Draenei Eredar

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
Draenei1.jpg

Draenei

Opis

Draenei („Wygnani”) to jedna z frakcji rasy eredarów. Eredarowie wyewoluowali na planecie Argus znajdującej się w gdzieś w głębi Netheru. Charakteryzują się olbrzymimi zdolnościami magicznymi i dużą wrażliwością na magię. Stąd też społeczeństwo eredarów oparło swój rozwój na magii i na technologiach opartych na kanałowaniu many.

Niemal 25000 lat temu, gdy cywilizacja eredarów osiągała szczyt swojego rozwoju, na Argus pojawiał się Sargeras, Niszczyciel Światów. Zaoferował on trzem przywódcom eredarów (nazywanym czasem Trójcą albo Triadą), Archimonde'owi, Kil'jaedenowi oraz Velenowi, nieopisaną potęgę w zamian za lojalność.

W czasie, kiedy Kil'jaeden i Archimonde zawierali umowę, Velen doznał wizji, która napełniła go strachem. Ujrzał mroczną przyszłość jaka czekała jego rasę w sojuszu z Legionem. Ujrzał strach i ból jaki sprawiać będą jego pobratymcy zamienieni przez Upadłego Tytana w demony, zobaczył Legion w całej jego potędze, niszczący wszystko na swej drodze. Pośpieszył, aby ostrzec Kil'jaeden'a i Archimonde'a, ale oni nie mogli, bądź nie chcieli porzucić Niszczyciela Światów.

Nie jest do końca jasne, kiedy eredarowie po raz pierwszy zetknęli się z Naaru. Prawdopodobnie Naaru przybyli niedługo po Sargerasie, być może nawet tropiąc go. Można przypuszczać, że skontaktowali się z Velenem, możliwe nawet, że to oni obdarzyli Velena wizją upadku eredarów. Gdy Kil'jaeden, Archimonde i znakomita większość rasy eredarów poparła Sargerasa i zaatakowała niezdecydowanych Naaru przyszli zwolennikom Velena z pomocą – umożliwiając im ucieczkę na jednym ze swych transnetherowych statków – Oshu’gunie.

Przez następne tysiące lat Naaru na pokładzie Oshu’gunu tułali się po światach Netheru. Gdziekolwiek zatrzymywali się na dłużej zjawiał się Legion i zamieniał to miejsce w piekło, zmuszając ich do ucieczki. W tym czasie bardzo mocno zacieśniły się stosunki pomiędzy draenei a Naaru, którzy pobłogosławili draenei nową wiedzą i siłą. Naaru wyjaśnili Draenei, że we wszechświecie znajdowały się inne siły, które mogłyby stanąć przeciwko Płonącemu Legionowi. Pewnego dnia Naaru połączą je w jedną, niepowstrzymaną Armię Światłości.

W końcu przed kilkuset laty Oshu’gun znalazł swój ostatni przystanek. Uszkodzony (możliwe, że w walce) i z wyczerpanym pilotem wylądował na równinach Nagrandu. Nowy, ostatni jak się wtedy wydawało, świat nazwano Draenorem czyli Ostoją Wygnanych. Wybudowano wspaniałą Świątynię Karabora skąd Velen i jego Aldorowie rządzili Draenaiami, wybudowano Shattrath, które stało się olbrzymim centrum handlowym i Auchindon – nekropolię gdzie chowano szczątki zmarłych pod opieką Zakonu Auchenai. Początkowo doskonale dogadywano się z tubylczymi rasami. Prowadzono z nimi handel, próbowano nauczać ich na temat Światłości i cywilizować ich.

Niestety, w końcu Kil'jaeden odkrył to schronienie. Zdecydował się pozostać tym razem w cieniu i zamiast własnej ingerencji posłużył się tubylczymi orkami. Łatwo zmanipulował ich i zamienił w dyszących nienawiścią, krwiożerczych barbarzyńców.

