Crusader

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
D20.jpg
Tome of Battle
s. 8

Krzyżowiec - Tło Fabularne

Krzyżowcy to fanatyczni czempioni wiary jakiej poświęcili swoje żywoty. Z natury zwykle niezłomni, nieustępliwi oraz świadomi konieczności nawet największych poświęceń, gdy w grę wchodzi obrona wartości w które wierzą. Równie często nie kryjący także niezmiernej pewności siebie oraz odwagi, poprzez które nieraz podbudowują innych. Szczególnie podczas walnych bitew, gdy ich towarzysze mogą doświadczyć wrażenia iż ci wojownicy, bez względu na odniesione rany oraz przebieg konfliktu, wydają się z każdym otrzymanym ciosem walczyć tylko zażarciej i przeć bardziej do przodu. Nikt też nie uświadczy widoku uciekającego z pola bitwy Krzyżowca, który prędzej odda własne życie niż porzuci sprawę bez jawnego rozkazu przełożonych. Co więcej, mówi się nawet o legendach wspominających o Krzyżowcach, którzy w obliczu wybicia całego swojego oddziału oraz druzgocącej porażki, walczyli do samego końca z przeważającymi siłami wroga z godną podziwu zażartością. Zamiast poddać się i przyjąć to co dla wielu byłoby nieuniknione.

Krzyżowcy - Bardziej rzeczowym okiem

Krzyżowcy to dość nietypowy rodzaj wojowników, bardzo podobny do Paladynów, ze względu na moce jakimi potrafią się posługiwać podczas walki oraz sporą charyzmę jaką odznaczają się niektórzy z przedstawicieli ich profesji. W odróżnieniu jednak do uprzednio wymienionych "rycerzy", nie posiadają żadnej wiedzy związanej z korzystaniem z zaklęć i co za tym idzie, efekty ich zdolności nie są wywoływane poprzez ich rzucanie. Źródłem ich mocy jest wrodzony dar, który w pewnym momencie ich życia sam o sobie daje znać, zwiastując tym samym chwile w której powinni wkroczyć na ścieżkę powołania oraz ich niezłomna wiara, jaką kierują względem wyznawanej przez siebie religii i promowanych przez nią wartości (jak dobro, zło, prawo, chaos). Wspomniany wcześniej dar, objawia się u nich z kolei naturalną zdolnością do przyzywania energii magii objawień w jej czystej, niekontrolowanej formie. Co nie zmienia się nawet z biegiem czasu, gdy sami bądź pod czujnym okiem bardziej doświadczonego przedstawiciela swojej profesji uczą się wykorzystywać manewry bojowe na bazie tego daru w jakie obfituje dyscyplina Żarliwego Ducha (Devouted Spirit). Wówczas albowiem wciąż podchodzą do każdego wykonywanego przez siebie ataku dość intuicyjnie i nigdy nie są pewni jaką formę ten ostatecznie przybierze. Całkiem też możliwe iż ta jest przede wszystkim zależna od ich wiary. Ponadto Krzyżowcy zgłębiają także często tajniki dyscyplin takich jak Kamienny Smok (Stone Dragon) oraz Biały Kruk (White Raven), opartych głównie na zdolności do manipulowania Ki. Uzupełniając ich manewrami oraz postawami bojowymi, swój i tak spory zasób umiejętności.

Uwaga: Mimo że zdolności Krzyżowca z których ten korzysta poprzez manewry oraz postawy bojowe, są często podobne do efektów zaklęć arkanistów i uzdrowicieli. To po prawdzie nie mają z nimi nic wspólnego, będąc zdolnościami Ekstra-ordynarnymi na które magia nie ma żadnego wpływu. Ta kwestia zostanie rozwinięta w późniejszej części artykułu.

