Cancer Mage

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
D20.jpg
Book of Vile Darkness
s. 52


Opis

Małe rzeczy potrafią być równie zabójcze jak te duże, o czym doskonale wiedzą Magowie rozkładu, którzy zgłębili tajniki chorób, trucizn i wszelkiego brudu. W końcu bardzo ciężko walczyć z czymś czego nie widać...

Wymagania

Charakter: Dowolny zły.

Umiejętności: Leczenie 3 rangi , Ukrywanie się 6 rang , Wiedza (natura) 2 rangi , Skradanie się 6 rang

Atuty: great fortitude , poison immunity , toughness

Rzut obronny na Wytrzymałość: +5

Specjalne: Postać musiała raz przeżyć poważną chorobę oraz być wystawiona na działanie silnej trucizny.


Zdolności

Ukradkowy atak: Mag rozkładu doskonale zna anatomię istot żywych i wie gdzie uderzyć aby zabolało. Postać zyskuje zdolność ukradkowego ataku identyczną jak w przypadku łotra.


Nosiciel: Postać automatycznie staje się nosicielem każdej choroby, z którą ma styczność. Postać nie cierpi jednak żadnych efektów chorób, oprócz tych wizualnych, czyli wrzodów, wysypki, pęcherzy, łojotoku łysienia i tym podobnych. Jeśli mag rozkładu potraktowany zostanie zaklęciem usunięcia choroby otrzymuje on 1d6 punktów obrażeń za każdy poziom czarującego, rzucającego zaklęcie (może próbować odeprzeć zaklęcie).

Jeśli postać posiada rakowego towarzysza (patrz opis poniżej), traci wszystkie które zapewnia na 1d10 dni.


Zarażenie: Mag Rozkładu może raz dziennie na każdy poziom w tej klasie, spróbować zarazić, inną istotę, poprzez dotknięcie, jedną z chorób, której jest nosicielem. Jest to zdolność czaropodobna.


Rakowy towarzysz: Począwszy od 2 poziomu w ciele Maga Rozkładu zaczyna tworzyć się nowotwór w postać dużej narośli. Narośl ta w miarę rozwoju zyskuje inteligencję, własną świadomość oraz szereg specjalnych zdolności, które obrazuje tabela poniżej.

Ponieważ rakowy towarzysz jest bytem pasożytniczym może być traktowany jako osobny cel zaklęcia, jednak pozostaje częścią ciała Maga Rozkładu dla potrzeb zaklęć teleportacji, czarów ochronnych i tym podobnych.

Poziom Intelekt towarzysza Specjalne zdolności
2 6 Ślepowidzenie 10m
3 7 Raz dziennie może użyć dowolnego zaklęcia lub zdolności czaropodobnej Maga Rozkładu
4 8 Mag otrzymuje zdolność unikania
5 9 Mag zachowuje swoją premię ze zręczności do obrony gdy jest atakowany z zaskoczenia.
6 10 Wszystkie zaklęcia wpływające na umysł mają 50% szans na zaatakowanie towarzysza zamiast maga.
7 11 Trzy razy dziennie może użyć dowolnego zaklęcia lub zdolności czaropodobnej Maga Rozkładu
8 12 Mag nie może być flankowany
9 13 Może wytworzyć cielesną mackę o długości 30cm, zdolną do używania Zarażenia oraz Trucizny
10 14 Ślepowidzenie 20m


Obdartus: Zbierająć przypadkowe brudne szmaty i śmieci Mag Rozkładu może na prędce stworzyć pancerz zapewniający premię +4 (maksymalna premia ze zręczności +5, kara do testu -1, 15% szans na niepowodzenie czaru). Tylko Mag Rozkładu może korzystać z jej specjalnych właściwości, dla każdej innej postaci będzie to zwykła (i do tego bardzo brzydka, brudna i śmierdząca) zbroja skórzana.


Trucizna: Mag Rozkładu może raz dziennie na każdy poziom w tej klasie, spróbować zatruć, inną istotę, poprzez dotknięcie. Jest to zdolność czaropodobna.


Dzieci nocy: Mag Rozkładu może raz dziennie wezwać do siebie 2d6 małych potwornych pająków, 4d8 złowieszczych szczurów lub 10d10 nietoperzy. Zwierzęta przybywają w ciągu 2d6 rund i słuchają mentalnych poleceń postaci przez 10 minut/poziom w klasie.


Wirusowy szpieg: Mag Rozkładu może wybrać jedną z chorób, które w sobie nosi, przekazać jej jeden punkt swojej inteligencji, a następnie spróbować przy pomocy Zarażenia wprowadzić ją do ciała ofiary. Gdy już w nim się znajdzie będzie przekazywać wszystkie doznania ofiary wprost do Maga Rozkładu. Choroba może zostać wyleczona, usunięta magicznie lub zwyczajnie przebyta. Jeśli tak się stanie szpieg umiera a Mag odzyskuje swój punkt inteligencji w ciągu następnych 24 godzin. Nie ma ograniczenia w kwestii ilości szpiegów, których naraz może posiadać postać.


