Domeny Kapłańskie

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj

Domeny dostępne klasie Kapłana.

Domena Księżyca

Jest dostępna wyłącznie kapłanom kultu Elune:

Przyznane moce:

Odpędzenie albo zniszczenie worgena w przypadku dobrego kapłana, co równa się umiejętności odpędzenia albo zniszczenia nieumarłego. Kapłan może użyć tej umiejętności przynajmniej 3 razy dziennie + modyfikator charyzmy.

Czary:
  • Faerie Fire: Otacza delikatnym światłem i rozjaśnia dany przedmiot, anuluje efekty rozmycia i zaciemnienia.
  • Moonbeam: Zmusza worgena do powrotu do ludzkiej formy.
  • Moon Blade: Stwarza księżycowy miecz, który zadaje obrażenia.
  • Fear: Wywołuje strach na osobach znajdujących się w pobliżu.
  • Moon Path: Tworzy niewidzialną ścieżkę albo most.
  • Permanent Image: Tworzy iluzję danej osoby, włączając w to efekty wizualne, termiczne, zapachowe itp.
  • Insanity: Podmiot cierpi na długotrwały efekt dezorientacji.
  • Animal Shapes: Zmienia jednego towarzysza na poziom w wybrane zwierze.
  • Moonfire: Słup Światła razi atakowanych, ukazuje ukryte rzeczy, neguje elektryczne obrażenia.

Domena Zwierzęcia

Dostępna kapłanom Kultu Elune, oraz wyznawcom Zielonych Smoków.

Przyznane moce:
  • Kapłan może raz dziennie użyć umiejętności Rozmowy ze Zwierzętami jako czaropodobnej.
  • Dodaje się zdolność Wiedza (natura) do listy kapłańskich umiejętności klasowych.
Czary:
  • Calm Animals: Uspokaja zwierzęta.
  • Hold Animal: Paraliżuje jedno zwierze, 1 runda na poziom rzucającego.
  • Dominate Animal: Zwierze wykonuje rozkazy mentalne.
  • Summon Nature’s Ally IV: Wzywa zwierzę jako wsparcie w walce.
  • Commune with Nature: Zdobywa informacje o terenie, 1 km na poziom rzucającego.
  • Antilife Shell: Wokół sojuszników rośnie wysoki żywopłot.
  • Animal Shapes: Zmienia jednego towarzysza na poziom w wybrane zwierze.
  • Summon Nature’s Ally VIII: Wzywa zwierze jako wsparcie w walce.
  • Shapechange: Przemienia cię w wybraną istotę, i zmienia formę raz na rundę.

Domena Uzdrawiania

Dostępna kapłanom Kultu Elune, Znachorom, wyznawcom Świętego Blasku, oraz Zielonych i Czerwonych Smoków.

Przyznane moce:
  • Kapłan może rzucać czary leczące z bonusem +1 do swojego poziomu czarującego.
Czary:
  • Cure Light Wounds: Leczy lekkie rany +1/na poziom (max +5).
  • Cure Moderate Wounds: Leczy średnie rany +1/poziom (max +10).
  • Cure Serious Wounds: Leczy poważne rany +1/poziom (max +15).
  • Cure Critical Wounds: Leczy krytyczne rany +1/poziom (max +20).
  • Cure Light Wounds, Mass: Leczy lekkie rany +1/poziom (max +25) wielu istotom.
  • Heal: Leczy 10 punktów obrażeń/poziom, wszystkie choroby i psychiczne przypadłości.
  • Regenerate: Regeneruje odcięte kończyny, leczy obrażenia +1/poziom (max +35).
  • Cure Critical Wounds, Mass: Leczy rany krytyczne +1/poziom (max +40) wielu istotom.
  • Heal, Mass: Uzdrawia, ale wiele istot.

Domena Wojny

Dostępna kapłanom Kultu Elune, oraz wyznawcom Świętego Blasku.

Przyznane moce:
  • Kapłanki specjalizują się w skutecznym używaniu księżycowych glewii, a w bonusie dostają atut "zogniskowanie broni" w tym rodzaju uzbrojenia (może się to przekładać na +1 PWW przy władaniu tą bronią, jeśli GM uzna).
Czary:
  • Magic Weapon: Broń zyskuje +1 do ataku.
  • Spiritual Weapon: Pojawia się broń stworzona z energii, zadaje obrażenia.
  • Magic Vestment: Pancerz albo tarczą, są wzmacniane +1 co 4 poziomy.
  • Divine Power: Otrzymujesz bonus +6 do wytrzymałości i +1 pkt życia na poziom.
  • Flame Strike: Atak wroga świętym ogniem.
  • Blade Barrier: Ściana ostrzy zadająca obrażenia.
  • Power Word Blind: Oślepia wroga.
  • Power Word Stun: Ogłusza wroga.
  • Power Word Kill: Zabija wroga.