Krzyżowcy - ich wiara i charakter

Wiara to dla każdego Krzyżowca kluczowa wartość i warunek konieczny by ktoś mógł za niego uchodzić. To ona albowiem na współ z jego charakterem ma wpływ na to czy będzie wstanie korzystać ze swojego daru oraz na to, jakie tajniki dyscypliny Żarliwego Ducha będzie mógł zgłębić. Ta ostatnia właściwość wynika głównie z tego faktu, że Krzyżowcy jak Kapłani nie mogą poznawać manewrów o charakterze innym niż ten który sami reprezentują. Tak więc dla przykładu - Krzyżowiec o Praworządnym Dobrym charakterze, nigdy nie będzie się mógł nauczyć, ani używać manewru o złym bądź chaotycznym charakterze. Warto jednak tutaj wspomnieć o tym, że Ci czempioni religii, którą wyznają nie są wcale ograniczeni co do jej wyboru i jednym z nich może zostać równie dobrze jakikolwiek wyznawca Świętego Blasku, Elune, Tytanów, Kultu Słońca, co Zapomnianego Cienia (czy każdej innej religii), nie wymienionej tutaj). Ich charakter, który często odwzorowuje wartości prezentowane przez organizacje religijną jaką reprezentują ma również spory wpływ na to jak postrzegają zjawiska z udziałem ich przeciwieństw. Przez co dla przykładu Krzyżowiec o Praworządnym Dobrym charakterze, będzie dążyć do walki ze zjawiskiem zła oraz chaosu. Gdy Chaotyczny Zły reprezentant tejże profesjii z kolei, dla odmiany będzie starał się podburzać ład i piętnować w jakiś sposób przejawy dobra.

Uwaga: Nie ma Krzyżowców czysto neutralnych. Krzyżowiec zawsze musi posiadać dwu członowy charakter przez który opowiada się po jakiejś stronie.

Krzyżowcy - W świecie Azeroth

Krzyżowcy mimo iż nie są zbyt często spotykani w świecie Azeroth, mogą się zaadoptować w niemal każdej społeczności bądź środowisku jakie reprezentuje sobą ten plan. Zapewne nie jeden raz już ich spotykałeś drogi podróżniku, myląc jednak z Paladynami, lokalnymi Rycerzami, Dowódcami Wojskowymi, Fanatykami Szkarłatnej Krucjaty, Templariuszami Szarego Trybunału, Rycerzami Śmierci w służbie Mrocznej Pani, czy Krwawymi Rycerzami przemierzającymi uliczki Silvermoon (Przykłady można mnożyć w nieskończoność). Zwykle są spotykani albowiem tam, gdzie akurat potrzebuje ich najbardziej ich "organizacja religijna" oraz lud dla którego ta działa. Można więc ich spotkać równie dobrze na polach bitew mroźnego Northrend, stających wśród tysięcy innych żołnierzy na przeciw legionom plagi nieumarłych, co tułających się samotnie po bezdrożach Azeroth w poszukiwaniu zagrożenia dla wiernych ich "kościoła".

Manewry oraz Pozycje Bojowe

Wstęp:

Manewry oraz Pozycje Bojowe są zdolnościami specjalnymi Krzyżowca z których ten korzysta na zasadzie systemu podobnego do tego jaki towarzyszy zapamiętywaniu i rzucaniu zaklęć przez arkanistów/uzdrowicieli. Oznacza to, że wraz ze wzrostem poziomu w tej klasie podstawowej nasza postać może znać oraz przygotować coraz więcej manewrów i pozycji. Odbywa się to zupełnie tak samo jak w przypadku klas Ostrze Wojny i Mędrzec Miecza, Krzyżowcy zarówno jak i oni nie wykorzystują Inicjatora dla swoich manewrów, ponieważ te po prostu nie mają żadnej zależności między swoim efektem, a jego poziomem.