Wojna była długa i krwawa. Draenei mniej liczni, ale lepiej wyszkoleni i zdysyplinowani, a także wsparci potężną magią początkowo dotrzymywali Hordzie pola, jednak w końcu, dzięki wsparciu Hordy przez demony i magię czarnoksięską, draenei zostali zmuszeni do wycofania się. Wspaniałe miasta zostały zniszczone, a świątynie zbezczeszczone. Pozostali przy życiu draenei wycofali się w niedostępne rejony planety skąd kontynuowali wojnę partyzancką.

Po zniszczeniu Mrocznego Portalu Draenor rozpadł się na kawałki, ruiny pięknej niegdyś planety i niewielkie asteroidy sunące bezwładnie przez Nether. Regiony Draenoru, które wciąż są zdatne do zamieszkania, znane są dziś jako Outland. Draenor nie był jedynym elementem, który doznał przemiany podczas kataklizmu. Część draenei, poddana działaniu niszczycielskiej magii, została wypaczona i nazywa się ich teraz Złamanymi. Niektórzy z nich zmutowali jeszcze bardziej, wracając do epoki kamienia łupanego, znani są dziś jako Zagubieni.

Pojawiła się jednak nadzieja. Do Draenoru przybyli Naaru z frakcji Sha’tar na pokładzie trasnetherowego statku – Twierdza Burz. Nieskażeni Draenei wyszli z ukrycia i wraz ze swymi sojusznikami rozpoczęli wojnę z istotami rozdrapującymi resztki Draenoru. Odbudowano Shattrath, by wykorzystać je jako bazę operacyjną.

Bardzo szybko trafili Draenei na godnego przeciwnika – okazały się nim elfy Keal’Thasa. Potężna armia obległa Sanktuarium pod wodzą Voren’thala. Przed ostatecznym szturmem przywódca elfów doznał wizji i zamiast walczyć poprzysiągł Sha’tar służbę. W tym samym jednak czasie zdobyto Twierdzę Burz i uwięziono jednego z Naaru – M’uru.

Odpowiedź draenei była natychmiastowa, armia pod wodzą samego Velena uderzyła na Twierdzę. Opór elfów był jednak zbyt silny i draenei zostali odparci. Uciekający draenei zabarykadowali się w jednym z satelitów Twierdzy - Exodarze. Nim elfom udało się go zdobyć towarzyszący draenei Naaru O’ros uruchomił napęd statku i przerzucił go przez Nether. Pech chciał, że znajdującym się na pokładzie niedobitkom elfów udało się sabotować napęd i Exodar musiał awaryjnie lądować na wyspach u wybrzeży Kalimdoru. Draenei sprzymierzyli się z wrogami swoich wrogów – Przymierzem. Traktowani przez sojuszników po macoszemu, na każdym kroku muszą udowadniać swoją wartość. Kontyngenty draenei brały udział w Wojnie z Mrocznymi Krasnoludami, Bitwie o Kuźnię i Wojnie Płonących Piasków. Udało się też naprawić stosunki drenajsko-elfickie. Połączone armie Shattrath, Exodaru i Silvermoon przeprowadziły operację na wyspie Studni Słońca, oczyszczając to święte, elfie miejsce z demonów i fel, a także doprowadzając do śmierci elfiego ksiecia-renegata Keal’Thasa.

Velen .jpg

Frakcje

Frakcje czystokrwistych draenei

Exodar – Draenei zamieszkujący Exodar i wyspy Lazurowej Mgły. Próbują oczyścić wyspę z pozostałości Exodaru i zbudować tam nowy dom dla draenei. Przewodzą im Prorok Velen i Nobundo. Exodar reprezentuje interesy Draenei w Przymierzu.

Dłoń Argus – zakon Windykatorów z siedzibą w Krwawej Strażnicy. Po ostatecznej rozprawie z elfami ze Słonecznych Jastrzębi skupiają się na oczyszczeniu wyspy z satyrów, zawarciu pokoju z furbolgami i w dalszej perspektywie przygotowaniu wyspy pod kolonizację. Zakonowi przewodzi Triumwirat Dłoni czyli Windykatorzy Boros, Kuros i Aesom.

