Duelist

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
Warcraftrpg-logo-small.jpg
Core Rulebook 2nd Edition
s. 99

Ogólny zarys:

Fechtmistrzowie są znani ze swojej nadnaturalnej wręcz zręczności i sprytu, których to talentów używają do wykonywania niesamowitych technik podczas pojedynków, potyczek. Każdy fechtmistrz do perfekcji opanował sztukę władania wszelkiej maści rapierami, sztyletami oraz każdej innej broni lekkiej, przez co często są niedocenianym, a tym samym niezwykle groźnym przeciwnikiem. Wszyscy szermierze zgodnie negują przydatność wszystkich pancerzy, z wyjątkiem lekkich, gdyż jedynie te lub brak jakichkolwiek zbroi zapewnia im pełna mobilność ruchów, niezwykle ważnych dla fechtmistrza.

Większość członków tej grupy kieruje się mottem, iż najlepsza obroną są uniki. I z tego też właśnie słyną, gdyż trafienie takowego graniczy wręcz z cudem, jeśli nie przypadkiem. Refleks i niesamowite wyczucie pola walki pozwala im się odnaleźć w każdej potyczce, przez co są cennym nabytkiem grup najemniczych, jak i poszukiwaczy przygód. Ale mimo to, większość fechtmistrzów podróżuje samotnie, w przeświadczeniu o swojej wielkości i wyjątkowości, nie bacząc na innych. Ale oczywiście to tylko stereotyp.

Fechtmistrzami często zostają wojownicy oraz łotrzykowie, choć zdarza się, iż magowie, czarownicy i mnisi także wybierają tą szlachetną drogę rozwoju, głownie dlatego, ze nie noszą zbroi.

Wymagania:

Aby stać się fechtmistrzem, należy spełnić następujące kryteria:

- Posiadać odpowiednie przeszkolenie, co najmniej minimalne podstawy z zakresu walki bronią lekka

- Posiadać naturalne predyspozycje, takie jak: niezbyt masywna postura, gibkość i zwinność, a przede wszystkim wyostrzone zmysły

- Starać się unikać ciosów swoich przeciwników. Zazwyczaj.

Cechy Klasy:

Biegłość w broniach i pancerzach

Fechtmistrzowie są biegli w używaniu broni prostych i bojowych, lecz nie posiadają bonusów w używaniu tarcz lub pancerzy

Sprytna Obrona

Fechmistrz jest niesamowicie utalentowany, jeśli idzie o obronę samego siebie, także często jest zmuszony nie tylko wysilić swoje mięśnie, ale także i umysł do sprawnej defensywy. Dzięki odpowiedniemu kształceniu szermierz wykorzystuje swój wrodzony spryt do parowania, ale i tez przyjmowania ciosów, nie dając się od tak zwyczajnie przebić lancą prosto w serce jak jakiś barbarzyńca, czy inny kmieć. Jeśli szermierz zdaje sobie sprawę z tego, iż cios wroga jest nieunikniony, wtedy postara się, aby wyrządził jak najmniej sztuk albo ugodził w mniej newralgiczne miejsce.

Kiedy fechmistrz nie używa żadnego pancerza lub tarczy, może dodać premie za Inteligencje do swojej klasy Pancerza (premia nie może przekroczyć poziomu w klasie Fechtmistrz).

Ulepszony Refleks

Lata ćwiczeń i praktyk wyzwoliły u fechtmistrza niesamowite pokłady własnego przeświadczenia o swojej nietykalności, i tym samym, ta pewność siebie, w jakiś dziwny sposób nadaje jego ruchom i zmysłom prawdziwej dodatniej wartości. Nie tak łatwo go zaskoczy aktywowana pułapka, ani tez cios w plecy zabójcy.

(proszę o uzupełnienie, jeśli można znaleźć zastosowanie tego atutu w mechanice SW)

Zwiększona Mobilność

Fechmistrzowie są z reguły gibcy i zwinni, ale ci którzy poświecili wyjątkową ilość czasu na treningach, czy to uciekając przed mężem swojej kochanki po całym mieście, czy też uciekając z pola bitwy i starając się nie zostać ugodzonym przez zbłąkaną strzałę, wykształcili u siebie pewien mechanizm obronny, który uskutecznia ich "bitewny taniec". Tak więc nie muszą obawiać się lawirowania miedzy wrogami, bo nawet, jeśli tacy wezmą go sobie za cel, to i tak maja marne szanse, ze zrobią mu krzywdę.