Zakażenie rany: Raz dziennie na poziom w tej klasie postać może zakazić ranę przeciwnika, którego zraniła wręcz, odbierając mu 1 punkt budowy oraz zmuszając go do wykonania rzutu obronnego na Wytrzymałość. Przegrany rzut oznacza dodatkową stratę 1d6 punktów budowy.


Plaga insektów: Raz dziennie Mag Rozkładu może użyć zaklęcia plaga insektów jak kapłan na poziomie równym jego poziomowi w klasie.


Zbroja z robali: Pozwalając robakom i owadom swobodnie pełzać po jej ciele postać zyskuje naturalny pancerz o wartości +4.


Wirusowy sojusznik: Podobnie jak przy zdolności Wirusowy szpieg postać wybiera jedną z swych chorób, przekazuje jej jednak aż trzy punkty swojej inteligencji i próbuje wprowadzić ją do ciała ofiary. Jeśli to się uda, ofiara traktowana jest jak pod wpływem czaru dominacji tak długo jak choroba krąży w jej ciele.


Forma zarazy: Jako szczyt swej więzi w chorobami Mag Rozkładu sam może stać się chorobą, raz na dzień. Jako choroba jest niewidzialny, niesłyszalny i nie może zostać dostrzeżony normalnymi metodami wykrywania, nawet magicznym, chyba, że jest to wykrycie choroby. Istoty o bardzo czułym węchu mogą wyczuć delikatną zgniliznę w powietrzu.

W formie zarazy postać może spróbować zainfekować inną istotę. Czas inkubacji choroby trwa 24 godziny, po którym chory traci 1d3 punktów budowy na dzień (spadek do 0 oznacza zgon). Wewnątrz nosiciela Mag pozostaje całkowicie świadomy wszystkiego co robi i odczuwa nosiciel. Raz na dzień na każdy punkt modyfikatora z charyzmy Maga, może on spróbować zmusić nosiciela do wykonania określonej przez Maga akcji, trwającej nie dłużej niż jedna rundę. Ma w tym czasie dostęp do wszystkich zdolności, umiejętności, czarów oraz wiedzy nosiciela, jak również swych własnych z których jest w stanie korzystać bez posiadania ciała.

Jeśli będąc w ciele ofiary Mag zostanie potraktowany zaklęciem usunięcia choroby musi wykonać rzut obronny, jeśli przegra, umiera, jeśli wygra, zostanie wypędzony z ciała ofiary i zmuszony do przybrania formy cielesnej. Mag może opuścić swoją ofiarę w dowolnej chwili i spróbować zainfekować kolejną.

W formie zarazy Mag nie musi jeść, spać ani oddychać i może pozostać w niej tak długo jak sobie życzy. Może nawet przeleżeć bezpiecznie w zamknięciu tysiące lat nim jakiś pechowy poszukiwacz przygód go uwolni.

Poziom PWW Wytrzymałość Refleks Wola Zdolności
1 +0 +2 +0 +0 Ukradkowy atak +1d6, Nosiciel
2 +1 +3 +0 +0 Zarażenie, Rakowy towarzysz
3 +2 +3 +1 +1 Obdartus, Trucizna
4 +3 +4 +1 +1 Dzieci nocy
5 +3 +4 +1 +1 Ukradkowy atak +2d6, Wirusowy szpieg
6 +4 +5 +2 +2 Zakażenie rany
7 +5 +5 +2 +2 Plaga insektów, Zbroja z robali
8 +6 +6 +2 +2 Wirusowy sojusznik
9 +6 +6 +3 +3 Ukradkowy atak +3d6
10 +7 +7 +3 +3 Forma zarazy

Komentarz

Zacznijmy od tego, że nazwa klasy jest bardzo myląca. Nie ma ona nic wspólnego z faktyczna magią, bazuje raczej na nadnaturalnej więzi z chorobami, szkodnikami i brudem. Bardziej niż dla postaci czarującej jest to klasa dla łotrów, taka kombinacja pozwoli najlepiej wykorzystać premie tej klasy do chowania się, skradania oraz ukradkowych ataków. Jeśli dodamy do tego jeszcze klasę Assassin możemy otrzymać naprawdę paskudnego typa do którego strach podejść i to więcej niż z jednego powodu. Postać raczej do gry w terenie miejskim, najlepiej ze słabym dostępem do uzdrowicieli.

Idealnym ofiarami dla Maga rozkładu są Magowie lub Czarownicy, którzy maja zwykle mało punktów budowy oraz łotrowie wszelacy. Wystrzegać należy się istot dużych i silnych, które w zdecydowanej większości są workami hp na których choroby, nawet najpaskudniejsze nie robią wrażenia, oraz nieumarłych, demonów, żywiołaków i konstruktów, na których trucizny i choroby zwyczajnie nie działają.