Druid

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
Warcraftrpg-logo-small.jpg
Core Rules 2nd Edition
s. 67

Druidzi idą ścieżką natury, prowadzeni mądrością Starożytnych, uzdrawiając i pielęgnując świat. Dla druidów natura jest delikatną równowagą najróżniejszych działań, odstępstwo od której może skutkować potężnymi zaburzeniami i sztormami na pogodnym niebie balansu. Korzystają z dzikiej energii życia, jednej z rodzaju magii objawień, żeby zmieniać kształt swej formy i dowodzić siłami natury.

Dodatkowe Umiejętności Klasowe: Handle Animal (Spt), Knowledge (nature) (Int), Stealth (Agy) and Survival (Spt). Druidzi otrzymują bonus +2 do Knowledge (nature) and Survival checks.

Spontaniczne Czarowanie: Druidzi mogą spontanicznie czarować zaklęcie summon nature’s ally.

Odpędzenie albo Pokaranie: Dobry druid odpędza albo karze rośliny i zwierzęta, zły - karze, kontroluje, albo wzmacnia. Neutralny druid musi oczywiście wybrać czy chce odpędzać, czy karać, ma to bowiem wpływa na spontaniczne rzucanie zaklęć. Wyboru nie da się zmienić.

Domeny: Druid ma dostęp do dwóch domen: Animal i Wild.

Inspiracje: Druid zyskuje następujące inspiracje umiejętności:

  • Strider / Podróż - 1 poziom - Wszelkie zarośla, ciernie, skaliste podłoże nie są dla druida straszne. Ten porusza się swobodnie po każdym terenie, który jest trudny do przebycia. Magiczne przeszkody w postaci kolców, cierni czy tym podobne są jednak tak samo problematyczne dla druida, jak dla każdego. Dodatkowo, druid nie pozostawia śladów. Nie można go tropić. Istnieje jednak możliwość, że druid zechce pozostawić swój trop.
  • Animal Companion / Zwierzęcy Towarzysz - 1 poziom - Druid może rozpocząć rozgrywkę z towarzyszem wybranym z następującej listy: borsuk, orzeł, jastrząb, sowa, kucyk, kruk, wąż lub wilk. Wybrany zwierzak towarzyszy druidowi w jego przygodach. Na pierwszym poziomie druida zwierzęcy towarzysz jest zwyczajny, ale wraz z rozwojem bohatera, umiejętności i siła zwierzęcia też rośnie. W przypadku śmierci towarzysza, albo chęci jego wymiany, można oswoić nowego zwierzaka po rytuale trwającym 24 godziny.
  • Wild Shape / Dzika Forma - 4 poziom - Bohater potrafi przybrać formę kruka, lub innego drapieżnego ptaka. Umiejętność działa jak zaklęcie polimorfii. Efekt utrzymuje się przez godzinę na poziom druida, lub póki się nie odmieni. Traci się wtedy zdolność porozumiewania w cywilizowanym języku, ale można komunikować się ze zwierzętami danego gatunku, w postaci którego się przebywa. Zdolność można użyć dodatkowo na 6, 7, 10, 14 i 18 poziomie. Od 8 poziomu można zmieniać się też w nightsaber, od 11 dire bear, od 15 w Starożytnego.
  • Dreamwalker / Podróż przez Sen - 8 poziom - Druid wchodzi na inny plan, zwany Szmaragdowym Snem. Zdolność ta działa tylko gdy jest się w lesie, lub innym dzikim miejscu. Nie działa zaś w miastach i skażonych lokacjach.
  • Group Stride / Grupowa Podróż - 12 poziom - Wraz z druidem w podróż może udać się więcej osób. Druid może objąć całą wyprawę zdolnością nie pozostawiania śladów, oraz niewrażliwości na naturalne utrudnienia w drodze, jak ciernie, czy zarośla. Możliwe jest wybranie osoby z całej wyprawy, która w odróżnieniu od reszty, pozostawi trop.
  • Greater Dreamwalker / Większa Podróż przez Sen - 16 poziom - Druid może zabrać do Szmaragdowego Snu większa grupę osób.
  • Timeless Body / Wieczne Ciało - 16 poziom - Druid staje się nieśmiertelny. Pozostaje wiecznie młody. Jego ciało nie starzeje się, bohater nie otrzymuje kar z tym związanych. Druid nie umrze ze starości.

Druidzi Nocnych Elfów

Tradycje druidyczne nocnych elfów sięgają dalej, niż istnienie większości śmiertelnych ras. Dotyczy on czasów sprzed wielu tysięcy lat, kiedy to półbóg Cenarius nauczał swoich adeptów, by ci przekazali jego nauki swej rasie. Niewielu było tych szczęśliwców, którzy bezpośrednio od potomka bogów chłonęli nauki. Stereotypowym druidem elfów jest uduchowiona istota, posługująca się mocą z innego świata.

Zmiany:

Nocny elf będący druidem nie zyskuje na pierwszym poziomie Brew Potion, ani Odpędzenia lub Ukarania Zwierząt (choć ma możliwość z roślinami, jak inni druidzi). Nocni nie otrzymują też bonudowych featów na 5 i 10 poziomie. Zamiast tego otrzymują poniższe umiejętności:

  • The Voice of Cenarius / Głos Cenariusa - 1 poziom - Nocni twierdzą, że wciąż słyszą głos półboga Cenariusa, który fizycznie nie żyje, a którego duch przebywa w Szmaragdowym Śnie. Owy głos potrafi ostrzec ich, dać wskazówkę jak uniknąć niebezpieczeństwa. Niektórzy sądzą, że to głos samej natury, która chroni swoich powierników.
  • Hibernate / Hibernacja - 5 poziom - Druid wprowadza się w bardzo głęboki sen, niemal śpiączkę, w trakcie której nie musi jeść, pić, ani oddychać jak normalny śpiący czy funkcjonujący. Jego funkcje życiowe są wtedy maksymalnie spowolnione, więc płytki oddech wykorzystuje w ciągu roku dzienne zapotrzebowanie na tlen śpiącego zwyczajnie. Tak samo wszelkie choroby wywoływane przez toksyny są uśpione i nie rozprzestrzeniają się po ciele zahibernowanego. Proces wprowadzania się w tak głęboki sen trwa 30 sekund. Można z góry ustalić moment wybudzenia. Mogą być to na przykład 24 godziny, lub określenie "gdy wzejdzie słońce", lub "gdy zabrzmi róg Cenariusa". Zdolności tej można użyć raz dziennie.
  • Ancient Foes / Pradawni Wrogowie - 10 poziom - Druidzi nocnych elfów nabrali sporego doświadczenia w chronieniu swoich ziem i braci przed demonami Legionu. Toteż mają oni bonusy do ataku zaklęciami demonicznego pomiotu, a same demony mają karę do ochrony przed zaklęciami druidów.

Warianty Klasy