Druid of the Nightmare

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
Warcraftrpg-logo-small.jpg
Dark Factions
s. 26

Wariant klasy Druida

Tło

Druidzi Koszmaru to nic innego, jak oddani "słudzy" Koszmaru, będącego z kolei niczym innym, jak największym zagrożeniem i zarazem rysą na planie Szmaragdowego Snu. Kim są? Zwykle to nikt inny, jak byli druidzi. Osoby które udały się na plan Szmaragdowego Snu i tam zetknęły z Koszmarem, przez co ich umysły uległy spaczeniu. Jednakże w ostatnich czasach, coraz częściej odnotowuje się także przypadki osób dobrowolnie wkraczających na tą ścieżkę. Zmierzającą nie gdzie indziej, a ku totalnej destrukcji harmonii i zasad panujących w naturze.

Biegłość w broni i pancerzach

Uzdrowiciele bez dodatkowego przeszkolenia są biegli we wszystkich broniach prostych i w lekkich pancerzach (np.: skórzniach)

Uwagi Dodatkowe

W odróżnieniu do Druidów, Druidzi Koszmaru nie zyskują zwierzęcych towarzyszy. Nie mogą też odpędzać bądź załagodzić, zwierząt oraz roślin. Ich aspiracje ulegają zmianie, jak można zobaczyć w dalszej części artykułu, ale zachowują dostęp do wszystkich zaklęć z listy Druida.

Zdolności Klasowe

Domains / Domeny (Poziom 1)

Druid Koszmaru może wybierać domeny z poniższej listy domen, zyskując rzecz jasna zawarte w nich zaklęcia jeśli spełnia wymagania poziomowe by móc je rzucać.

Domena Destrukcji

  • Zaklęcie 1 poziomu - Inflict Light Wounds / Zadanie Lekkich Ran
  • Zaklęcie 2 poziomu - Shatter / Skruszenie
  • Zaklęcie 3 poziomu - Contagion / Zakażenie
  • Zaklęcie 4 poziomu - Inflict Critical Wounds / Zadanie Krytycznych Ran
  • Zaklęcie 5 poziomu - Inflict Light Wounds, Mass / Zadanie Lekkich Ran, Masowo
  • Zaklęcie 6 poziomu - Harm / Krzywda
  • Zaklęcie 7 poziomu - Disintegrate / Dezintegracja
  • Zaklęcie 8 poziomu - Earthquake / Trzęsienie Ziemi
  • Zaklęcie 9 poziomu - Implosion / Implozja

Domena Żywiołów

  • Zaklęcie 1 poziomu - Lesser Lightning Guardians / Pomniejsi Strażnicy Błyskawic
  • Zaklęcie 2 poziomu - Fog Cloud / Mglista Chmura
  • Zaklęcie 3 poziomu - Frost Nova / Lodowa Nowa
  • Zaklęcie 4 poziomu - Control Water / Kontrola Wody
  • Zaklęcie 5 poziomu - Fire Shield / Ognista Tarcza
  • Zaklęcie 6 poziomu - Chain Lightning / Łańcuch Piorunów
  • Zaklęcie 7 poziomu - Control Weather / Kontrola Pogody
  • Zaklęcie 8 poziomu - Iron Body / Ciało z Żelaza
  • Zaklęcie 9 poziomu - Elemental Swarm / Rój Żywiołaków

Domena Szaleństwa

  • Zaklęcie 1 poziomu - Cause Fear / Powoduj Strach
  • Zaklęcie 2 poziomu - Mana Burn / Spalanie Many
  • Zaklęcie 3 poziomu - Psychic Scream / Psychiczny Krzyk
  • Zaklęcie 4 poziomu - Crushing Despair / Miażdżąca Rozpacz
  • Zaklęcie 5 poziomu - Mental Blast / Mentalny Wybuch
  • Zaklęcie 6 poziomu - Nightmare / Koszmar
  • Zaklęcie 7 poziomu - Mind Flay / Mentalne Zawirowanie
  • Zaklęcie 8 poziomu - Insanity / Szaleństwo
  • Zaklęcie 9 poziomu - Split Soul / Podział Duszy

Menacing / Zastraszanie (Poziom 1)

Spaczenie toczące Druida Koszmaru sprawia iż ten budzi przerażenie samym swoim widokiem, zyskując tym samym znaczną łatwość w zastraszaniu znajdujących się w jego pobliżu istot.