Manewry:

Manewry są bardzo podobne do zaklęć z jakich korzystają arkaniści i uzdrowiciele, co zawdzięczają głównie efektom jakie im towarzyszą (podobnym do efektów zaklęć nieraz). Różnią się jednak od nich następującymi cechami:

  • Nie rzuca się ich jak zaklęcia, a inicjuje podczas wykonywania ataku. Krzyżowiec nie musi więc wykonywać żadnych serii gestów, sięgać po komponenty magiczne, machać świętym symbolem, czy wypowiadać formułki. Najczęściej wystarczy jedno odpowiednio wykonane cięcie/pchnięcie itp. Choć co niektóre manewry mogą wymagać wykonania ataku podczas szarży, czy poprzedzonego okrzykiem.
  • Mimo że wymagają koncentracje jak zaklęcia arkanisty/uzdrowiciela, jednak energia którą władają nie jest tak niestabilna jak magia. Żadna z inicjowanych zdolności w przypadku utraty koncentracji nie ma tak druzgoczących efektów które mogą zabić inicjatora, najwyżej skruszyć kości w pył, otworzyć rany, poparzyć bądź wiele innych efektów zależnych od zdolności.
  • Nie wymagają koncentracji jak zaklęcia arkanisty/uzdrowiciela. A co za tym idzie, testów z jej udziałem.

[Mechaniczny suchar: Manifestowany manewr na RH atakuje tak jakby z SW postaci wzmocnionego wszelkimi bonusami do ataku jednakże przeciwnik przed każdym z nich musi się bronić używając własnego Pww przez co są wyjątkowo specyficznymi oraz potężnymi umiejętnościami]

Manewry Znane Postaci:

Dostęp do manewrów
Poziom Krzyżowca

Poziom manewrów do jakiego ma dostęp

1-2

1

3-4

2

5-6

3

7-8

4

9-10

5

11-12

6

13-14

7

15-16

8

17+

9

To prosto ujmując manewry które nasza postać zna ogółem i z których później może wybierać manewry jakie ma zamiar przygotować do użytkowania. Na pierwszym poziomie w klasie Krzyżowca, nasza postać może znać 5 manewrów pierwszego poziomu, które wybiera sobie z list manewrów dyscyplin takich jak: Kamienny Smok (Stone Dragon), Żarliwy Duch (Devouted Spirit) oraz Biały Kruk (White Reaven). Na poziomie drugim w tej klasie natomiast może wymienić jeden ze znanych manewrów na dowolny inny z tych do których ma dostęp na danym poziomie (To do jakich manewrów ma dostęp pokazuje tabela po prawej). Na mocy tej zasady, na poziomie 3 oraz każdym innym nieparzystym poziomie (aż do 19) nasz Krzyżowiec uzyska możliwość wyboru kolejnego manewru z list, który stanie się znanym przez niego manewrem. A na każdym parzystym poziomie możliwość wymienienia jednego z tych znanych manewrów na dowolny inny, którego wymagania spełnia. Dzięki takiemu systemowi zyskując dość zróżnicowany wachlarz manewrów z różnych dziedzin, które wcale nie będą musiały być manewrami nisko poziomowymi. To ile manewrów może znać nasza postać ogółem pokazuje główna tabela zamieszczona pod koniec artykułu (kolumna Maneuvers Known).

Manewry przygotowane przez postać:

Są niczym zaklęcia przygotowane przez arkaniste/uzdrowiciela/paladyna do użytkowania z tą różnicą, że nasz Krzyżowiec nie jest ograniczony do tego by korzystać z nich tylko raz danego dnia. To ile możemy ich przygotować w danej chwili określa tabela główna w kolumnie o nazwie "Maneuvers Readied". Co daje nam na pierwszym poziomie wedle niej możliwość przygotowania 5 z nich. Wróćmy jednak do godnych uwagi różnic pomiędzy tym systemem, a systemem przygotowywania zaklęć przez arkanistów/uzdrowicieli:

  • Po pierwsze nasz Krzyżowiec może zmienić przygotowane przez siebie manewry w dowolnej chwili poprzez modlitwę (która musi trwać 5 minut). Co sprawia, że w ciągu trwania dłuższej kampani może zmieniać je wedle uznania i przygotować się lepiej na przyszłe wyzwania.
  • Po drugie nasz Krzyżowiec jeśli wykorzysta wszystkie manewry podczas np pojedynku z jakimś przeciwnikiem, po czym zyska minimum minute czasu gdy nikt go nie atakuje, odzyska automatycznie wszystkie wykorzystane manewry i będzie mógł znów ich użyć w kolejnej potyczce.
  • Po trzecie tak jak arkanista/uzdrowiciel nasz Krzyżowiec może przygotować równie dobrze kilka razy ten sam manewr, co wykorzystać liczbę manewrów jaką ma do dyspozycji na przygotowanie dość zróżnicowanego repertuaru.

