Drunken Master

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj


Opis

Mijani mistrzowie, przez jednych darzeni najwyższym szacunkiem, przez innych pogardzani i wyśmiewani. Przedstawiciele tej klasy prestiżowej czerpią siłę ze spożytego przez siebie alkoholu zmieniając jego wady w zalety. Ta sztuka walki, jest solą w oku dla wszystkich klasycznych szkół, wyznających skromność, czystość i dyscyplinę. Ponadto, nigdy nie wiesz czy zalany w trupa jegomość po drugiej stronie baru jest tylko zwykłym moczymordą czy też śmiertelnie niebezpiecznym wojownikiem, którego śmiercionośność rośnie wraz z ilością wypitych drinków.

Ponieważ klasa ta łączy w sobie tradycje sztuk walki oraz spożywania trunków najlepiej pasuje do Pandarenów jednak z przeciwieństwie do klasy Brewmaster nie jest aż tak ograniczona i krążą po świecie plotki o barbarzyńcach czy nawet piratach, którzy z powodzeniem kroczyli tą ścieżką.


Wymagania

Poziom: 10

Atuty: great fortitude,dodge

Umiejętności: min. 6 rand w umiejetności tumble (upadanie)

Specjalne: Postać musi przetrwać noc niemiłosiernego picia w towarzystwie innych mistrzów, bez zatrucia się, zrobienia sobie krzywdy lub epickiej kompromitacji.


Zdolności

Łeb jak szatan: Ciało postaci reaguje na alkohol nieco inaczej niż ciała zwykłych ludzi. Jest w stanie bez najmniejszych problemów wypić pełen kufel piwa, butelkę wina lub inny alkoholowy odpowiednik w ramach akcji będącej odpowiednikiem ruchu (co znaczy że można w tej samej rundzie wykonać atak pod warunkiem że cel znajduje się w zasięgu). Każda wypita podczas walki porcja alkoholu obniża intelekt, mądrość i zręczność postaci o 1 punkt zapewniając równocześnie bonus +1 do siły lub budowy postaci (wybór postaci). Co ciekawe pomimo obniżenia ogólnej wartości zręczności wartość premii unikowej do klasy pancerza, modyfikator testów na upadanie i rzut obronny na refleks pozostają niezmienne. Każda porcja alkoholu trawi się przez godzinę.


Prędkość: Bazowa prędkość postaci rośnie do podanej wartości w stopach (~3/10 metra).


Biegłość w butelce: To, że Pijany Mistrz potrafi używać kufla z piwem do picia nie dziwi nikogo. To, że potrafi używać go do walki jest już interesujące. Postać jest w stanie używać przedmiotów jak kufle i butelki jako broń. W tym celu przedmiot nasączony zostaje energią Ki i traktowany jest jak normalna broń (kufel i butelka (cała) jako maczuga o obrażeniach 1d6, butelka rozbita jako nóż o obrażeniach 1d4).


Zataczanie się: Gdy postać znajduje się pod wpływem alkoholu, szarża w jej wykonaniu nie musi (w zasadzie bieg po linii prostej stanowi wyzwanie) przebiegać po linii prostej a ponadto, przy udanym teście upadania postać nie prowokuje okazyjnych ataków podczas przedzierania się przez strefę zagrożenia wroga.


Praca bioder: Postać podczas swej rundy może wybrać jednego przeciwnika przeciwko atakom którego otrzymuje premię unikową +2. Ta zdolność zastępuje atut dodge ale działa identycznie jak on.


Broń improwizowana: Nie tylko butelki i kufle stanowią śmiercionośną broń w ręku Pijanego Mistrza. Od tej chwili każdy przedmiot, który postać jest w stanie bez problemu podnieść, może zostać nasączony energią Ki i stać się bronią. Zdecydowana większość przedmiotów użytych w ten sposób zadaje 1d6 obrażeń obuchowych lecz widelce, patyczki do szaszłyków i tym podobne przedmioty będą bronią kłutą. Dokładne obrażenia w przypadku innych dziwnych przedmiotów (gorące żelazko, worek gwoździ, martwy pies) określa GM.