Child of Nightmares / Dziecię Koszmarów (Poziom 1)

Druid Koszmaru otrzymuje dostęp do wszystkich zaklęć wpływających swym efektem na umysł. Ponadto dostając możność rzucania zaklęć tego typu o jeden raz więcej na każdy poziom zaklęcia.

Anathema / Klątwa (Poziom 1)

Druid Koszmaru budzi wstręt w każdym aspekcie natury. Dzięki czemu może zarówno niszczyć, jak i odpędzać wszelkie typy zwierząt oraz roślin.

Dark Strider / Mroczny Wędrowiec (Poziom 1)

Druid Koszmaru zyskuje dość nietypową zdolność dzięki której może pokonywać w normalnym tempie naturalne przeszkody jakie napotyka na swej drodze. Utrudniające innym osobom sprawne poruszani się, pokroju porostów, krzewów ciernistych oraz wrzośców. Nie odnosząc przy tym także żadnych podrażnień. Aczkolwiek pozostawiając po sobie wyraźny ślad.

Vermin Shape / Plugawa Forma (Poziom 4)

W odróżnieniu do zwykłego Druida. Druid Koszmaru może przybrać zamiast typowej tamtemu zwierzęcej formy, postać monstrualnego skorpiona bądź też pająka. W zależności od swojego poziomu, większego bądź też mniejszego rozmiarem. Co obrazuje poniższa lista:

  • Na poziomie czwartym - jest to maleńki bądź mały rozmiar.
  • Na poziomie ósmym - jest to duży rozmiar.
  • Na poziomie dwunastym - jest to olbrzymi rozmiar.
  • Na poziomie szesnastym - jest to kolosalny rozmiar.

Na dodatek zyskując wszystkie zdolności oraz właściwości istoty w którą się przekształca.

Warp Mind / Wypaczenie Umysłu (Poziom 8)

Dzięki tej zdolności, Druid Koszmaru może kolejno raz dziennie na poziomie ósmym. Dwa razy na trzynastym. I trzy razy na osiemnastym. Przekanałować kwintesencje koszmaru poprzez udany dotyk do umysłu swojej ofiary. Kalając go przerażającymi wizjami, które w efekcie osłabiają jej główny atrybut w dość znaczny sposób. Ów efekt można zdjąć jedynie przy pomocy magii.

Warp Flesh / Wypaczenie Ciała (Poziom 12)

Dzięki tej zdolności, Druid Koszmaru może kolejno raz dziennie na poziomie dwunastym. Dwa razy na szesnastym. I trzy razy na dwudziestym. Sprawić swym dotykiem, że ciało jego ofiary ulegnie przeraźliwemu wypaczeniu, zostając zmuszonym do ohydnej mutacji na mocy której, może przybrać naprawdę przerażające formy. Przy okazji osłabiając znacznie główny atrybut postaci. Ów efekt można zdjąć tylko przy pomocy magii.

Timeless Body / Bezczasowe Ciało (Poziom 16)

W pewnej chwili swego istnienia, Druid Koszmaru całkowicie odcina się od natury. Po pierwsze przestając się starzeć. A co drugie i znacznie ciekawsze wraz z upływem czasu przechodząc kolejne mutacje na własnym ciele. Zyskując przy tym tak cudowne ozdobniki, jak choćby łuski zamiast skóry, czy macki zamiast którejś z kończyn. Wciąż jednak może umrzeć ze starości, jeśli jego ciało osiągnie odpowiedni wiek ku temu i jego rasa na to pozwoli.