Pozycje Bojowe:

W odróżnieniu do Manewrów, Krzyżowiec może znać jedynie 4 pozycje bojowe. Wybiera je z listy pozycji należących do dostępnych mu dyscyplin kolejno w liczbie jednej na poziomie 1,2,8 i 14. Nie oznacza to jednak, że musi wybrać którąś z nich akurat na poziomie który mu to umożliwia i równie dobrze może się wstrzymać z tym wyborem, by dokonać go w innej chwili. Pozycje w odróżnieniu do manewrów nie mogą być zastępowane i wybór każdej z nich wiąże się z tym, że nie możemy już go zmienić. Ich ogromnym plusem jest jednak fakt, że podczas starć nasza postać może je zmieniać w dowolnej chwili (to szybka akcja) bez ograniczeń. Krzyżowiec nie może jednak mieć nigdy aktywnej więcej niż jednej pozycji w danej chwili. To ile pozycji może znać Krzyżowiec z kolei określa tabela główna w kolumnie "Stances Known".

Uwaga Końcowa: Na sam koniec omawiania systemu dotyczącego manewrów warto wspomnieć o pewnym aspekcie wynikającego z dnd, który niezbyt jak ma obowiązywać u nas na serwerze, ale jednak powinien być wedle twórców stosowany. Mianowicie chodzi tutaj o dostępność przygotowanych manewrów dla naszej postaci. Wedle zasad opisanych w podręczniku Krzyżowiec w kolumnie "Maneuvers Readied" ma określoną liczbę manewrów jaką może przygotować do użytku w następnym starciu oraz liczbę manewrów jakie z tej pierwszej wartości będzie miał udostępnione na starcie (to ta liczba w nawiasie). Innymi słowy, Krzyżowiec na poziomie 1 może przygotować 5 manewrów, z czego w pierwszej rundzie będzie miał dostęp do 2 losowych. W drugiej rundzie otrzyma dostęp do kolejnego. W trzeciej następnego i w czwartej do ostatniego. Wraz ze wzrostem poziomów liczba manewrów jakie Krzyżowiec ma na starcie dostępne zwiększa się maksymalnie do 4 (bądź pięciu jeśli ma odpowiedni atut), a reszta z nich zostaje mu udostępniona wciąż na zasadzie losowości. Jakkolwiek to komplikujące i utrudniające życie, bez tego ten artykuł nie byłby pełny.

Dyscypliny Krzyżowca

Krzyżowiec ma dostęp do trzech wymienionych oraz opisanych poniżej dyscyplin. Są to między innymi:

1.Żarliwy Duch / Devoted Spirit

  • Krótka Charakterystyka: Dyscyplina Żarliwego Ducha koncentruje się głównie na manewrach oraz pozycjach bojowych, które zajmują się odnawianiem utraconych sił witalnych jej użytkowników oraz ich sojuszników (a czasem nawet odbieraniem ich tym ostatnim); Zwalczaniem przeciwników o choć jednym członie charakteru przeciwnym do tego jaki posiada jej użytkownik ; Zwalczaniem pojedynczych oponentów oraz utrudnianiem im manewrowania podczas walki ; Wzmacnianiem obrażeń zadawanych orężem przy pomocy surowej energii magii objawień.
  • Broń Preferowana Przez Użytkowników Dyscypliny Długi Miecz, Bułat, Młot, Duża Pałka.
  • Kluczowa Umiejętność: Zastraszanie
  • Opis Manewrów i Postaw Online: DS
  • Opis Manewrów i Postaw w Formie Przejrzystego Pdf: DS

