Hunter

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
Warcraftrpg-logo-small.jpg
Core Rulebook 2nd Edition
s. 73


Opis

Łowcy to z reguły samotnicy, którzy najlepiej czują się w dziczy, mając za przyjaciela jedynie swą broń i swego zwierzęcego towarzysza. Dla łowcy, nie ma większej satysfakcji niż dopaść, po wielu godzinach polowania, swą ofiarę. Nie każdy łowca czerpie jednak przyjemność z niesienia śmierci. Zdecydowana większość, tak jak dzicz, która jest ich domem, pozostaje neutralna wobec problemów cywilizacji. Zabijają by przeżyć lub by inni mogli przeżyć, utrzymując balans przyrody. Są naturalnymi sojusznikami druidów. Łowcy rozumieją dzicz lepiej niż miasta i wioski, a zwierzęta wszelkiej maści zwykle są im bliższe niż przedstawiciele ich własnej rasy.

Długie tradycje łowieckie występują u elfów, zarówno wysokich i nocnych, obie frakcje wykształciły swój własny unikatowy styl i kodeks łowiecki. Taureni i trolle to naturalni łowcy a i orkowie coraz częściej wracają do dawnych tradycji kontaktu z naturą. Wśród ludzi raczej nie spotyka się łowców z powołania, zwykle są to fachowcy, polujący dla zysku i własnej satysfakcji, od czego jednak zdarzają się wyjątki. Krasnoludy choć nieco mniej subtelne w swej sztuce łowieckiej, doskonale rozumieją mroźne krainy i są w stanie nawiązać więź z przyrodą. Mieszkańcy Gilneas, dotknięci klątwą stali się naturalnymi łowcami dzięki instynktom, sile i zręczności ich nowych form. U pozostałych ras tradycje łowieckie jako takie nie występują lub jest ich bardzo mało.


Zdolności

Biegłość: Wszystkie bronie proste, bojowe, lekkie oraz średnie pancerze.


Zwierzęca empatia: Łowca uzyskuje premię w wysokości +2 do wszystkich testów obchodzenia się ze zwierzętami.


Ukąszenie: Postać potrafi, jako zdolność nadnaturalną, zakląć swoje strzały lub pociski specjalnymi toksynami o następujących efektach:


  • Węża: Atak zadaje 1 punkt obrażeń więcej, oraz kolejny punkt co rundę, przez ilość rund równą poziomi w klasie łowcy.


  • Skorpiona: Cel ataku musi wykonać rzut obronny na wytrzymałość, jeśli się nie powiedzie, cel traci po 1d4 punktów siły i zręczności na czas równy poziomowi w klasie łowcy, rund.


  • Żmii: Trafiony cel musi wykonać test woli, w przypadku porażki, nie będzie w stanie rzucić żadnego czaru do końca rundy.


Ponieważ wszystkie ukąszenia opierają się na truciznach i toksynach, istoty naturalnie odporne na nie, takie jak nieumarli czy demony nie zostają poddani ich działaniu.


Aspekt: Aspekty to zdolność nadnaturalna pozwalająca łowcy przejąć cześć cech otaczającego go świata. Aktywacja aspektu to akcja darmowa, aczkolwiek tylko jedna aktywacja podczas rundy jest dozwolona i tylko podczas rundy postaci. Na raz aktywny może być tylko jeden aspekt. Chociaż żaden aspekt nie wykazuje żadnych zewnętrznych przejawów aktywacji, zachowanie łowcy zmienia się nieznacznie. Dla przykładu łowca z aktywnym aspektem małpy, będzie poruszać się szybko i zwinnie ale w nieco dziwny sposób podczas gdy pod wpływem aspektu orła będzie działać szybko, gwałtownie a jego oczy będą badać świdrować otoczenie.


  • Małpy: Zręczność łowcy wzrasta znacznie. Postać zyskuje atut unikanie, który w przypadku ataków które po udanym rzucie na refleks nadal zadają połowę obrażeń, pozwala całkowicie uniknąć krzywdy.


  • Orła: Wzrok łowcy wyostrza się, co pozwala mu dostrzec luki w obronie przeciwnika, zapewniając premię +1/3 poziomy w klasie (maks +5) do wszystkich ataków z dystansu.


  • Bestii: Postać porusza się po trudnym lub zarośniętym terenie nie tylko nie tracąc na szybkości z powodu przeszkód jak krzaki, kolce czy bagna ale dodatkowo porusza się po nich nie zostawiając żadnych śladów, dzięki czemu niemożliwe staje tropienie go.


  • Geparda: Szybkość ruchu łowcy wzrasta o 1,5 metra za każde 5 poziomów w klasie łowcy.


  • Stada: Łowca doskonale potrafi zgrać się ze swymi towarzyszami. Gdy postać i jej sojusznik, ramię w ramię atakują tego samego wroga, sojusznik łowcy jest traktowany jako osoba flankująca.


  • Dziczy: Łowca zbiera całe swoje doświadczenie w walce z niebezpieczeństwami świata, otrzymując premię +4 do wszystkich rzutów obronnych.