Pijacki szał: Postać, podczas bycia pod wpływem jest w stanie wpaść w szał tak jak barbarzyńcy. Efekt trwa przez liczbę rund równą sumie modyfikatorowi z budowy (po doliczeniu premii za bycie pijanym jeśli takowe są) oraz ilości wypitych porcji alkoholu. Na czas trwania szału postać otrzymuje bonus +4 do siły i wytrzymałości, które nadpisują premie związane z ilością wypitego alkoholu, ponadto premię obronną +2 do rzutów na wolę a także karę do klasy pancerza -2.


Neprzewidywalność: Ruchy twej postaci stają się tak chaotyczne i nieskoordynowane, że przy próbie oszukania przeciwnika w walce postać otrzymuje premię w wysokości +4.


Pijacki uścisk: Postać potrafi chwytać przeciwników nie prowokując okazyjnych ataków a także otrzymuje premię +4 do wszystkich spornych testów zwarcia.


Klin: Trzy razy dziennie, postać może przy pomocy swej energii Ki zmienić właściwości trzymanego przez siebie alkoholu. Wypicie tak zmienionego napoju traktowane jest jak wypicie mikstury leczenia średnich ran. Efekt działa tylko na postać.


Wirująca szarża: Wykonując szarżę, postać może zdecydować się na ryzykowny skok w przód, połączony z obrotem w powietrzu i uderzeniem w wroga własną głową. Jeśli sztuka taka powiedzie się a następnie przeciwnik przegra test woli zostaje oszołomiony na czas jednej tury. Jeśli jednak cios nie powiedzie się postać padnie przed swym wrogiem plecami do góry.


Oddech smoka: Kosztem jednej porcji alkoholu w swym organizmie postać może wykorzystać energię Ki aby podpalić swój oddech zadając 3d12 punktów obrażeń od ognia w stożku o długości do 6 metrów przed nim. Udany rzut obronny redukuje obrażenia o połowę.


Poziom PWW Wytrzymałość Refleks Wola Zdolności
1 +1 +2 +2 +0 Prędkość 50, Łeb jak szatan, Biegłość w butelce, Obrażenia bez broni 1d8
2 +2 +3 +3 +0 Zataczanie się
3 +3 +3 +3 +1 Prędkość 60, Praca bioder
4 +4 +4 +4 +1 Uniki +1, Broń improwizowana
5 +5 +4 +4 +1 Pijacki szał, Obrażenia bez broni 1d10
6 +6 +5 +5 +2 Prędkość 70, Nieprzewidywalność
7 +7 +5 +5 +2 Pijacki uścisk
8 +8 +6 +6 +2 Klin
9 +9 +6 +6 +3 Uniki +2, Prędkość 80, Wirująca szarża, Obrażenia bez broni 1d12
10 +10 +7 +7 +3 Oddech smoka


Podsumowanie

Cóż... klasa żywcem wyjęta z kina azjatyckiego klasy b. Należy traktować ją z lekkim przymrużeniem oka, co nie znaczy że jest gorsza od innych. Z pewnością może zapewnić duże ilości śmiechu i radości. Najlepiej nadaje się do walka z innymi humanoidami w środowisku miejskim (gdzie jest dostęp do alkoholu) ale atakowanie smoka pękniętą butelką z pewnością jest czymś co chciałbym zobaczyć. Klasa zrobiona była z myślą o mnichach jednak jak głosi opis klasy, ścieżka Pijanego Mistrza pozostaje otwarta dla każdego kto lubi dobrze popić i sprać dla rozrywki kilka tyłków przy pomocy krzesła, drabiny, lub martwego psa (jeśli jakiś akurat będzie pod ręką). Należy pamiętać że spora większość umiejętności tej klasy działają tylko gdy postać jest pod wpływem alkoholu z tego względu wskazane jest noszenie przy sobie zapasu. Ponadto jedynie alkohol wypity podczas starcia zapewnia premie obok kar o czym także trzeba pamiętać bowiem wypicie dawki śmiertelnej alkoholu nadal jest możliwe!