Commander

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
Dowódca przeglądający swoje siły

Tło

Dowódcy to nikt inny, jak specjalnie wyszkoleni do przewodzenia zastępami zbrojnych, mężczyźni bądź też kobiety. Ich cel jest jasny, poprowadzić podległe sobie oddziały ku zwycięstwu, dzięki swojej wrodzonej charyzmie oraz geniuszowi taktycznemu. Kim są? Najczęściej to monarchowie, Lordowie i inne osoby wywodzące się ze stanu szlacheckiego, które posiadają w swym posiadaniu spore połacie ziemi wymagające pieczy oddziałów zbrojnych. Nie zmienia to jednak faktu, że równie dobrze nadają się na nich doświadczeni żołnierze, paladyni, a nawet często i magowie.

Wymagania

Najważniejszym wymaganiem będącym zarazem wyznacznikiem efektywności każdego Dowódcy, jest spora Charyzma.

Biegłość w broni i pancerzach

Dowódcy są biegli w korzystaniu ze wszystkich broni prostych i żołnierskich, każdego rodzaju pancerza (lekkiego, średniego i ciężkiego), oraz wszystkich tarcz (W tym pawęży).

Zdolności Klasowe

Feat Lend / Użyczenie Atutu (Poziom 1)

Informacje Ogólne

Dzięki swojemu wyszkoleniu Dowódca może użyczać swoich atutów pochodzących z listy atutów bonusowych wojownika oddziałowi, którym właśnie dowodzi na mocy czego cały oddział może skorzystać z jego efektu.

Zasady Użyczania Atutów

  • Atut musi pochodzić z listy bonusowych atutów wojownika.
  • Każda jednostka wchodząca w skład oddziału dowódcy musi spełniać wymagania względem danego atutu*.
  • Odział może otrzymać zdolność pochodzącą wyłącznie z jednego atutu w danym czasie. Użyczenie mu zdolności z innego atutu, zastępuje poprzednią.
  • Dowódca może użyczyć jednego ze swoich atutów kolejno raz na poziomie pierwszym w swojej klasie. Dwukrotnie na poziomie czwartym. Trzykrotnie na szóstym i aż czterokrotnie na dziesiątym. Po wyczerpaniu owego limitu, może go ponownie wykorzystać dopiero w następnej bitwie.
  • Gdy w oddziale Dowódcy, znajdują się inni Dowódcy. Cały oddział otrzymuje jedynie zdolność z atutu jaki użyczył Dowódca o najwyższym poziomie w swojej klasie.
  • Jeśli podczas bitwy siły którymi dowodzi dowódca zostały podzielone na pododdziały którymi dowodzą inni Dowódcy, to głównodowodzący armią nie może ofiarować jej całej jednego ze swoich atutów. A jedynie oddziałowi którym osobiście dowodzi. Poddziały mogą otrzymać taką premię jedynie od swojego dowódcy.

"*' - Określa Gm prowadzący.

Formation / Formacja (Poziom 1)

Informacje Ogólne

Dzięki swojemu wyszkoleniu Dowódca może wydać sprawny rozkaz na mocy którego podległe mu oddziały uformują jedną z trzech poniżej opisanych formacji.

Rodzaje Formacji

Pike Square ( upgraded Phalanx) / Kwadrat z Włóczni (Ulepszona Falanga)

Na rozkaz Dowódcy, jego podwładni formują pusty kwadrat. W jego wnętrzu staje sam Dowódca ze swoimi przybocznymi. Ściany formacji z kolei formują uzbrojeni w włócznie żołnierze. Podstawową taktyką jakiej mogą się podjąć jest zmuszenie przedniej ściany owej formacji do uklęknięcia i podparcia włóczni o ziemie, przez co trzymający je zbrojni zyskują większą odporność na ataki oraz umożliwiają linii towarzyszy za swoimi plecami wystawienie kolejnej ściany z włóczni ponad swoimi głowami. Zaletami tej formacji jest przede wszystkim możliwość wykonania ataku z zaskoczenia względem szarżującej konnicy, której żołnierze nim wykonają atak na pikinierów, muszą przyjąć na siebie ich własny. Ponadto taka formacja umożliwia żołnierzom ją tworzącym skuteczną obronę podczas gdy zostają otoczeni przez przeważające siły wroga. Poprzez uformowanie opisanych powyżej ścian z włóczki z wszystkich stron kwadratu. Co w dodatku sprawia, że cała formacja jest odporna na atak z flanki.

