Hexblade

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
Błąd przy generowaniu miniatury Brak pliku
D20.jpg
Complete Warrior
s. 5

Opis

Wymagania

Do awansu w tej klasie wymagane są:

  • Charakter - Zły lub Neutralny.
  • Wrodzone zdolności magiczne niczym u Czarownika. (nie wymaga to wcale brania klasy sorcerera, tylko odpowiedniej koncepcji)

Charakterystyka

W świecie
Przeklęte Ostrze podobnie jak Czarownik posiada wrodzoną zdolność manipulowania arkaną, różni się jedynie wykorzystaniem owej zdolności, ponieważ w otoczeniu przeklętych ostrz zawsze działy się złe rzeczy. Ich obecność rozsiewała pecha, źle wpływała na samopoczucie,powodowała ból i konfuzje. Ci jednak nie skupili się tylko, jak czarownicy, na treningu manipulowania arkaną zaniedbując szkolenia rozwijające ich sprawność fiziczną i umiejętności walki. Przeklęte ostrza wybierają drogę wojownika by zachować balans między zdolnościami czarowania i walki.
Tych unikalnych wojowników zwykle idzie rozpoznać zaledwie po paru minutach odpowiedniej rozmowy, z reguły są egoistami nierzadko fałszywymi i dwulicowymi. Czasami do tego są nader okrutni w swoich działaniach co często owocuje rozległą wiedzą na temat tortur. Część z nich nawet nie zna jakichkolwiek norm przy których należy się powstrzymać przez co uchodzą za szczególnie złe osoby, jednakże występują także wyjątki które są wstanie zdobyć się na przyjacielskie relacje. Są to wyłącznie neutralni przedstawiciele tej kasty.
Zdecydowana większość Przeklętych Ostrz nie zwraca uwagi na jakąkolwiek religię. Bardziej polegają na swym umyśle i zmyśle walki. Niektórzy zaś, jak wielu czarowników, nie jest pewna źródeł magii z których ona pochodzi. Przez co swe magiczne zdolności uznają za ingerencje bóstw.
Przykłady (RH Like):
Trolle - Mogą w tym przypadku obwieszać się ozdobami związanymi z voodoo myśleć iż czarują za pomocą wang etc.
Orkowie - Duchy nie zawsze mogą być przyjacielskie co za tym idzie mogą wspomagać wybranego przez siebie osobnika by siał zniszczenie wobec innych przeciwników.

W walce:
Przeklęte ostrza zwykle utrzymują balans między swoimi umiejętnościami walki oraz czarowania zaklęć arkanicznych, bardzo łatwo w walce rozpoznać takiego osobnika jeśli miało się z nim wcześniej doczynienia dzięki unikalnym zdolnościom rzucania klątw i siania nieszczęścia, a ponad to walczącego u jego boku chowańca.

Ex-Hexblade

W przypadku gdy Hexblade posiada dobry charakter automatycznie traci wszelkie klasowe zdolności supernaturalne oraz zaklęcia. Jego chowaniec staje się na powrót normalnym nie magicznym stworzeniem i ucieka od niego przy najbliższej okazji. Możliwość dalszego awansu w tej klasie zostaje zablokowana a jego jedynymi pozostałościami zostają umiejętności które nabył przez czas tych awansów.
[D&D mówi: Dobry Hexblade traci wszystkie zaklęcia i zdolności supernaturalne z klasy, chowańca oraz możliwość awansu w tej klasie, jedyne co mu pozostaje to Featy i umiejętności posługiwania się broniami i pancerzami.]

Umiejętności klasowe

Hexbladetable.png

Biegłość w broni i pancerzu

Tabelka 1-2.jpg
Przeklęte ostrza są biegłe w używaniu wszystkich broni prostych i żołnierskich oraz lekkiego pancerza, bez tarcz. Lekki pancerz nie wpływa, w przeciwieństwie do czarownika i maga, na zdolność rzucania zaklęć. Dzięki temu przeklęte ostrze może rzucać zaklęcia bez zwiększonego ryzyka niepowodzenia mając na sobie lekki pancerz (bez tarcz).

