Dragonsworn

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
Warcraftrpg-logo-small.jpg
Dark Factions
s. 60


Opis

Dragonsworn to postać, która dostąpiła zaszczytu służby u smoka, grupy smoków, bądź całego lotu. Osobnicy tacy dbają o dobro swych panów i wykonują zlecone przez nich obowiązki w zamian za część ich, niesamowicie rozległej, wiedzy oraz za ułamek ich mocy. Plotka głosi, że pierwsi przedstawiciele tej klasy są praprzodkami rasy Drakonspawnów, lecz to nigdy nie zostało udowodnione.

Każdy lot inaczej traktuje swych zaprzysiężonych i nagradza ich, za ich służbę, innymi mocami. Jednakże pamiętać należy o tym, że smoki ledwie zauważają upływ lat i często służba u nich, zwłaszcza dla krótkowiecznych ras jak ludzie, może ledwie utkwić w smoczej pamięci.

Przez ostatnie lata praktykowanie tejże tradycji niemal całkowicie umarło. Przywróciły ja do łask dopiero zielone smoki, czyniąc śmiertelnych druidów swymi sprzymierzeńcami. Od tamtej pory liczba zaprzysiężonych systematycznie wzrasta. Jaki jest tego powód? Zapewne każdy lot ma swój.


Wymagania

Charakter: Zbliżony do charakteru smoka/smoków któremu dana postać chce służyć.

Bazowa premia do ataku: +3

Umiejętności: Podstawowa zdolność zdobywania informacji, ponadprzeciętna wiedza na temat natury magii arkanicznej bądź objawionej.

Język: smoczy

Czary: dostęp do poziomu 3 zaklęć, magii arkanicznej bądź objawionej.

Wymagania na RH

Mechaniczne: 15 poziom.

Klimatyczne: Powiązania ze smokami oraz rzeczywista służba smokom.

Umiejętności

Czary: na każdym parzystym poziomie, poziom czarującego rośnie o 1 w klasie, która zapewniła postaci dostęp do czarów poziomu 3, wymaganych do wzięcia tej klasy prestiżowej.

Sekret Aspektu: na każdym nieparzystym poziomie postać poznaje nową naukę dzięki której jest w stanie wzmocnić zarówno swe ciało jak i umysł. Lista dostępnych Sekretów jest następująca:

  • Starożytna Magia: smoki praktykowały magię na długo przed innymi rozumnymi rasami na Azeroth i pojmują ją w zupełnie inny sposób. Zdolność ta pozwala postaci poznać czar, który normalnie znajduje się poza listą czarów dostępnych dla jego klasy (pod warunkiem że jest w stanie rzucać czary z tego poziomu) i używać go dwa razy dziennie jako zdolność czaropodobną.
  • Mistyczna wiedza: postać uzyskuje +8 rang w dowolnej wybranej przez siebie dziedzinie wiedzy.
  • Wyostrzone zmysły: postać uzyskuje zdolność "ślepowidzenie" na odległość 30 stóp.
  • Dostrojenie Magiczne: postać staje się mocno związana z dziedziną magii w której specjalizuje się jego patron. Czary z odpowiadającej dziedziny są przez postać rzucane tak, jakby rzucane były przez postać o dwa poziomy silniejszą. Spis zależności poniżej:

Czerwone - czary leczenia i czary oparte na ogniu.

Niebieskie - czary lodu, siły oraz spalenia many.

Brązowe - wszystkie czaru transmutacji.

Czarne - czary ognia i ziemi.

Zielone - czary leczenia i oparte o żywioł ziemi.

  • Trening Lotu: Postać przechodzi bardzo rygorystyczny trening skutkujący podniesieniem jednego z jej atrybutów o +2.

Moc Aspektu: na poziomie 5 i 10 postać otrzymuję moc upodabniającą go do smoków którym służy.

  • Smoczy oddech: postać może wybrać jako swoja moc, broń oddechową o identycznych właściwościach jak te u smoków którym służy. Broń taka zadaje 1d6 obrażeń na poziom w klasie (max 10d6). Zdolności tej używać można co 10 rund.
  • Smocze Szpony: postać uczy się jak zamienić swe dłonie w zabójcze szpony, zadające 2d6 obrażeń fizycznych, +1 za każdy poziom w klasie obrażeń od żywiołu odpowiadającego broni oddechowej smoka patrona. Podczas gdy szpony są aktywne niemożliwe jest rzucanie zaklęć wymagających gestów ale zarówno przywołania jak i odesłanie szponów są akcją darmową. Dziennie szpony mogą być aktywne łącznie nie dłużej niż 1/2/3 godziny na poziomie 3/6/9.
  • Łuski obrońcy: postać potrafi zmienić swoja skórę w smocze łuski w kolorze odpowiadającym kolorowi jej smoka patrona. Łuski zapewniają odporność na typ energii związany z oddechem smoka patrona równą 15 a także bonus +4 do naturalnego pancerza. Łuski mogą pozostać aktywne przez 1 godzinę/poziom w klasie. Moc można wybrać dwukrotnie, wówczas zarówno czas trwania jak i bonusy rosną dwukrotnie.
  • Skrzydła Aspektu: dzięki tej mocy postać potrafi przywołać na swoich plecach, odpowiednie dla swojego rozmiaru skrzydła. Lot odbywa się z prędkością identyczną jak prędkość biegu po ziemi. Ta moc może zostać wybrana dwukrotnie, wówczas prędkość lotu rośnie o 30 stóp. Przywołanie skrzydeł to akcja standardowa, natomiast odwołanie ich to akcja będąca odpowiednikiem ruchu.