Shield Wall (kind of Tortoise Formation) / Ściana z Tarcz (Rodzaj formacji żółwia)

Na rozkaz Dowódcy, jego podwładni formują linie ciągłą. Stając przy sobie na tyle ciasno by ich tarcze nie tylko zasłaniały swoich właścicieli, a także po części sąsiadów. Przez co każdy żołnierz w formacji, wpływa na obronę pozostałych członków oddziału, zwiększając znacznie jego możliwości defensywne. Formacja ma sens jedynie gdy żołnierze są wyposażeni w duże tarcze bądź pawęże.

Loose Formation / Formacja Luźna

Na rozkaz Dowódcy, jego podwładni oddalają się od siebie i stają w dość sporych odstępach od swoich pozostałych towarzyszy broni. Owa formacja wbrew pozorom, jest często jedynym sposobem na zyskanie przewagi nad rzucającym zaklęcia przeciwnikiem, który w przypadku ciasnej formacji, mógłby wyrządzić o wiele większe straty wśród jej żołnierzy. Dzięki luźnej formacji natomiast, każdy należący do oddziału żołnierz zyskuje premie do obrony dzięki refleksowi.

Uwagi przy odgrywaniu:Efektywność formacji podczas walki określa Gm prowadzący.

Order by Intimidate / Rozkaz poprzez zastraszenie (Poziom 1)

Dzięki swojej charyzmie, Dowódca może w kryzysowych sytuacjach pokroju znacznego załamania morale u swoich żołnierzy dla przykładu. Wykorzystać swoją umiejętność zastraszania w celu nagłej zmiany podejścia popleczników.

Uwagi przy odgrywaniu: Efekt określa Gm prowadzący.

Speech / Przemowa (Poziom 1)

Tuż przed rozpoczęciem bitwy, Dowódca może wykonać przemowę kierowaną do swoich żołnierzy, dzięki której jest wstanie poprawić kondycje ich morale oraz zmienić ich nastawienie do swojej osoby na okres jednej bitwy bądź do czasu załamania tych pierwszych (Co zwykle następuje automatycznie w chwili gdy połowa żołnierzy w jego oddziale umiera bądź jest niezdolna do dalszej walki).

Typowe rodzaje nastawień żołnierzy do dowódcy: Nieprzyjazne, Obojętne, Przyjazne, Pomocne.

Uwagi przy odgrywaniu: Efekt przemowy określa Gm prowadzący.

Tactics /Taktyczne Posunięcia (Poziom 2)

Dzięki swojemu wyszkoleniu i doświadczeniu Dowódca zyskuje niezwykła wprawę podczas dowodzenia oddziałami wykonującymi ataki specjalne bądź manewry taktyczne, zwiększając tym samym ich skuteczność w czasie manewrowania nimi poprzez rozkazy w trakcie trwania bitwy.

Uwagi przy odgrywaniu: Efekt określa Gm prowadzący.

Suchary Podręcznikowe: Lista zdolności na które wpływają taktyczne posunięcia - Aid Another, Bull Rush, Charge, Concealment, Cover, Disarm, Feint, Fighting Defensively, Flanking, Grapple, Overrun, Sunder,Total Defense, Trample, Trip, Volley.

Saving Throw Aid / Defensywny Rozkaz (Poziom 3)

Dzięki swojemu wyszkoleniu, Dowódca zaczyna wydawać swoje rozkazy podczas starcia na polu bitwy z taką wprawą, że podległe mu oddziały zaczynają manewrować na tyle sprawnie, by zyskać tym samym znacznie na skuteczności jakiejkolwiek obrony.

Uwagi przy odgrywaniu: Premia dotyczy zarówno rzutów obronnych na refleks, wytrzymałość oraz siłę woli. Efekt określa Gm prowadzący.

Bonus Feat / Bonusowy Atut (Poziom 5)

Na poziomie 5 oraz 8, Dowódca może wybrać dodatkowy atut z listy atutów bonusowych wojownika.

Hard March / Twardy Marsz (Poziom 6)

Dzięki swojej wprawie w dowodzeniu oddziałami, Dowódca może skutecznie forsować swoich popleczników, sprawiając tym samym by ci maszerowali o wiele szybciej i sprawniej. Ponadto może spróbować zmotywować ich do takowego wysiłku, nawet wówczas gdy ci są zmęczeni bądź znacznie wyczerpani. Jak i do każdego innego działania, wymagającego tego pierwszego.

Uwagi przy odgrywaniu: Efekt określa Gm prowadzący.