Czarowanie

Przeklęte Ostrze otrzymuje na 4 poziomie dostęp do ograniczonej listy zaklęć. Znajomość owych czarów tak jak ich możliwość rzucenia na dzień jest mocno ograniczona. Caster Level przeklętego ostrza jest równy połowie jego poziomów w klasie, a mechanika owego czarowania wygląda tak samo jak u Czarownika.

Hexblade's Curse (Su)

  • [1 poziom] Klątwa przeklętego ostrza.

Raz na dzień (i dodatkowo na 5, 9, 13 i 17 poziomie) jeśli widzisz przeciwnika który nie stoi dalej niż 18 metrów możesz rzucić na niego "klątwę przeklętego ostrza" (Hexblade's Curse) wykorzystując do tego darmową akcje. Klątwa zmniejsza jego sprawność bojową i wszelkie umiejętności, a także trwa przez godzine.
Cel oczywiście może spróbować siłą woli zwyciężyć efekt. W przypadku gdy klątwa przestanie już działać na celu lub cel wygra rzut na siłę woli, wtedy owa klątwa nie może zostać użyta na nim ponownie przez 24 godziny.

[D&D mówi: -2 do rzutów na: atak(attack rolls), ratunek(saves), zdolności(ability), umiejętności(skills) oraz obrażenia broni(weapon damage) na godzinę.
Roll na wolę mający znegować efekt posiada DC: 10 + 1/2 Hexblade lvl + Modyfikator charyzmy. Pamiętajmy że siła woli przeciwnika także jest zmniejszana przez klątwę.
RH like: Na system RH powinno to być -2 do Pww w ataku oraz -2 do SW w przypadku ataków i obron przed magią. - Efekt ustala i tak GM prowadzący.]

Arcane Ressistance (Su)

  • [2 poziom] Odporność arkany.

Ta umiejętność daje ci stałą premię do wszystkich rolli obronnych przeciw efektom zaklęć i zdolności czaropodobnych zarówno arkanicznych, objawień jak i psionicznym.

[D&D mówi: Twoje rzuty ratunku (Wytrzymałość, refleks, siła woli) dostają bonus z Charyzmy (gdy wynosi 0 lub mniej dostaje się minimalny bonus +1).
RH Like: Na system RH powinno to być +(wartość bonusu) do SW na odpieranie zaklęć i zdolności czaropodobnych]

Mettle (Ex)

  • [3 poziom] Odwaga

Podczas gdy normalnie udany rzut na silną wole bądź męstwo zmniejsza działanie szkodliwego ataku, to u Przeklętego Ostrza dzięki tej zdolności udany rzut całkowicie neguje szkodliwy atak. Np. próbujemy oprzeć się zaklęciu Fear. Normalnie udany rzut na silną wole tylko spowoduje zmniejszenie działania czaru z przestraszenia na wstrząśnięcie. Lecz Przeklęte Ostrze posiadające zdolność Mettle przy udanym rzucie na silną wole całkowicie zaneguje efekt przestraszenia. Owa zdolność nie działa gdy jesteśmy uśpieni bądź nieprzytomni. [RH Like: Na system RH brak odwołania jako że tu zwyczajowo przy zwyciężonym rzucie efekt najzwyczajniej nie trafia...]

Familiar

  • [4 poziom] Chowaniec

Przeklęte Ostrze może zdobyć chowańca i uczynić go magicznym stworzeniem, zajmuje mu to 24 godziny i pochłania składniki o wartości 100 złotych monet.
Jest to taki sam chowaniec jaki zdobywa Czarownik bądź Mag.

[D&D mówi: Dla obliczania zdolności chowańca bierze się poziom Hexblade'a jak czarownika tyle że odejmuje się od niego 3 poziomy.]

