Dark Apothecary

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
Warcraftrpg-logo-small.jpg
Lands of Conflict
s. 179
DAclass.jpg

Wymagania

By rozpocząć karierę Mrocznego Aptekarza postać musi spełniać następujące wymagania:

  • Posiadać dość zaawansowaną wiedzę na temat alchemii
  • Posiadać podstawową wiedzę na temat nieumarłych
  • Być w stanie wytwarzać magiczne eliksiry
  • Posiadać dość dużą wytrzymałość fizyczną

Zdolności Klasowe

Czary na dzień

Na każdym parzystym poziomie w klasie (tzn. 2, 4, 6, 8 i 10) Mroczny Aptekarz zyskuje dostęp do nowych zaklęć tak jakby awansował w posiadanej już klasie czarującej, przed wybraniem tej klasy prestiżowej. Oczywiście nie otrzymuje żadnych innych premii w związku z poprzednia klasą (np. nie dostaje premiowych atutów Arkanisty). Jeśli Mroczny Aptekarz posiada dwie lub więcej klas czarujących, musi wybrać jedną, w której otrzyma nowe zaklęcia na dzień.

Ulepszone warzenie eliksirów (1 poziom)

Szkolenie Mrocznych Aptekarzy skupia się głownie na warzeniu różnych mikstur, wywarów, eliksirów oraz wytwarzaniu wszelakich maści, olejków i smarowideł. Długa praktyka w wykonywaniu podobnych czynności owocuje niezwykła szybkością - Mroczny Aptekarz jest w stanie stworzyć każdy znany sobie wywar/eliksir/maść/olejek w czasie nie dłuższym niż jedna godzina (nawet jeśli proces taki w normalnych warunkach trwać powinien dzień lub dwa).

Identyfikacja eliksirów (1 poziom)

Dzięki długiemu i specjalistycznemu treningowi Mroczni Aptekarze są w stanie, używając jedyne zmysłu węchu, bezbłędnie określić działanie dowolnego wywaru magicznego. Zdolność ta odpowiada zaklęciu Identyfikacji dostępnego Aptekarzowi w dowolnym momencie, tyczy sie jednak tylko i wyłącznie wszelkiej maści wywarów.

Wydłużenie czasu działania eliksirów (1 poziom)

Mikstury warzone przez Mrocznego Aptekarza maja dwukrotnie dłuższy czas działania niż te przygotowywane tradycyjnymi metodami.

Rzucanie fiolkami (1 poziom)

Mroczny Aptekarz, dzięki dużej znajomości wytrzymałości wszelakich fiolek (a także ich zachowań w powietrzu podczas lotu) jest w stanie rzucać takowymi z niespotykaną wręcz precyzją - fiolki w jego dłoniach są potencjalnie tak niebezpieczne jak noże w rękach nożownika specjalizującego się w rzucaniu.

Aptekarz może użyć każdego eliksiru jako broni miotanej o skutecznym (albo raczej precyzyjnym) zasięgu do 5 metrów - rzucając na dalsze odległości naraża się już jednak na ryzyko zboczenia fiolki z toru lotu a co za tym idzie - chybienie swojego celu.

Korupcja wody (2 poziom)

Ciała Mrocznych Aptekarzy pełne są niebezpiecznych, toksycznych substancji krążących w ich żyłach. Mroczny Aptekarz może użyć własnej krwi do sporządzenia trucizn na bazie wody. By tego dokonać musi przelać swą krew do naczynia wypełnionego wodą (przynajmniej pół litra krwi na porcje trucizny - co zauważalnie osłabia żywych przedstawicieli tej klasy) a następnie odczekać kilka minut aż trująca krew stworzy z wodą odpowiednio stężony roztwór.

Stworzona w ten sposób trucizna ma dwojakie działanie:

Jej pierwotnym efektem jest krótkotrwały paraliż organizmu porażonego trucizną ( o ile nie jest dostatecznie mocny by ją zwalczyć) - trwający zazwyczaj od około 15 sekund do 1 minuty.

Po około minucie od pierwotnego ataku trucizny, zatruty cel zaczyna odczuwać drugorzędny efekt - ten już jest w pewnym stopniu zależny od Woli Aptekarza (a także jego doświadczenia w tworzeniu tego typu trucizn).


  • W momencie otrzymania tej zdolności Aptekarz może jedynie wytworzyć truciznę siejąca ogólnie pojęte spustoszenie w ciele zatrutej istoty.

(Suchar podręcznikowy: Efekt drugorzędny to 2d6 obrażeń)


  • Od poziomu czwartego trucizna zamiast niszczyć ciało może wywoływać dość znaczne problemy z koordynacją celu, zauważalnie zmniejszając jego zdolności unikania, precyzję ataków dystansowych i ogólnie osłabiając wszystkie aspekty postaci bazujące na jej zręczności.

(Suchar podręcznikowy: Efekt drugorzędny to obniżenie zręczności o 2d4 punktów, utracona zręczność odzyskiwania jest w tempie 1 punktu na dobę)


  • Od poziomu szóstego trucizna może działać bezpośrednio na układ odpornościowy zatrutej istoty czyniąc ją podatniejszą na wszelakie inne trucizny, słabszą i "łatwiejszą" do zabicia innymi metodami.

(Suchar podręcznikowy: Efekt drugorzędny to obniżenie wytrzymałości celu o 1d6 punktów)


  • Na poziomie ósmym Aptekarz może sprawić, że trucizna pozbawi ofiarę przytomności na czas nawet do 8 godzin.


