Knight

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
D20.jpg
Players Handbook II
s. 24

Opis

Gdzieś pomiędzy namaszczonymi paladynami, a prostymi żołnierzami istnieją rycerze. Dla rycerza najwyższą wartością jest to by nie zhańbić ani siebie, ani nazwiska, ani sprawy za którą walczy. Rycerze znani są z tego, że prawie nigdy (czasem wbrew rozsądkowi) nie zawracają z raz obranej ścieżki. Rycerze reprezentują całą swoją osobą swoje ideały za które gotowi są umrzeć, jeśli tylko będzie to śmierć honorowa. Rycerze poszukują ciągle nowych możliwości zademonstrowania swych umiejętności i zdobycia większej chwały. W przeciwieństwie do paladynów jednak rycerze nie są ograniczeni tylko do ścieżki dobra, zdarzają się wśród nich także brutalni i okrutni rycerze, lub tacy dla których służba sama w sobie jest najwyższym dobrem.


Wymagania

Charakter: Dowolny praworządny.


Kodeks rycerski: Walczysz nie tylko by pokonać swego wroga, lecz także by zademonstrować swój honor[1] i swoje umiejętności, a dzięki nim zdobyć sławę i rozgłos. Opowieści o twoich czynach będą tak samo ważne jak same czyny.

Dobry rycerz walczyć będzie by swoją postawą inspirować innych do podążania ścieżką dobra. Rycerz neutralny walczyć będzie za sprawę w którą wierzy lub dla sławy i bogactwa. Zły rycerz walczyć będzie dla własnej korzyści i by siać strach mieszany z respektem w sercach rywali.

Kodeks rycerski skupia się na uczciwej walce, albowiem taka wymaga większych umiejętności, większego opanowania i zapewnia więcej honoru. Trzy najważniejsze punkty kodeksu to:

  • Twój przeciwnik musi wiedzieć, że jest przez ciebie atakowany. Z tego powodu Rycerz nie otrzymuje premii podczas atakowania przeciwnika, który nie spodziewa się ataku lub jest flankowany. Użycie takowej premii równa się pogwałceniu kodeksu.
  • Twój przeciwnik musi mieć szansę reakcji na atak. Atakowanie wroga unieruchomionego lub z jakiegokolwiek innego powodu pozbawionego możliwości reakcji na atak jest pogwałceniem kodeksu.
  • Twój przeciwnik musi być zdolny odpowiedzieć atakiem na atak. Zadawanie bezbronnemu przeciwnikowi obrażeń innych niż stłuczenia jest pogwałceniem kodeksu.


Każde pogwałcenie kodeksu równa się stracie jednego użycia zdolności Próby rycerskiej, danego dnia. Jeśli zdolność ta nie jest już dostępna, na Rycerza spada kara w wysokości -2 do wszystkich ataków i rzutów obronnych do końca dnia.

Respektowanie kodeksu jest osobistym postanowieniem Rycerza i nie musi on (aczkolwiek może) forsować swych ideałów na innych. Większość Rycerzy uważa, że ścieżka którą kroczą zwyczajnie nie jest dla każdego dlatego nie ma sensu by wszyscy nią podążali.


Ex-Rycerze

Rycerz, który przestanie być praworządny, lub całkowicie odrzuci kodeks rycerski traci dostęp do zdolności Próby rycerskiej i wszystkich zdolności z nią powiązanych.


Zdolności

Kość Wytrzymałości: d12


Biegłość w broni i pancerzu: Rycerze posługują się sprawnie bronią prostą, żołnierską, wszystkimi rodzajami pancerza i tarcz.


Próba rycerska: Twój niezachwiany duch stanowi równie istotny element twojego stylu walki jak siła twoich mięśni i ostrość miecza. Postać potrafi dzięki sile swej osobowości manipulować swymi przeciwnikami, wykrzykując słowa wyzwania, które albo podnoszą pewność siebie rywala albo zasiewają strach w szeregach wrogach, sprawiając, że tylko Ci o najwyższej odwadze staną przeciwko tobie.

Zdolności tej użyć można w ilości równej 1/2 poziomu w klasie + modyfikator z charyzmy (minimum 1).

Zdolności tej użyć można na przeciwniku, który mówi w jakimkolwiek języku i posiada wartość intelektu 5 lub wyższą. Rycerz nie musi znać języka przeciwnika, którego wyzywa, potrafi zakomunikować mu swoje zamiary poprzez język ciała, powszechnie rozpoznawane gesty lub zasłyszane słowa.