Bonus Feat

  • [5 poziom] Dodatkowy Atut

Przeklęte Ostrze dostaje na 5 poziomie i co 5 poziomów (10, 15, 20) dodatkowy atut z listy:

  • Combat Casting
  • Greater Spell Focus (Tylko z dziedzin: zaklinania, nekromancji bądź transmutacji)
  • Greater Spell Penetration
  • Spell Focus (Tylko z dziedzin: zaklinania, nekromancji bądź transmutacji)
  • Spell Penetration

Greater Hexblade's Curse (Su)

  • [7 poziom] Lepsza klątwa przeklętego ostrza

Siła Hexblade's Curse wraz z osiągnięciem 7 poziomu zwiększa się przynosząc lepsze efekty.

[D&D mówi: -4 do rzutów jak w przypadku podstawowej Hexblade's Curse.
Roll na wolę mający znegować efekt się nie zmienia.
RH like: Efekt zamiast -2 podnosi się do -4 jednakże nadal efekt i tak ustala GM prowadzący.]

Aura of Unluck (Su)

  • [12 poziom] Pechowa Aura

Aura nieszczęścia to aura która powoduje że każdy atak wręcz lub na dystans ma małą szansę chybienia w ciebie. Do jej aktywacji wymagana jest darmowa akcja tak jak w Hexblade's Curse. Trwa ona około 3 rundy. Na 16 i 20 poziomie zyskujesz dodatkowe użycie na dzień.

[D&D mówi: Każdy atak wręcz bądź dystansowy przeciw tobie ma 20% szans na niesięgnięcie celu. Czas trwania wynosi 3 rundy + modyfikator z charyzmy w wypadku negatywnego czas także zostaje skrócony.

Dire Hexblade's Curse (Su)

  • [19 poziom] Straszliwa klątwa przeklętego ostrza.

Siła Hexblade's Curse wraz z osiągnięciem 19 poziomu zwiększa się przynosząc druzgoczące efekty.

[D&D mówi: -6 do rzutów jak w przypadku podstawowej Hexblade's Curse.
Roll na wolę mający znegować efekt się nie zmienia.
RH like: Efekt zamiast -4 podnosi się do -6 jednakże nadal efekt i tak ustala GM prowadzący.]

Zaklęcia Hexblade

Poziom 1

Alarm,
Arcane Mark,
Augment Familiar*,
Cause Fear,
Charm Person,
Detect Magic,
Disguise Self,
Entropic Shield,
Expeditious Retreat,
Identify,
Light,
Magic Weapon,
Mount,
Nystul's Magic Aura,
Phantom Threat*,
Prestidigitation,
Protection from Chaos/Good/Evil/Law,
Read Magic,
Sleep,
Tasha's Hideous Laughter,
Undetectable Alignment,
Unseen Servant.

Poziom 2

Alter Self,
Blindness/Deafness,
Bull's Strenght,
Darkness,
Eagle's Splendor,
Enthrall,
False Life,
Glitterdust,
Invisibility,
Mirror Image,
Protection from Arrows,
Pyrotechnics,
Rage,
Resist Energy,
See Invisibility,
Spider Climb,
Suggestion,
Summon Swarm,
Touch of Idiocy.

Poziom 3

Arcane Sight,
Charm Monster,
Confusion,
Deep Slumber,
Dispel Magic,
Hound of Doom*,
Invisibility Sphere,
Magic Weapon, Greater,
Nondetection*,
Phantom Steed,
Poison,
Protection from Energy,
Repel Vermin,
Slow,
Stinking Cloud,
Vampiric Touch,
Wind Wall.

Poziom 4

Baleful Polymorph,
Break Enchantment,
Contact Other Plane,
Cursed Blade*,
Detect Scrying,
Dimension Door,
Dominate Person,
Enervation,
Fear,
Invisibility, Greater,
Phantasmal Killer,
Polymorph,
Scrying*,
Sending,
Solid Fog.