2.Kamienny Smok / Stone Dragon

  • Krótka Charakterystyka: Dyscyplina Kamiennego Smoka koncentruje się głównie na manewrach oraz pozycjach bojowych, które zajmują się zwiększaniem predyspozycji defensywnych oraz ofensywnych użytkownika ; Omijaniem defensywnych właściwości adwersarza i zadawaniem mu masywnych obrażeń od ki ; Szybką eliminacją pojedynczych przeciwników oraz tworzeniem zamętu podczas walki z większą liczbą oponentów.
  • Broń Preferowana Przez Użytkowników Dyscypliny Dwuręczny Miecz, Dwuręczny Topór, Dwuręczny Młot, Broń Naturalna (np Pięści)
  • Kluczowa Umiejętność: Balans.
  • Opis Manewrów i Postaw Online: SD
  • Opis Manewrów i Postaw w Formie Przejrzystego Pdf: [1]

3.Biały Kruk / White Raven

  • Krótka Charakterystyka: Dyscyplina Białego Kruka koncentruje się głównie na manewrach oraz pozycjach bojowych, które zajmują się poprawianiem zdolności bojowych oddziałów którymi dowodzi jej użytkownik oraz osłabianiem ich u przeciwników, czy to pojedynczych, czy w formie całych oddziałów. Można więc nazwać tą dyscyplinę idealną dla postaci dowodzących w czasie walki.
  • Broń Preferowana Przez Użytkowników Dyscypliny Młot Bojowy, Miecz Dwuręczny, Długi Miecz, Halabarda, Topór Bojowy.
  • Kluczowa Umiejętność: Dyplomacja.
  • Opis Manewrów i Postaw Online: WR
  • Opis Manewrów i Postaw w Formie Przejrzystego Pdf: WR

Uwaga 1: Broń preferowana przez użytkowników dyscypliny wcale nie oznacza broni koniecznej do wykonywania jej manewrów oraz pozycji bojowych.

Uwaga 2: Krzyżowiec może poszerzyć zakres znanych przez siebie manewrów oraz pozycji bojowych dzięki następującym atutom:

  • Extra Granted Maneuver - Dzięki temu atutowi Krzyżowiec może przygotować jeden dodatkowy manewr.
  • Martial Stance - Dzięki temu atutowi Krzyżowiec może nauczyć się dodatkowej pozycji bojowej z jednej z list dostępnych mu dyscyplin. Musi jednak spełniać jej wymagania.

[Dnd mówi: Manewr jest możliwy do wzięcia aż trzykrotnie oraz jest on obliczany na podstawie 100% w jakiejkolwiek klasie martial adeptów + 1/2 poziomów w każdej innej klasie]

  • Martial Study - Dzięki temu atutowi Krzyżowiec może za pierwszym razem gdy go bierze wybrać umiejętność podstawową (skill jak balance, concentration itp), która od tej chwili stanie się umiejętnością klasową dla każdej przyszłej klasy w jakiej będzie się rozwijał oraz nauczyć się 1 manewru z dowolnej listy dyscyplin (nawet takiej do której nie ma normalnie dostępu). Musi jednak spełniać wymagania tego manewru.

[Dnd mówi: Manewr jest możliwy do wzięcia więcej niż raz. Przez brak wymagań w dodatku można go uzyskać nawet posiadając klasy normalnie nie posiadające manewrów, lecz nieco na innych zasadach.]

Zdolności Klasowe

Biegłość w broni oraz pancerzu - Krzyżowiec posiada dość wszechstronne przeszkolenie, dzięki któremu potrafi posługiwać się sprawnie każdym typem broni prostej, wojskowej oraz tarczy. Ponadto jest przystosowany do poruszania się oraz walki w każdym rodzaju pancerza.