  • Próba walki: Pierwszym wyzwaniem, którego uczy się rycerz, jest próba walki. Celem musi być istota o skali wyzwania równej lub wyższej całkowitemu poziomowi postaci -2. Oznacza to, że 13 poziomowy rycerz może honorowo wyzywać przeciwników od poziomu 11 w górę. Przeciwnicy poniżej tej wartości nie są uważani za godnego przeciwnika.

Rycerz wybiera jeden cel i rzuca w jego kierunku wyzwanie. Dzięki temu rycerz zyskuje premię w wysokości +1 do rzutów obronnych na wolę, testów ataku i obrażeń przeciwko wyzwanemu przeciwnikowi. Ponieważ stawką w tej walce jest honor rycerza porażka oznacza wyczerpanie 2 użyć Próby rycerskiej na dany dzień.

Efekt utrzymuje się przez 5 + modyfikator z charyzmy rund.

W przypadku pokonania lub ucieczki przeciwnika rycerz może wybrać nowy cel i rzucić w jego kierunku kolejne wyzwanie.

Premie rosną do +2/+3/+4 na poziomach 7/13/19.


  • Próba odwagi: Rycerz wypowiada słowa wyzwania w kierunku jednego lub kilku przeciwników. Zew ten powoduje, że przeciwnik zmuszony jest zaatakować rycerza w następnej swojej rundzie, atakiem wręcz, z dystansu lub czarem. Pamiętać należy, że wróg nie wpada w bezmyślny szał i ma pełną świadomość swych działań, w związku z tym nie wykona żadnej akcji która w oczywisty sposób byłaby dlań niekorzystna. Zdolność kończy się w momencie gdy ktoś inny niż rycerz rzucający wyzwanie zaatakuje wroga lub gdy minie 5 + modyfikator z charyzmy rund.

Każdy przeciwnik może zostać wyzwany w ten sposób tylko raz dziennie. W przypadku porażki postać odzyskuje jedno użycie Próby rycerskiej które wykorzystać musi tego samego dnia.


  • Wezwanie do walki: Rycerz na polu walki stanowi symbol wytrwałości i niezłomności, który inspiruje tych wokół niego. Wykorzystując jedno ze swych użyć Próby rycerskiej rycerz może zapewnić sojusznikowi, który przegrał rzut obronny przeciwko efektowi strachu jeszcze jedną szansę na odparcie zaklęcia.


  • Próba Strachu: Kolejnym z okrzyków rycerza może zasiać w sercach wrogów strach odsiewając tych godnych walki od motłochu. Zdolność ta działa tylko na istoty o skali wyzwania równej poziomowi postaci -2, lub niższej. Przegrany rzut obronny oznacza, że cel jest wstrząśnięty. Podobnie jak wyżej, każda istota może zostać poddana działaniu tego wyzwania tylko raz na dzień.


  • Więzy lojalności: Poświęcając jedno użycie zdolności Próby rycerskiej rycerz jest w stanie, raz na rundę i tylko na jej początku, wykonać kolejny rzut obronny przeciwko efektom wpływającym na umysł. Może to robić nawet podczas bycia kontrolowanym.


  • Lojalność poza grób: Jako szczyt swych zdolności, rycerz jest w stanie wbrew odniesionym ranom powstać i przeżyć kolejną rundę. Każda taka akcja oznacza oczywiście konieczność zużycia jednej z Prób rycerskich na dany dzień. Rycerz może użyć tej zdolności tylko w przypadku gdy jego stan nadal pozwala się poruszać. Zniszczenie ciała lub wystarczająco mocne uszkodzenie go nie daje możliwości wykorzystania tej zdolności. Wraz z upływem rundy o ile działanie nie zostanie przedłużone o kolejną rundę rycerz pada i umiera. Zapewnienie leczenia podczas podtrzymywania życia może uratować go od śmierci.


Walka z grzbietu: Postać otrzymuje atut pozwalający jej na walkę z grzbietu wierzchowca bez kar.


Blok tarczą: Używając tarczy podczas walki postać może wybrać w każdej rundzie jednego przeciwnika przeciwko któremu otrzymuje premię obronną w wysokości +1/2/3 odpowiednio na poziomie 2/11/20.


Bastion: Twoja czujność i niezachwiana postawa sprawiają, że każdy przeciwnik zastanowi się dwa razy nim znajdzie się w twym zasięgu. Wszystkie pola wokół rycerz traktowane są przez przeciwników jako pola o trudnym terenie (na trudnym terenie każda przebyta odległość liczona jest podwójnie, ponadto niemożliwe jest ani bieganie ani szarża.).