Domena Obrony

Dostępna kapłanom Kultu Elune, Kultu Tytanów, wyznawcom Świętego Blasku, oraz Czerwonych Smoków.

Przyznane moce:
  • Mniejsza moc: Divine Protector: Zaklęcia obronne są rzucane z premią + 1 do poziomu rzucającego.
  • Większa moc: Protection Aura: Raz dziennie kapłan może rzucić zaklęcie Protection Aura jako supernaturalną zdolność.
Czary:
  • Shield of Faith: Dodaje + 2 lub więcej do uchylania się przed atakami.
  • Resist Energy: Kapłan ignoruje 10 (lub więcej) punktów obrażeń/ataków od określonego rodzaju energii.
  • Holy Word Shield: Kapłan chroni towarzyszy przed urokami.
  • Spell Immunity: Kapłan jest odporny na jeden wybrany czar co 4 poziomy.
  • Spell Resistance: Kapłan posiada wzmożona odporność na wybrane czary.
  • Antilife Shell: Półkoliste pole energii uniemożliwiający przejście żywym istotom.
  • Repulsion: Przeciwnik nie może zbliżyć się do kapłana.
  • Antimagic Field: Pole antymagii negujące magię w promieniu 10 stóp wokół Kapłana.
  • Antipathy: Obiekt lub miejsce dotknięty zaklęciem odpycha niektóre istoty.

Domena Dobra

Dostępna kapłanom Kultu Elune, wyznawcom Świętego Blasku (ludzie i draenei), oraz Czerwonych Smoków.

Przyznane moce:
  • Rzuca się zaklęcia z określnikiem [Dobro] z premią +1 do poziomu rzucającego.
Czary:
  • Protection from Evil: +2 do rzutów obronnych, przeciwko kontroli umysłu, atakom żywiołaków, demonów, albo innych złych przeciwników.
  • Aid: + 1 rzutu na atak, + 1 na ratunek przed strachem.
  • Magic Circle against Evil: Działa jak zaklęcie ochronne, ale obszarowo.
  • Holy Smite: Uszkodzenie przeciwnika pociskiem dobrej energii.
  • Dispel Evil: Premia +4 przed atakami złych istot.
  • Blade Barrier: Ściana ostrzy zadająca obrażenia.
  • Holy Word: Zabija, paraliżuje, spowalnia lub ogłusza przeciwnika, niebędącego dobrym.
  • Holy Aura: Ogólne bonusy +4 do odporności przed złymi czarami.
  • Summon Monster IX: Przywołuje istotę innego planu do walki u boku kapłana.

Domena Słońca

Dostępna kapłanom Wysokich Elfów w ramach wiary w Święty Blask.

Przyznane moce:
  • Raz dziennie można wykonać większe odpędzenie nieumarłego w miejsce zwykłego odpędzenia. Różnica jest taka, że większe odpędzenie działa jak zniszczenie nieumarłego na miejscu, nie ogranicza się tylko do przegonienia.
Czary:
  • Endure Elements: Sprawia, że czujesz się komfortowo w warunkach gorących lub zimnych.
  • Heat Metal: Czyni metal tak gorącym, że ten niszczy każdego kto go dotknie.
  • Searing Light: Promień Światła zadający 1k8 obrażeń więcej na każde dwa poziomy czarującego przeciwko nieumarłym.
  • Fire Shield: Atakujący otrzymuje obrażenia od ognia, jesteś chroniony przed gorącymi i zimnymi temperaturami.
  • Flame Strike: Pocisk zadający przeciwnikowi obrażenia równe 1k6 na poziom.
  • Fire Seeds: Zmienia żołędzie i jagody w granaty i bomby.
  • Sunbeam: Wiązka Światła oślepia i zadaje obrażenia 4k6.
  • Sunburst: Wybuch Światła który oślepia w promieniu 10 stóp i zadaje obrażenia 6k6.
  • Prismatic Sphere: Działa jak pryzmatyczna ściana, ale otacza ze wszystkich stron.

Domena Ognia

Dostępna kapłanom Wysokich Elfów w ramach wiary w Święty Blask, oraz wyznawcom Czerwonych i Czarnych Smoków.