Zakon Aldoru – zakon kapłanów Światłości zamieszkujący Shatrath. Formalnie przewodzi im Velen, ale sprawami codziennymi zajmuje się Wielka Przeorysza Ishanah. Poza kapłanami, Aldor skupia dużą liczbę Windykatorów stanowiących trzon sił ciężkich Armii Światłości. W chwili obecnej razem ze swoimi elfimi sojusznikami przygotowują się do operacji przeciwko Ilidari, do ostatecznego rozprawienia się z niedobitkami elfów w Twierdzy Burz i do operacji przeciw zdradzieckim nekromantom z Auchenai

Auchenai - Niegdyś był to zakon kapłanów zajmujących się opieką nad Auchindonem i pochowanymi tam Naaru D’ore i draenei. Obecnie stali się kapłanami śmierci i nekromantami. Nie wiadomo ostatecznie czemu dokonała się taka zmiana. Podejrzewa się, że miały na to wpływ energie pustki jakie emitują pozostałości D’ore lub doprowadził do tego wybuch Auchindonu spowodowany przez Murmura. Przewodzi im Exarcha Maladaar.

Frakcje Krokul - Złamanych Draenei

Kurenai – Grupa Krokul, która nawiązała kontakty ze swymi nie zmutowanymi pobratymcami. Bardziej szamanistyczni niż inni draenei, jednak nie zapomnieli o Światłości. Ich nazwa oznacza w jezyku draenei oznacza “Odkupionych”. Ich główne placówki to miasto Telaar w Nagrand i Schronienie Orebora w Zangarmarsh. Przewodzi im Arechron.

Murkblood – plemię bezwzględnych Krokul zamieszkujących Underbog. Przewodzi im Musel'ek. Niektórzy przedstawiciele tego plemienia zostali schwytani przez orczy klan Dragonmaw i pracują dla niego jako niewolnicy. Plemię Murkbood prowadzi operacje militarne w Nagrandzie. Prawdopodobnie szukając nowego miejsca do osiedlenia się. Najeźdźcom przewodzi Ortor.

Dreghood – Plemię to zostało zniewolone prawie w całości przez nagi i demony Ilidari. Niektórym udało się uciec pod opiekę nieskażonych z Telhamat gdzie powoli wracają na łono Światłości. Ich stolicą było Sha'naar na Półwyspie Piekielnego Ognia. Prawdopodobnie mieszkali w nim jeszcze przez skażeniem.

Greyheart - Plemię niewolniczo oddane nagom podległym Vashj.

Wrekt - Plemię zniewolone przez nagi. Nieliczni wolni zamieszkują wraz z Zagubionymi osadę Tuurem

Ashtongue - Plemię Krokul znajdujące się w sojuszu z Ilidanem. Przewodzi im Akama uznawany za największego zdrajcę draenei od czasów Argus.

Plemię Magtoora – Plemię Krokul, które przeszło przez portal w pogoni za Zagubionymi z Bagien Smutku. Mimo wysłania emisariuszy do Exodaru pozostają neutralni wobec Przymierza i Hordy

Frakcje Zagubionych

Daggerfen – Plemię z Zangarmarsh. Przewodzi im wódz Mummaki. Mistrzowie skradania i skrytobójstwa

Feralfen - Plemię z Zangarmarsh. Przewodzi im Starszy Kuruti. Słynni ze względu na swoich druidów

Umbrafen - Plemię z Zangarmarsh. Przewodzi im Kataru. Sprzymierzeni z nagami.

Windyreed - Plemię z Nagrand. Znajdują się w stanie wojny z Kręgiem Szamanów.

Tuurem - Plemię z Lasu Terokkar. Znajdują się w sojuszu z niedobitkami Wrekt. Niegdyś prowadzili interesy z krwawymi elfami.

Obecne stosunki z innymi rasami

Przymierze

Nocne Elfy

Elfy z Kalimdoru są naturalnymi sojusznikami dla draenei. Z jednej strony ze względu na geograficzne położenie ziem obu ras, z drugiej na wspólnego wroga w postaci orków. Dodatkowo obie rasy są niezwykle długowieczne, co daje im podobną perspektywę w patrzeniu na rzeczywistość. W ciągu tych kilku lat wzajemnych kontaktów obie rasy starały się wzajemnie poznać i nauczyć się współistnieć. Draenei, którzy wybrali życie poza wyspami często zamieszkują wśród elfów.