Nieprzerwany Zapał do Walki / Steely Resolve (1 Poziom w klasie Krzyżowca)

Fabularnie: Fanatyczne oddanie sprawie oraz zażartość z jaką Krzyżowiec walczy sprawiają, że zadawane mu obrażenia oraz wywoływany przez nie ból nie dotykają go od razu. Przez co jeszcze sprawniej i wytrwalej może toczyć bój ze swoimi przeciwnikami. Innymi słowy ten religijny wojownik zamiast ulec od razu efektom niesionym przez rany jakie uzyskał i się z nimi borykać, może wykorzystać czas nim je odczuje na wykonanie pewnego siebie ataku.

Mechanicznie: Dzięki tej zdolności Krzyżowiec potrafi sprawić, że obrażenia (bądź ich część) jakie właśnie otrzymał będą miały na niego wpływ dopiero w następnej rundzie. Na pierwszym poziomie liczba tak "uziemionych" obrażeń wynosi 5. Na poziomie czwartym 10. Na ósmym 15. Na dwunastym 20. Na szesnastym 25 i na koniec na dwudziestym 30. Co więcej jeśli Krzyżowiec posiada w ten sposób uziemione obrażenia i zostaje poddany efektowi odnawiającemu punkty życia, może zadecydować czy ten obniży przechowywaną pule, czy też przywróci cześć z nich z bazowej liczby.

Furia Krzyżowca / Furious Counterstrikes (1 Poziom w klasie Krzyżowca)

Fabularnie: Pola bitew to najczęściej miejsca przeraźliwych kaźni, gdzie nie jeden nawet doświadczony żołnierz zwątpił już w pewnej chwili w siebie pod naporem ran i niesionego przez nie bólu. Kryżowcy nauczyli się jednak jak wykorzystywać te wady brania udziału w konfliktach na swoją korzyść i wykuwać ze słabości jakie za sobą niosą prawdziwie potężny oręż. Dzięki tej zdolności każde obrażenia jakie otrzyma Krzyżowiec, tylko bardziej motywują go do działania, wraz z kolejnymi falami bólu wprawiając tego religijnego wojownika w prawdziwie przerażający szał. Podczas niego czempion nie tylko razi swoich przeciwników znacznie celniejszymi i silniejszymi atakami, ale także odczuwa przypływ wigoru i odpycha na bok całkiem wcześniej towarzyszący mu ból. Co czyni z niego prawdziwie niepowstrzymaną maszynę do zabijania.

Mechanicznie: Dzięki tej zdolności Krzyżowiec może zamieniać uziemione punkty życia (opisane w poprzedniej zdolności) na premię do rzutu na trafienie. Ta premia jest zależna od ilości przechowywanych punktów obrażeń i wynosi kolejno: +1 gdy jest ich 5; +2 gdy jest ich 10; +3 gdy jest ich 15;+4 gdy jest ich 20;+5 gdy jest ich 25 i +6 gdy jest ich 30.

Niezłomna Dusza / Indomitable Soul (2 Poziom w klasie Krzyżowca)

Fabularnie: Dzięki swojej fanatycznej wierze, Krzyżowiec staje się w pewnym momencie swego życia tak pewny siebie, że jego siła woli ulega znaczniejszemu umocnieniu.

Mechanicznie: Dzięki tej zdolności Krzyżowiec dodaje swój modyfikator z Charyzmy do rzutów na siłę woli.

Niezłomna Wiara / Zealous Surge (3 Poziom w klasie Krzyżowca)

Fabularnie: Krzyżowiec nie raz nie posiada luksusu podchodzenia do stojących mu na drodze przeciwności ze świadomością iż może je łatwo pokonać. Zwykle sytuacja gdy spotyka na niej adwersarza zagrażającego realizacji jego misji, wiąże się z sytuacjami gdy jest zmuszony do walki ze znacznie silniejszym od siebie przeciwnikiem. Wówczas jedyna myśl jaka popycha Krzyżowca do walki to fanatyczna pewność, że ten po prostu musi ją wygrać bez względu na wszystkie przeciwności losu. Dzięki umiejętności nastawiania się w ten sposób z kolei, potrafi raz dziennie sprawić, że jego ciało oraz umysł zostaną zmuszone do podjęcia się znacznie większego wysiłku, a co za tym idzie, on sam zyska o wiele większą szansę na oparcie się przeciwnikom swojej sprawy.

