Fatespinner

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
D20.jpg
Complete Arcane
s. 37

Tło

Zdolności klasowe

Czary na dzień

Na wszystkich poziomach z wyjątkiem 5 poziomu Tkacz Losu zyskuje dostęp do większej ilości czarów na dzień tak jakby zyskał poziom w klasie Arkanisty lub Czarodzieja.

Tkanie Losu (Spin Fate) 1 poziom

Mag wkraczając na scieżke Tkacza Losu rozumie, że "szansa" nie jest aż tak przypadkowa jak się wydaje. Dzieki temu może wpływać świadomie na niektóre wydarzenia. By to zrobić mag musi zużyć pewną ilość punktów, które ma dostępne za poziomy w klasie Tkacza Losu. Każdy poziom w tej klasie przekłada się na jeden punkt dziennie (max 5 punktów na dzień). Punkty te można następnie dowolnie dodać do DC czaru który się rzuca.

Na przykład:

Postać z rozkładem klas Mage 5/Fatespinner 3 gdy rzuca zaklęcie może dodać +1/+2 bądź +3 do trudności na obrone przeciwko temu czarowi

(Skuteczność tego bonusu określa GM - może być to np. + 5/10/15 do rolla na atak)

Zmienny Palec Losu (Fickle Finger Of Fate) 2 poziom

Na tym poziomie Tkacz otrzymuje zdolność do wpływania na szczęście innych. Raz na dzień może zmienić wynik rzutu u innej istoty - zarówno przyjaciela jak i wroga. Nie mniej musi zaakceptować wynik który po tej zmianie nastąpi. Niezależnie czy będzie gorszy czy lepszy.

Tkanie Przeznaczenia (Spin Destiny) 3 poziom

Na trzecim poziomie Tkacz Losu lepiej rozumie skomplikowana budowe świata i jego rzeczywistości, co pozwala mu używać umiejętności Tkania Losu nie tylko do swoich zaklęć, ale i innych wydarzeń. Wystarczy, że wcześniej zadeklaruje taką ewentualność i następny rzut który wykona może powiększyć o punkty z puli z racji poziomów w tej klasie. Tyczy się to zarówno testów umiejętności, rzutów na obrone czy ataków wręcz.

Odrzucenie Przeznaczenia (Deny Fate) 4 poziom

Na tym poziomie Tkacz zyskuje większą szansę na oparcie się śmierci czy ogłuszeniu. Każdego gdy wymuszona jest u Tkacza walka o stabilizacje podczas wykrwawiania się na śmieć czy też walka o utrzymanie przytomności jest automatycznie wygrana - ale tylko przy pierwszej okazji danego dnia. Przez następne 24 godziny odbywa się już wszystko podobnie jak u reszty śmiertelnych...

Suchar mechaniczny: Zdolność ta gwarantuje automatyczny sukces przy pierwszej probie danego dnia ogłuszania, bądź gdy postać jest w ciężkim stanie przy próbie osunięcia się w naturalną śmierć z wykrwawienia. Nie dotyczy to prób dobijania, zaklęć czy innych ataków.

Zmiana Przeznaczenia (Resist Fate) 4 poziom

Na tym poziomie Tkacz posiada na tyle nadnaturalne szczęście, że raz dziennie może przerzucić wynik rzutu (czy to obrona czy atak) jaki wykonał. Nie mniej - musi zaakceptować wynik jaki uzyska po użyciu tej zdolności. Nawet jeśli jest on gorszy od poprzedniego.

Zapieczętowanie Przeznaczenia (Seal Fate) 5 poziom

Raz na dzień, jako wolną akcję, Tkacz Losu może wpłynąć na życie lub śmierć innych istot. Tkacz Losu udziela bonusu (bądź kary) do następnego wykonywanego rzutu obronnego. Jeśli w danej turze nie nastąpi potrzeba rzutu obronnego Zapieczętowanie mija bezpowrotnie. Co więcej wybrana przez Tkacza istota nie może mieć więcej Hit Dice niż Tkacz.

(Skuteczność tej zdolności określa GM - może być to np. + lub - 5/10/15/20/25 do rolla obronnego; W większości przypadków istoty humanoidalne i rasy standardowe posiadają liczbę Hit Dice równą swojemu SW. W przypadku smoków, demonów, konstruktów, żywiołaków etc. liczba Hit Dice jest od 2 do 4 razy większa niz ich SW.)


FateTAB.JPG


Tkacze Losu na RH