Krasnoludy

Stosunki z krasnoludami są lepsze niż można by sądzić. Mimo początkowej nieufności, obie rasy niejednokrotnie stawały wspólnie na polu walki. Dzięki staraniom dyplomatycznym obie rasy łączy silny sojusz militarny, a generałowie obu ras nie mają problemów ze współpracą na polu bitwy. Krasnoludy są generalnie nieufne wobec draenei ze względu na użytkowo-nonszalanckie podejście do magii u tych drugich. Draenei są krasnoludów ciekawi, zarówno ze względu na ich rzemieślniczą kulturę jak i specyficzną religię będącą, zdaniem draenei, ciekawym wariantem wiary w Światłość

Gnomy

Zdaniem wielu draenei gnomy są rodzajem krasnoludów. Traktuje się ich często jako jedną siłę polityczno-militarną. Ci, którzy uważają inaczej cenią gnomy za ich umiejętności magiczne i techniczne. A także za próby łączenia jednego z drugim. Wielu drenajskich techników wybiera się do gnomów, by poznawać ich nieco prymitywną (zdaniem draenei) choć niebywale skuteczną technologię. Wymiana wiedzy pomiędzy obiema rasami może w pewnym momencie doprowadzić do nieoczekiwanych rezultatów. Na stosunkach drenajsko-gnomich ciąży tylko gnomi pociąg do demonolgii, każda rasa na poważnie zajmująca się magią musi niestety przejść ten etap, można mieć tylko nadzieje, że gnomy poradzą z nim sobie nim będzie za późno.

Ludzie

Kontakty ludzko-drenajskie są zdecydowanie najgorszymi ze wszystkich ras Przymierza. Ze strony ludzi draenei może spodziewać się głównie szykan i niemoralnych propozycji. Generalnie ludzie to rasiści i szowiniści, zadufani w sobie i przekonani o własnej wyższości. W wielu wypadkach Światłość, którą wyznają jest tylko wymówką do zabijania niewinnych (vide Inkwizycja i Szkarłatna Krucjata). Rozsądnym draenei odradza się odwiedzanie ich głównego miasta – Stormwind. Ludzie tam mieszkający są nieprzyjaźni, a służby królewskie chętniej petenta oskarżą niż mu pomogą (w sytuacji kryzysowej najlepiej zwrócić się o pomoc do Zakonu Srebrnej Ręki) Oczywiście zdarzają się ludzie dobrzy (jak choćby członkowie wspomnianego Zakonu) i prawdziwie otwarci na Światłość, ale są to niestety wyjątki wśród rasy, która intelektualnie i emocjonalnie zatrzymała się w ciemnych wiekach.

Nowa Horda

Orkowie

Trudno jednoznacznie orzec czy draenei bardziej nienawidzą orków czy bardziej jest im ich żal. Po przybyciu na Draenor kontakty miedzy tymi rasami układały się znakomicie. Odbywał się handel, przedstawiciele obu ras wzajemnie poznawali swoje kultury zawiązywały się sojusze i przyjaźnie. Gdy orkowie przeszli na służbę Legionu wielu draenei potraktowało to jak osobistą zdradę. Wojna jaka nadeszła dotknęła każdego draenei. Mimo, że Światłość nakazuje wybaczać krzywdy wielu draenei nie jest wstanie zapomnieć o tym co się wydarzyło. Tym bardziej, że wielu orków jest dumnych z ideałów, które przyniosła Horda, wiele bitew z tamtych czasów nadal opiewa się w pieśniach. Draenei żal jest orków. Tego, że tak łatwo dali się zmanipulować i tego, że dalej wielu tej manipulacji nie widzi. Wielu draenei uważa, że gdyby Legion wrócił znów znalazłby u orków sprzymierzeńca. Dlatego nie można mówić o pojednaniu pomiędzy tymi rasami. Obie strony tego nie chcą. Wiele orków nadal pozostaje wierne idei oryginalnej Hordy, a nawet otwarcie służy Legionowi. Ci orkowie, zdaniem większości, (zwłaszcza starszych draenei) powinny być wytępieni. Bez litości.