  • Na dziesiątym poziomie w klasie Aptekarz jest w stanie wytworzyć trującą mieszankę, która może działać niszcząco na prawie każdy aspekt zatrutej istoty - efekty zależne są od intencji Aptekarza w momencie tworzenia trucizny.

(Suchar podręcznikowy: Efekt drugorzędny to obniżenie 2 atrybutów (wybranych podczas tworzenia trucizny) ofiary o 1d6 punktów)


Nieumarli a wywar z krwi: Nieumarli nie odczuwają negatywnych efektów utraty własnej krwi - co za tym idzie, przygotowywanie takich wywarów nie wpływa w niekorzystny sposób na ich funkcjonowanie. Jednakże ich martwe ciała nie uzupełniają w naturalny sposób jej braków - nieumarły Aptekarz ma całkiem spore szanse całkowicie pozbyć się własnej, niepotrzebnej mu do życia, krwi co pozbawi go możliwości tworzenia tego typu specyfików. Rozwiązać ten problem można wtłaczając do nieumarłego ciała krew innego pochodzenia - po odpowiedniej ilości czasu (zależnej od procentu "nowej" krwi w ciele nieumarłego) nabierze ona toksycznych właściwości.


Siła trucizny a SW: Efekty trucizny należy traktować jako atak specjalny o SW równym 8 + <poziom w klasie Mrocznego Aptekarza> (np. Trucizna Mrocznego Aptekarza poziomu 5 ma efektywne SW 13 (8 + 5))

Wzmocnienie efektów eliksirów (3 poziom)

Dzięki ciągłemu rozwijaniu swoich umiejętności Mroczny Aptekarz jest w stanie warzyc eliksiry których efekty są znacznie silniejsze niż te wywoływane przez innych specjalistów w tej dziedzinie.

Suchar podręcznikowy: Każdy eliksir stworzony przez Mrocznego Aptekarza jest o 50% skuteczniejszy tak jakby zawarte w nim zaklęcie zostało użyte w połączeniu z Atutem "Wzmocnienie Czaru"

Odporność na trucizny (4 poziom)

W pewnym momencie kariery, ciało Mrocznego Aptekarza jest już tak przesiąknięte toksycznymi specyfikami ze jego organizm staje się odporny na wszelkiego rodzaju trucizny.

Nieumarli przedstawiciele tej klasy nie zauważają zbytniej różnicy - ich ciała pozbawione naturalnego metabolizmu są niejako "od zawsze" odporne na tego typu efekty.

Mistrzostwo w warzeniu eliksirów (5 poziom)

Na piątym poziomie klasy Mroczny Aptekarz jest w stanie dokonywać prawdziwych cudów w dziedzinie kreacji eliksirów - potrafi zawrzeć w płynie efekt dowolnego, znanego sobie zaklęcia poziomu piątego lub niższego, dodatkowo mogą to być zaklęcia obszarowe lub które w normalnych warunkach nie można zastosować przy tego typu magicznych przedmiotach. (np. kule ognia bądź dominacje nad osobą). Zaklęcia obszarowe maja swój punkt początkowy w miejscu pęknięcia lub otworzenia fiolki (umiejętność "Rzucanie fiolkami") a zaklęcia działające na określoną istotę dopiero po celnym trafieniu w rzeczoną takim specyfikiem.

Trujący Dotyk (6 poziom)

Od poziomu szóstego Mroczny Aptekarz jest w stanie wyekstrahować najbardziej śmiercionośne fragmenty trującego roztworu sporządzanego z własnej krwi i przetransferować je przez własne ciało do organizmu innej istoty. Pozwala mu to na zatrucie celu poprzez dotyk, bez konieczności fizycznego wprowadzania trucizny do organizmu ofiary (np. poprzez wlanie jej do ust bądź polanie nią otwartej rany). By korzystać z tej zdolności Aptekarz musi uprzednio przygotować wywar opisany w zdolności "Korupcja Wody" oraz nie pozwolić mu przejść w jednolitą substancję (co zajmuje zazwyczaj około 15 minut).

Poszerzenie obszaru działania eliksirów (6 poziom)

Dzięki ciągłemu rozwijaniu swoich umiejętności Mroczny Aptekarz jest w stanie warzyć eliksiry których obszar działania (dotyczy głownie specjalnych eliksirów opisanych w zdolności "Mistrzostwo w warzeniu eliksirów") jest dwukrotnie większy niż normalnie.

Suchar podręcznikowy: Każdy eliksir stworzony przez Mrocznego Aptekarza ma o 100% większy obszar działania tak jakby zawarte w nim zaklęcie zostało wzmocnione Atutem "Poszerzenie czaru".

Dotyk Alchemika (9 poziom)

Mroczny Aptekarz na tym poziomie zaawansowania jest w stanie skorzystać ze swojej zdolności przenoszenia działania trucizny dotykiem w nieco inny sposób - potrafi tą samą metodą przenieść efekt dowolnego, samodzielnie stworzonego eliksiru.

Dystansowe aplikowanie trucizny (10 poziom)

Ostateczną formą mistrzostwa w dziedzinie tworzenia trucizn jest nabywana na dziesiątym poziomie Mrocznego Aptekarza zdolność do przesyłania trucizny przez powietrze, na podobieństwo promienia śmiercionośnego zaklęcia. Umiejętność ta działa dokładnie tak samo jak "Trujący Dotyk" jednak jej efektywny zasięg wynosi około 15 metrów (i wymaga udanego trafienia w cel wiązką płynącej przez powietrze trucizny).

DarkATAB.JPG