Poskromienie bestii: Zdolność ta pozwala łowcy nawiązać nadnaturalną więź z dzikim zwierzęciem i uczynić z niego towarzysza łowcy. Aby wykorzystać tę zdolność, łowca i bestia muszą znajdować się od siebie nie dalej niż 10 metrów oraz utrzymywać kontakt wzrokowy i werbalny. Ponadto łowcy nie wolno zranić ani wystraszyć zwierzęcia, które próbuje oswoić. Jeśli dowolny z powyższych warunków zostanie złamany, oswajanie nie powiedzie się, a kolejnego można dokonać dopiero po upływie doby. Maksymalny poziom zwierzęcia, które można oswoić wynosi poziom łowcy - 2. Jeśli oswajanie powiedzie się, zwierzę staje się towarzyszem łowcy i pozostaje mu wierne, chyba, że sam łowca postanowi je uwolnić lub swoim zachowaniem sprowokuje bestię do ataku. Łowca może posiadać na raz tylko jednego towarzysza. Więcej informacji pod koniec artykułu.


Sokoli wzrok: Wzrok łowcy poprawia się znacznie. Zasięg jego broni wzrasta o 50% ponadto zyskuje premię do zauważania w wysokości +2, a kara za dystans przy wypatrywaniu spada z -1/3 metry do -1/6 metrów.


Poskromienie magicznej bestii: Od poziomu 14, łowca może spróbować poskromić magiczną bestię, w taki sam sposób jak zwykłe zwierzęta, jednak ponosi karę -4 przy takiej próbie.


Poziom PWW Wytrzymałość Refleks Wola Zdolności
1 +1 +0 +2 +0 Zwierzęca empatia, Ukąszenie 3/dzień, Ukąszenie węża
2 +2 +0 +3 +0 -
3 +3 +1 +3 +1 Aspekt małpy
4 +4 +1 +4 +1 -
5 +5 +1 +4 +1 Poskromienie bestii, Ukąszenie 5/dzień
6 +6/+1 +2 +5 +2 Aspekt orła
7 +7/+2 +2 +5 +2 Sokoli wzrok
8 +8/+3 +2 +6 +2 -
9 +9/+4 +3 +6 +3 Aspekt bestii
10 +10/+5 +3 +7 +3 Ukąszenie 5/dzień, Ukąszenie skorpiona
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 -
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Aspekt geparda
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 -
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Poskromienie magicznej bestii
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 Aspekt stada, Ukąszenie 6/dzień
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 -
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 -
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Aspekt dziczy
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 -
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Ukąszenie 7/dzień, Ukąszenie żmii



Zwierzęcy towarzysz

Jeśli łowca, postanowi poświęcić przynajmniej 8 pełnych godzin, na poznanie i zawiązanie więzi ze swoim zwierzęcym towarzyszem, bestia otrzyma z tego powodu wymierne korzyści, jednakże z powodu nowopowstałej więzi strata towarzysza oznacza dla łowcy ogromny ból. Chociaż nie ciągnie to za sobą żadnych mechanicznych konsekwencji jest z pewnością ciosem dla postaci, tym boleśniejszym im dłużej stanowili drużynę. Absolutnie minimalny czas po którym łowca może próbować oswoić i zawiązać więź z nowym towarzyszem dopiero po upływie 24 godzin.


Ulepszona kość wytrzymałości: Kość wytrzymałości towarzysza zwiększa się o wartość podaną w tabeli. Bestia traktowana jest tak jakby zdobyła kolejny poziom z kością wytrzymałości d8, co wpływa na jej punkty zdrowia, atrybuty, premie do ataku i wszystko co posiadałaby normalnie będąc w wyższej klasie poziomowej swojej rasy.


Pancerz: Bestia zyskuje naturalny pancerz lub wzmacnia już posiadany.


Premia do siły i zręczności: Siła i zręczność bestii wzrastają o podana wartość.


Sztuczki: Dodaj tą wartość do maksymalnej ilości sztuczek które można nauczyć dane zwierzę.


Unikanie: Działa identycznie jak atut unikanie opisany wyżej przy zdolności Aspekt małpy.


Więź: Łowca zyskuje premię +4 dla potrzeb wszystkich testów obchodzenia się ze zwierzętami, gdy celem jest jego towarzysz.


Oddanie: Towarzysz zyskuje premię +4 do rzutów obronnych na wolę.


Dzielenie aspektu: Bestia otrzymuje premie, które zapewnia aktualnie aktywny aspekt łowcy.


Dodatkowy atak: Bestia zyskuje dodatkowy atak przy pomocy swojej głównej naturalnej broni ze standardową karą -5.


Ulepszone unikanie: Podobnie jak unikanie, lecz teraz wygrana oznacza brak obrażeń, a porażka jedynie połowę.


Poziom łowcy Kość wytrzymałości Pancerz Premia do Siły i Zręczności Sztuczki Zdolności
5-6 +0 +1 +0 2 Unikanie, Więź
7-8 +0 +2 +1 3 Oddanie, Dzielenie aspektu
9-11 +1 +3 +1 4 Dodatkowy atak
12-14 +1 +4 +2 5 -
15-17 +1 +5 +2 6 Ulepszone unikanie
18-20 +2 +6 +3 7 -


Warianty

Melee Hunter - Łowcy którzy zamiast strzelać do swej ofiary stają z nią twarzą w twarz w równej walce, bardzo często gołymi rękami.


Wandering Hunter - Są to postacie, które mimo iż rozumieją i szanują królestwo zwierząt, zafascynowani są bardziej różnorodnością świata i natury jako takiej.