Przyznane moce:
  • Odpędza lub niszczy wodne stworzenia tak samo, jak dobry kapłan odpędza nieumarłych. Gani, rozkazuje lub wzmacnia ogniste stworzenia tak jak zły kapłan z nieumarłymi.
Czary:
  • Burning Hands: Zadaje 1k4 obrażeń od ognia na poziom.
  • Produce Flame: Zadaje 1k6 +1 obrażeń na poziom od ognia w ramach dotknięcia lub rzucenia (ogniem w sensie)
  • Resist Energy*: Ignoruje 10 (lub więcej) punktów uszkodzeń / ataku z określonego rodzaju energii.
  • Wall of Fire: Zadaje 2k4 obrazen od ognia w odleglosci 10 stop oraz 1k4 w odleglosci 20 stop. Przekroczenie sciany zadaje rowniez 2k6 obrazen i dodatkowy punkt obrazen na poziom.
  • Fire Shield: Atakujący cię otrzymuje obrażenia od ognia, a ty jesteś chroniony przed temperaturami.
  • Fire Seeds: Zmienia żołędzie i jagody w granaty i bomby.
  • Incendiary Cloud: Chmura zadaje 4k6 obrażeń od ognia na rundę.
  • Elemental Swarm**: Przywołuje liczne żywiołaki ognia.

! * Odporność na zimno lub ogień.

! ** Rzuca tylko jak zaklęcie ognia.

Domena Wiedzy

Dostępna kapłanom Wysokich Elfów w ramach wiary w Święty Blask, wyznawcom Czerwonych, Niebieskich i Brązowych Smoków, oraz krasnoludom wyznającym Kult Tytanów.

Przyznane moce:
  • Dodaje wszystkie "Knowledge skills" do twojej listy kapłańskich umiejętności.
  • Zaklęcia wieszczące można rzucać na +1 poziomie czarującego.
Czary:
  • Detect Secret Doors: Ujawnia ukryte drzwi w zasięgu 60 stóp.
  • Detect Thoughts: Umożliwia podsłuchiwanie myśli powierzchownych.
  • Clairaudience/Clairvoyance: Podgląda albo podsłuchuje przez 1 minutę na poziom.
  • Divination: Zawiera przydatne porady dla proponowanych konkretnych działań.
  • True Seeing: Pozwala zobaczyć rzeczy takimi, jakimi na prawdę są.
  • Find the Path: Pokazuje najbardziej bezpośredni sposób dojścia do lokalizacji.
  • Legend Lore: Wieszczy informacje dotyczące konkretnej osoby, miejsca, przedmiotu.
  • Discern Location: Ujawnia dokładną lokalizację osoby lub obiektu.
  • Foresight: "Szósty zmysł" ostrzega o nadchodzącym niebezpieczeństwie.


Domena Arkany

Dostępna przede wszystkim kapłankom Azshary lub w uzasadnionych przypadkach wyznawcom innych bóstw/sił specjalizujących się w magii arkanicznej.

Przyznane moce:

  • Dodatkowe użycie zdolności kapłańskiej Aegis (Tarcza) pod warunkiem używania jej do obrony przed magią arkaniczną.
  • Możliwość poznania po jednym dodatkowym czarze każdego poziomu, z listy zaklęć arkanisty lub maga.

Czary:

  • Identify: Określa właściwości magicznego przedmiotu.
  • Mana Burn: Przeciwnik traci komórki na czary i otrzymuje obrażenia.
  • Dispel Magic: Rozprasza zaklęcia i magiczne efekty.
  • Amplify Magic: Cel otrzymuje więcej obrażeń (lub leczenia) od zaklęć.
  • Globe of Invulnerability, Lesser: Zatrzymuje zaklęcia poziomu 0-3.
  • Dispel Magic, Greater: Jak Dispel Magic lecz pewniejsze.
  • Azshara’s Eyes: Ujawnia aury magiczne i właściwości pomniejszych magicznych przedmiotów.
  • Spell Turning: Odbija zaklęcia poziomu 1d4+6.
  • Protection from Spells: +8 do odporności na magię.


Domena Szaleństwa

Dostępna wyznawcom szalonych bóstw, takich jak Starzy Bogowie, Deathwing lub niektórzy lordowie Legionu.

Przyznane moce:

  • +4 do testów obrony przed iluzjami.
  • Możliwość oszołomienia celu w ramach udanego ataku dotykowego. Jest to efekt wpływający na umysł.

Czary:

  • Cause Fear: Wzbudza strach w słabych istotach.
  • Mana Burn: Cel traci komórki na czary i otrzymuje obrażenia.
  • Psychic Scream: Wzbudza strach u 1d4 wrogów.
  • Crushing Despair: Cel otrzymuje karę -2 do wszystkich testów.
  • Mental Blast: W ramach natychmiastowej akcji powoduje silny ból w umyśle celu.
  • Nightmare: Straszliwa wizja zadaje ból i powoduje zmęczenie.
  • Mind Flay: Ogranicza ruchy celu i sprawia ból przez kolejne trzy rundy.
  • Insanity: Cel popada w szaleństwo.
  • Split Soul: Umysł dotkniętego celu wytwarza drugą, chaotyczną złą osobowość która namawia cel do czynienia złych rzeczy. Z biegiem czasu opieranie się drugiej świadomości staje się coraz trudniejsze aż wreszcie nowa osobowość całkowicie przejmuje kontrolę nad starą.