Krwawe Elfy

Pierwsze kontakty draenei z elfami naznaczone były krwią i walką. Wojna jaką stoczono na Draenorze kosztowała obie strony wiele ofiar. Dodatkowo sabotaż Exodaru, który doprowadził do kolejnych bezsensownych śmierci utwierdził draenei w przekonaniu, że mają do czynienia z kolejnymi sługami Legionu. Stosunki pomiędzy stojącymi teoretycznie po tej samej stronie Wróżbitami a Zakonem Aldoru były bardzo napięte niejednokrotnie stając na granicy otwartej wojny. Przez kolejne lata obie rasy wzajemnie się poznawały. Wiele zmieniło się gdy elfy i draenei zrozumieli, że ich prawdziwym wrogiem jest elfi książe-renegat i jego wierni Legionowi poplecznicy. Można było najpierw zawrzeć pokój, a potem wspólnie ruszyć do walki. W bitwie pod Słoneczną Studnią z krwi poległych zrodził się wzajemny szacunek i niestały sojusz. Czas pokaże czy przetrwa czy może zostanie rozerwany przez układy z pozostałymi sojusznikami obu stron.

Taureni

Mimo silnego sojuszu jaki taureni zawarli z orkami stosunki drenajsko-taureńskie układają się dość pozytywnie. Draenei szanują silną, taureńska kulturę i przekonania, którym Shu'halo są oddani. Taureni wydają się być dobrym buforem pomiędzy draenei, a orkami, gdyby kiedykolwiek doszło do jakichś rozmów pokojowych Shu'halo prawdopodobnie pełniliby funkcję mediatorów.

Trolle

Trolle z Hordy postrzegane są jako sojusznicy orków. W przeciwieństwie do taurenów w tym wypadku nie udało się nawiązać żadnych kontaktów dyplomatycznych. Trolle spotkane w towarzystwie orków są traktowani jak orkowie. Samotni trolle atakowani są tylko jeżeli okażą wobec draenei wrogie zamiary.

Nieumarli

Stosunki draenei z nieumarłymi nie musiałyby być bardzo złe. Draenei byliby w stanie zrozumieć magię stojącą za nowym życiem Opuszczonych. Jednakże nienawiść jaką Nieumarli żywią wobec Światłości i kontakty jakie utrzymują z Legionem i Demonami czynią z Opuszczonych wrogów. Spotkanych Nieumarłych zazwyczaj traktuje się bez litości, zbyt duże jest prawdopodobieństwo że mogą być oni powiązani z demonologią i Kościołem Cienia. W pojedynczych przypadkach zdarzało się, że draenei współpracowali z Opuszczonymi, ale tylko wtedy gdy stawką były losy całego Azeroth.

Język

Draenei posługują się językiem draenejskim. Jest to dialekt eredarskiego powstały w trakcie trwającej 25 mileniów ucieczki w wyniku mieszania się rdzennego eredarskiego ze słowami napływającymi z języków napotkanych kultur. Wielu draenei posługuje się również tradycyjnym eredarskim i bez problemu dogada się w eredun,czyli eredarskim na który miały wpływ inne języki demoniczne. Znajomość demonicznego eredun nie ma rujnującego wpływu na psychikę draenei - być może jest to wynik ich długowieczności, lub wcześniejszej znajomości pierwotnego języka. Dodatkowo wielu draenei mówi w co najmniej jednym dialekcie orczego. Draenei poznają także język nocnych elfów, jako mowę swoich najbliższych sprzymierzeńców.

