada rzetelne wykształcenie, aby pozyskać wiarygodne i pełne dane na jakikolwiek temat.

Uwagi przy odgrywaniu: Przy teście na Wiedzę, Mistrz Wiedzy, dodaje swój poziom w klasie Mistrza Wiedzy do rzutu kostką.

Językoznawstwo

Wraz z gromadzeniem coraz większej ilości materiałów, szczególnie tych obcojęzycznych, Mistrz Wiedzy zdaje sobie sprawę z faktu, iż konieczna jest jego edukacja w zakresie posługiwania się rożnymi dialektami i językami. Na 4-tym oraz 8-mym poziomie doświadczenia, Mistrz Wiedzy, może wybrać sobie jeden dodatkowy język, którym będzie umiał się posługiwać zarówno w mowie, jak i piśmie.

Większa Wiedza

Maestria z jaką Mistrz Wiedzy przekopuje się przez księgozbiory i magiczne przedmioty pozwoliła mu wykształcić niesamowitą zdolność identyfikacji magicznych przedmiotów, tak jakby był to najprawdziwszy czar. Jest to kwestia długich i wieloletnich praktyk obcowania z nieprzebranymi zasobami wiedzy Azeroth. Zdolność tę uzyskuje się na 6 poziomie doświadczenia w tej klasie prestiżowej (działa jak zwyczajne zaklęcie Identyfikacji).

Prawdziwa Wiedza

Bez dwóch zdań, najpotężniejszą umiejętność, którą Mistrz Wiedzy uzyskuję na ostatnim, 10-tym poziomie doświadczenia. W wyniku głębokiego oddania i zainteresowania wiedzą wszelaką, zarówno zwyczajną, jak i magiczną Mistrz Wiedzy może raz dziennie wykorzystać swoją rozległa wiedzę, aby móc uzyskać efekt zaklęcia Wiedzy o Legendach lub Analiza Dweomeru. Te zaskakująco potężne zdolności nie wynikają z magii, acz z siły umysłu.