Mechanicznie: Dzięki tej zdolności raz dziennie nasza postać może powtórzyć rzut obronny przeciw dowolnemu skierowanemu na jej osobę atakowi. Drugi rzut jest jednak już wiążący i nawet gdy okaże się znacznie niższy, jest uznawany za ten właściwy.

Dewastujący Atak / Smite (6 i 18 Poziom w klasie Krzyżowca)

Fabularnie: Krzyżowcy podczas walki stają się doprawdy przerażającymi adwersarzami, czynią to jednak nie tylko przy pomocy brutalnej siły i własnej odporności na zadawane im obrażenia. Ale przede wszystkim dzięki zdolności do panowania nad własnymi emocjami i wykorzystywania ich do własnych celów. Nic więc dziwnego, że w pewnym momencie osiągają w tym prawdziwe mistrzostwo, co umożliwia im wyprowadzanie ciosów wzmocnionych przez gniew, nienawiść oraz nieodłączną determinacje, dzięki którym potrafią dopuszczać się doprawdy dewastujących ataków.

Mechanicznie: Od poziomu 6 Krzyżowiec może wykonać raz dziennie atak z premią do rzutu na trafienie w wysokości jego modyfikatora z charyzmy. Na poziomie 18 z kolei, może wykonać taki atak aż dwa razy na dzień.

Niezłomne Ciało / Die Hard (10 Poziom w klasie Krzyżowca)

Fabularnie: Nie raz można usłyszeć legendy o Krzyżowcach, którzy samotnie przeciwstawiali się o wiele bardziej liczebnym od siebie oddziałom wroga i walczyli z nimi zażarcie nawet w chwilach gdy zwykli śmiertelnicy padliby już dawno trupem. Jak w każdej legendzie i tutaj znajduje się spore ziarno prawdy. Ponieważ w pewnym momencie swojego życia, ci religijni czempioni osiągają prawdziwe mistrzostwo w panowaniu nad bólem oraz innymi niedogodnościami jakie niosą za sobą obrażenia jakie otrzymują podczas bitew. Przez co nawet w chwilach gdy normalni wojownicy przypominając żywe rany, zalegaliby w kałuży własnej posoki na ziemi, walcząc oto by jakimś cudem przetrwać mimo stanu skrajnej śmierci. Krzyżowcy dla odmiany mogliby walczyć dalej z jeszcze większą zażartością niż uprzednio, aż do chwili gdy straciliby ostatecznie życie bądź jakimś sposobem przynieśli śmierć swoim adwersarzom.

Mechanicznie: Po prawdzie Krzyżowiec otrzymuje atut Die Hard. Nawet jeśli nie spełnia jego wymagań.

Niezłomna Determinacja / Mettle (13 Poziom w klasie Krzyżowca)

Fabularnie: W życiu każdego Krzyżowca nadchodzi prędzej czy później taki dzień (rzecz jasna o ile go zdoła dożyć, bo jego służba nie jest nastawiona zwykle na przetrwanie) gdy jego wiara osiąga szczyt swoich możliwości i zyskuje wpływ na jego zdolności obronne jego ciała oraz umysłu. W praktyce sprawiając, że każdy efekt magiczny przed którym ten się nie ugnie, zostanie z razu zażegnany bez żadnych dodatkowych konsekwencji dla jego osoby.

Mechanicznie: Dzięki tej zdolności ataki które normalnie po sukcesywnym rzucie obrony mają i tak jakikolwiek efekt, nie mają go wcale względem naszej postaci.

Tabelka Główna

Tabela Główna

Krzyżowcy na RH

~~Krzyżowcy na RH~~
Ascariel Bloodwrath 20 poziom
Kanji 14 poziom
Erucolindo Nightflower 1 poziom