Mistrzostwo pancerzy: Poczynając od poziomu 4 rycerz ignoruje wszelkie ograniczenia prędkości wynikające z noszenia średnich pancerzy, a od poziomu 9 również ciężkich.


Atut: Na poziomach 5,10 i 15 rycerzowi przysługuje prawo do wyboru atutu z następującego zestawu: Animal Affinity, Diehard, Endurance, Great Fortitude, Iron Will, Quick Draw, Ride-By Attack, Spirited Charge, Trample, or Weapon Focus (lance).


Czujny obrońca: Ominięcie rycerza, który poprzysiągł bronić określonego miejsca lub osoby to zaprawdę niełatwe zadanie. Każdy kto podejmuje próbę ominięcia rycerza poprzez test upadania musi dodać do skali trudności testu poziomy w klasie broniącego rycerza.[2]


Osłonięcie: Za każdym razem gdy stojący bezpośrednio przy tobie sojusznik otrzymuje obrażenia, możesz przejąć na siebie połowę zadanych obrażeń. Zdolność ta pozwala przejmować jedynie obrażenia fizyczne, czy to zadane bronią do walki wręcz czy też dystansową.


Poprawione osłonięcie: Poprawione osłonięcie pozwala raz w ciągu rundy przejąć na siebie całość obrażeń zadanych jednemu z sojuszników znajdującemu się bezpośrednio przy tobie. Ponadto nadal możliwe jest osłanianie innych sąsiadujących sojuszników zwykłą zdolnością osłaniania.


Zapalczywa wytrwałość: Rycerze znani są z tego, że czasami zwyczajnie nie wiedzą kiedy odpuścić. Dla rycerza poziomu 17, krytyczna porażka na dowolny rzut obronny nie oznacza automatycznej przegranej.



Poziom PWW Wola Refleks Wytrzymałość Zdolności
1 +1 +2 +0 +0 Próba rycerska, Próba walki +1, Kodeks Rycerski
2 +2 +3 +0 +0 Walka z grzbietu, Blok Tarczą +1
3 +3 +3 +1 +1 Bastion
4 +4 +4 +1 +1 Mistrzostwo średnich pancerzy, Próba Odwagi
5 +5 +4 +1 +1 Atut, Czujny Obrońca
6 +6/+1 +5 +2 +2 Osłonięcie
7 +7/+2 +5 +2 +2 Próba walki +2
8 +8/+3 +6 +2 +2 Wezwanie do walki
9 +9/+4 +6 +3 +3 Mistrzostwo ciężkich pancerzy
10 +10/+5 +7 +3 +3 Atut
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Blok tarczą +2
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Próba strachu
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Próba walki +3
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Poprawione osłonięcie
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Atut
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Więzy lojalności
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Zapalczywa wytrwałość
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 -
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Próba walki +4
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Lojalność poza grób, Blok tarczą +3


Komentarz

Jak łatwo zauważyć rycerz jest klasą typu Tank. Świadczą o tym wysoka liczba punktów zdrowia, specjalizacja w używaniu tarczy, szereg zdolności do skupiania na sobie uwagi oraz osłaniania innych. Kolejną rzeczą o której trzeba pamiętać to to, że rycerze w pierwszej kolejności myślą zawsze o swojej dumie i honorze, nawet źli rycerze charakteryzują się wysoką dbałością o swoja reputację i to jak się o nich mówi. Przestrzeganie zasad kodeksu jest istotną częścią tej klasy, gdyż zapewnia ono dostęp do najważniejszych jej zalet. Rycerze jednak w zdecydowanej większości to nie bezmyślne maszyny i są w stanie łamać zasady kodeksu, za każdym razem jednak jest to dla nich powód do wstydu dlatego też rycerz łamiący kodeks czyni to albo w towarzystwie osób które zna i którym ufa lub w przypadku najwyższej konieczności gdzie zagrożone jest życie rycerza lub innej osoby.

Wysokie rzuty obronne na wolę reprezentują niezłomną determinację i odwagę rycerza, często wbrew zdrowemu rozsądkowi. Brak określonych wymagań względem przynależności do dobrej strony daje zdecydowanie większe pole manewru niż w przypadku paladynów, którzy służą wyższej sile w zamian za zdolności, w przeciwieństwie do rycerzy, którzy nawet jeśli wspierają szlachetne krucjaty wojowników światłości robią z własnej woli i w przekonaniu iż jest to słuszne. Lub też z własnych, mniej wzniosłych powodów.


Rycerze na RH