Kiedy fechmistrz nie używa żadnego pancerza lub tarczy, fechtmistrz otrzymuje premie +4 do klasy pancerza (AC) przeciwko Okazjom do Ataku (Attack of Opportunity) sprowokowanych ruchem postaci. Premia ta prawdopodobnie kumuluję się z tą z atutu Mobilność.

Gracja

W pewnym momencie rozwoju, Fechtmistrz, jest w stanie dokonywać akrobacji i poruszać się z finezja godnej niejednego prawdziwego szlachcica. Naturalnie rzecz jasna nadaje mu to kolejnych profitów związanych ze zręcznością, tym samym czyniąc go kunsztowniejszym w swoim fachu. Miast nieporadnie schylić się przed toporem wroga, Fechtmistrz ukłoni mu się dworsko, a będąc celem zaklęcia Kwasowej Strzały Melfa nie rzuci się jak jakiś kmieć na podłoge, lecz sprytnie zawiruje piruetem.

Na czwartym poziomie Fechtmistrza, postać uzyskuje stałą premie do rzutów obronnych na refleks w wysokości +2.

Precyzyjne Uderzenie

Na piątym poziomie Fechtmistrza, postać uzyskuje umiejętność wykonania bardzo precyzyjnego pchnięcia bronią lekka lub trzymaną jednorącz lekką, zapewniając tym samym zwiększone obrażenia samemu celowi (1k6 obrażeń dodatkowych dodanych do zwykłego rzutu na obrażenia). Atak najczęściej jest przeprowadzany w punkty witalne przeciwnika, dlatego wymagane jest, aby cel miał rozwinięta anatomie ciała oraz nie posiadał odporności na obrażenia krytyczne (np. nieumarli).

Na dziesiątym poziomie Fechtmistrza, dodatkowe obrażenia są o wiele bardziej niebezpieczne i destruktywne. (2k6 obrażen dodatkowych dodanych do zwykłego rzutu na obrażenia)

Akrobatyczny Wygibas

Na szóstym poziomie Fechtmistrza, postać uzyskuję możliwość wykonania niezwykle widowiskowego i zadziwiającego wygibasa, który pozwala postaci zaszarżować (Charge) na wroga niezależnie od trudności terenu na jakim się porusza. Jednym słowem, może sięgać tam, gdzie nikt nie sięga.

(np. może skutecznie zaszarżować na wroga nawet, jeśli pod jego stopu został rzucony czar Oplątania, albo jeśli od jego celu dzieli go tor przeszkód w postaci regałów z książkami)

Kunsztowne Parowanie

Fechtmistrz jest niezrównany jeśli idzie zbijanie ciosów swoich wrogów, a kiedy sobie tego zażyczy, będzie mógł wejść w taki stan skupienia podczas walki, że nawet cios obuchem Morskiego Giganta będzie w stanie strącić, niczym lizak niegrzecznemu dziecku. Trafienie Fechtmistrza będzie na tą krótka chwile niemalże absolutnie niemożliwe.

Na siódmym poziomie Fechtmistrza i każdym następnym, postać, która zdecyduje się na walkę defensywna (kara -4 do rzutu na każdy atak w rundzie, bonus +2 do uników dla klasy pancerza w tej samej rundzie) lub całkowitą obronę (bonus +4 do uników dla klasy pancerza na jedna rundę [6 sekund])podczas pojedynku, uzyskuję dodatkową premie do uników na czas działania tych trybów walki. Premia wynosi +1 na każdy poziom w Fechtmistrzu.

Odbijanie Strzał

W pewnym momencie rozwoju, Fechtmistrz, jest tak wprawnym szermierzem, ale i przede wszystkim "adoratorem walki", że potrafi złapać w zęby pędząca ku niemu strzałę, niczym różę. Wygląda to niesamowicie zjawiskowo, a przede wszystkim namiętnie...

Na dziewiątym poziomie Fechtmistrza, postać uzyskuje premie wynikająca z atutu Odbijanie Strzał tylko i wyłącznie, jeśli używa broni lekkiej lub trzymanej jednorącz kłutej.