Znane słowa w języku draenei:

Draenei - Wygnani

Draenor - Ostoja Wygnanych

Krokul - Złamany, draenei padły ofiarą mutacji na skutek magii fel

Kurenai - Odkupieni

Man'ari – brak dosłownego tłumaczenia, „coś fundamentalnie złego”, najczęściej w odniesieniu do sług Legionu, albo wprost - demonów

Sayaad - Inkub albo sukkub

Sha'tar - Zrodzony w Świetle

Shattrath – Miejsce Światła

Krona’kai – tradycyjne draenajskie pozdrowienie

Tytuły:

Exarcha/Egzarcha - wysoki urzędnik draenei, przewodzący organizacji, lub społeczności. Tytuł arcykapłanów i wysokich rangą dowódców.

Anchoryta/Anachoreta - tytuł, którym draenei określają kapłanów.

Windykator - tytuł, który wśród draenei ma więcej, niż jedno znaczenie. Zazwyczaj w ten sposób draenei nazywają paladynów, ale bywa, że oznacza on każdego żołnierza tej rasy.

Religia

Święty Blask

Draenei w znacznej większości wierzą w Światłość i starają się postępować według zasad jej filozofii. Tradycja świętych wojowników, Windykatorów, którzy wśród ludzi nazywani są paladynami, wśród draenei istnieje od tysięcy lat - rzecz o której ludzie najchętniej woleliby nie pamiętać. Z kultem Światłości wiąże się ogromny szacunek, jaki draenei odczuwają w stosunku do Naaru, jako istot które wskazały im ścieżkę Światłości, jak i uchroniły całą rasę od wyginięcia. Wielu draenei traktuje Naaru jak istoty godne czci i niemal półboskie, ale z drugiej strony, równie wielu rezerwuje cześć dla samej Światłości, traktując Naaru jako ukochanych nauczycieli i przewodników, ale istoty śmiertelne. U większości draenei prawdziwa i szczera wiara oparta jest na istocie filozofii Blasku, a nie jego płytkiej, zewnętrznej otoczce, dlatego nie mają trudności z płynnym łączeniem harmonijnej filozofii Światłości z innymi ścieżkami wierzeń: szamanizmem, czy czcią dla przodków.

Kult Przodków

Mniej znanym, ale również tradycyjnym aspektem wierzeń draenei jest kult duchów przodków, porównywalny w swojej sile do podobnych kultów obecnych na przykład wśród krasnoludów, czy orków. Draenei honorują swoich zmarłych i mądrość ich duchów, czego wyrazem była, obecnie zrujnowana, monumentalna nekropola Auchidoun.

Szamanizm

Ostatnią ścieżką duchowego rozwoju tej rasy jest szamanizm, obecny w ich kulturze od niedawna. Ten kult zrodził się wśród Złamanych draenei za sprawą Nobundo, do którego zwróciły się duchy żywiołów niegdyś porzucone przez orkowych szamanów. Działo się to w okresie krótko po strzaskaniu Draenoru i od tamtego czasu nowa filozofia rozprzestrzenia się wśród draenei, głównie wśród najmłodszego pokolenia. Jakkolwiek można trafić na konserwatywnie nastawionych draenei, którzy w szamanizmie widzą tylko dziwaczną nowinkę, to większości szamanów nie sprawia problemu łączenie nauk swojej ścieżki z filozofią Światłości - obie drogi rozwoju duchowego oparte są na równowadze i więzi ze światem, więc łatwo się uzupełniają. Szamanizm zazębia się także z kultem przodków, co dodatkowo ułatwia jego przenikanie do kultury draenei. Draenejski wariant szamanizmu jest oparty na kontaktach z naturalnymi duchami żywiołów i zmarłych przodków.

Cechy fizyczne

Draenei2.jpg

Długość życia

Draenei są niesamowicie długowieczni. Bez trudu można spotkać tych którzy pamiętają Argus i ucieczkę. Sam Velen musiał już wtedy być w poważnym wieku. Uznaje się więc, że nie umierają ze starości. Tradycyjną i fizyczną pełnoletniość osiągają w wieku lat 300. Jednak wielu starszych draenei nie uznaje za dorosłych tych którzy nie maja na karku co najmniej milenium.

Widzenie w ciemnościach

Draenei potrafią widzieć nawet w zupełnych w ciemnościach na odległość do 60 stóp (nieco ponad 18 metrów). Widzenie w ciemności jest czarno - białe, ale poza tym działa jak widzenie w świetle dziennym. Ta zdolność nie działa w magicznie wywołanym mroku, na przykład utworzonym za pomocą zaklęcia Ciemność.

Wygląd

Draenei fizycznie różnią się od Man’ari eredarów. Draenei posiadają szeroką gamę odcieni skóry; od kości słoniowej, przez oceaniczny błękit, granat, fiolet, aż do hebanowego. Jednakże, nie posiadają czerwonej skóry demonicznych man’ari. Oprócz tego, draenei nie mają rogowych wypustek, które man’ari mają na twarzach. Wygląd man’ari i draenei ewoluował dzięki wpływowi na obie rasy charakterystycznych dla nich rodzajów magii. Eredarowie jako rasa szalenie wrażliwa na magię łatwo mutowała w obecności fel czy magii Światłości. Ciężko dziś ocenić jak wyglądali oryginalni mieszkańcy Argus.

Krew Draenei jest niebieska. Prawdopodobnie jest to również efekt kontaktu z magią Światłości.

Przecietny wzrost przedstawiciela rasy Draenei zawiera się pomiędzy 230 a 250 centymetrów. Największe jednostki są w stanie osiągnąć jednak do 300 - 310 centymetrów wzrostu.

Głęboko wierzący w filozofie Naaru przedstawiciele tej rasy są w stanie sięgnąć po część mocy którą Naaru dobrowolnie oddają kapłanom oraz paladynom Reki Argus, nawet bez specjalistycznych treningów w zakresie używania mocy jaki przechodzą wyżej wymienieni. Zdolność ta nazywana jest Darem Naaru - wywołuje efekt magiczny którego celem jest zaleczenie ran bądź ukojenie bólu. Skuteczność tej zdolności pozostawia wiele do życzenia jednak wielokrotnie uratowała ona ciężko rannych od powolnej śmierci z powodu utraty dużych ilości krwi.


Mężczyźni draenei mają wąsopodobne macki wyrastające z ich bród oraz kościste czoła, wyrastające ponad krzywiznę czaszki. Posiadają oni również długie ogony, które w górze trzymane są przez silnie rozbudowane mięśnie.

Kobieta draenei pośród krajobrazów Draenoru.

Kobiety dość znacznie się różnią: większość z nich zamiast rozbudowanych czół posiada jedynie rogi, które wyrastają z obu stron czoła. Płyty kostne na czole kobiet są mniej widoczne i trzeba się im dokładnie przyglądać, aby je dostrzec. U większości kobiet nie występują w ogóle. Z drugiej strony, trafiają się pozbawieni rogów mężczyźni tej rasy, ale u kobiet występują one zawsze. Damskie macki wyrastają zza uszu i są na tyle długie, by sięgnąć ramion. Są one cieńsze, niż męskie macki (są także zdecydowanie bardziej wrażliwe na dotyk). Ogony kobiet zazwyczaj są krótsze od męskich (nie jest to jednak regułą - zdarzają się samice których ogony osiągają długość nawet 80 cm) i mniej umięśnione, są przy tym jednak znacznie zręczniejsze - odpowiednio wyćwiczona samica draenei jest w stanie używać ogona do trzymania przedmiotów (jednak ogon jest zbyt slaby by skutecznie dzierżyć broń bądź tarcze) U obu płci dostrzec można relatywnie duże kopyta, które kontrastują mocno z maleńkimi kopytami ich demonicznych odpowiedników.

Kolor włosów Draenei zazwyczaj nie odbiega od palety barw która wykazuje ich skóra - począwszy od czarnych, przez rożne odcienie fioletu i błękitu na metalicznie szarym i białym kończąc.

Samice zawsze posiadają cztery macki (po dwie wyrastające zza każdego ucha), u samców ta liczba jest zmienna - są okazy nie posiadające żadnej oraz takie które poszczycić mogą się nawet sześcioma.