Brewmaster

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
Warcraftrpg-logo-small.jpg
Dark Factions
s. 54


Opis klasy

Pandareni to stara i bogata kultura z wieloma tradycjami i sztukami ważnymi dla ich stylu życia i prawdopodobnie żadna z nich nie jest dla Pandarenów tak ważna jak sztuka warzenia trunków. Uczeni są zgodni, że odpowiedni trunek ma wpływ na każdy aspekt życia Pandarena, a ponieważ wymaga to wielkiej wprawy i wiedzy stało się to tradycją tego pokojowego ludu.

Pandareńscy Mistrzowie Trunków podróżują po świecie w poszukiwaniu nowych, egzotycznych składników i przepisów. Ci niezwykli lecz niebezpieczni wojownicy praktykują niespotykaną kombinację sztuki uzdrawiania i walki wręcz. Dzięki ich wiedzy alchemicznej, umiejętności warzenia eliksirów i trunków Pandareni tworzą napitki o światowej sławie, goszczące na stołach podróżników zarówno przed jak i po bitwach.

Ich styl walki jest unikatowy, łączą w sobie pandareńską finezję i siłę z pijackim brakiem koordynacji i losowymi zdawałoby się ruchami. Ich uniki i wyprowadzane ciosy za każdym razem wydają się zupełnie przypadkowymi uśmiechami losu podczas gdy każdy ruch jest w rzeczywiści bardzo dobrze przemyślanym taktycznym manewrem (chociaż równie często instynktownym).

O ile ścieżka Mistrza trunków dostępna jest dla każdej klasy o tyle ciężko odszukać mistrów i nauczycieli spoza rasy Pandarenów albowiem ich sztuka jest ściśle chronionym sekretem. Nie często zdarza się by uczono kandydatów z innych ras jednakże najbardziej obiecujących w kwestii fizycznego i duchowego olśnienia dopuszcza się do poznania niektórych z tajemnic.

Jako, że większość przedstawicieli tej klasy to Pandareni, pozostają oni neutralni względem konfliktów które bezpośrednio nie dotyczą Pandarii i przysięgają wierność jedynie swej sztuce. Mistrzowie trunków, mimo iż niechętnie zdradzają swe sekrety, chętnie dzielą sie efektami swej pracy wierząc, że na każdy kłopot pomóc może odpowiedni napitek.


Wymagania

Rasa: Każda, jednakże zdecydowana większość znanych przedstawicieli to Pandareni.

Charakter: Neutralny.

Premia do ataku: +5

Umiejętności: Podstawowa wiedza z zakresu alchemii i browarnictwa.


Zdolności

Biegłość w broni i pancerzu: Wszystkie bronie proste i lekkie pancerze.


Znajomość Trunków: Postać potrafi warzyć unikatowe Pandareńskie napitki o magicznych właściwościach.


Grad Ciosów: Postać może wyprowadzić jeden dodatkowy cios, bez użycia broni lub z użyciem broni prostej, na rundę jednak kosztem celności. Umiejętność działa tylko w przypadku gdy postać nie nosi pancerza.


Cios Bez Broni: Mistrz Trunków zadaje normalne obrażenia walcząc przy pomocy swego ciała, zamiast stłuczeń. Ponadto ciosy bez broni są bardziej niebezpieczne niż w przypadku innych postaci i wynoszą odpowiednio 1d6/1d8/1d10/2d6 na poziomie 1/4/7/10.


Pijacka Pozycja: Na poziomie 2 i na każdym następnym poziomie podzielnym przez 2, postać uczy się ciosu z pijackiego arsenału:

  • Cios Pijanej Pięści: Pijana pięść to pojedynczy cios o wielkiej sile wykorzystujący umowną równowagę Mistrza Trunków jako źródło dodatkowej siły. Użycie tej zdolności gwarantuje przy trafieniu dodatkowo (1-6)d6 obrażeń. (wartosć zależna od rozwinięcie umiejętności 'upadania' postaci) Po użyciu tej umiejętności postać kończy akcje upadkiem na plecy.
  • Pijana Obrona: Zdolność uniku postaci wzrasta zdecydowanie w zależności od skuteczności umiejętności 'równowaga', pod warunkiem że postać broni się lub walczy defensywnie. Ponadto postać nie otrzymuje żadnych kar do obrony leżąc na plecach.
  • Pijacki Zwód: Postać może wykonać próbę zmylenia przeciwnika chaotycznymi ruchami, jeśli się to uda przeciwnik otrzymuje karę w wysokości połowy poziomów Mistrza Trunków do obrony przed jego następnym ciosem. Jeśli jednak zwód nie powiedzie się przeciwnik otrzymuje premię do obrony +4 przeciwko kolejnemu ciosowi postaci.
  • Unikanie: Postać zyskuję umiejętność unikania identyczną jak ta dostępna łotrom. Jeśli postać już posiada taką umiejętność otrzymuje atut 'Poprawione Unikanie'
  • Nieświadomy Unik: Postać zyskuję zdolność nieświadomego unika identyczna jak ta dostępna łotrowi.


Duchowy Przepływ: Na poziomie 3,5 i 7 Mistrz trunków uczy się jak wykorzystać przepływ energii żywiołów aby wzmocnić swe ciało. Umiejętności tych można używać ilość razy na dzień równą połowie poziomów w klasie i nigdy dwóch na raz:

  • Przepływ Ognia: Postać otaczają płomienie, które nie ranią go lecz każdy atak zadaje dodatkowe 1d6 obrażeń od ognia. Ponadto każdy wróg atakujący postać bronią o krótkim zasięgu otrzymuje obrażenia od ognia równe poziomowi W klasie Mistrza Trunków. Efekt utrzymuje się przez ilość rund równą modyfikatorowi z siły postaci.
  • Przepływ Błyskawic: Postać zyskuje premię do inicjatywy równą +1/2 poziomy w klasie. Ponadto znajduje się pod wpływem większej tarczy błyskawic. efekt utrzymuje się przez ilość rund równą modyfikatorowi z wytrzymałości postaci.
  • Przepływ Wiatru: Postać zwiększa swoja prędkość o 10 stóp na rundę, otrzymuje bonus przeciwko atakom dystansowym równy +1/2 poziomy w klasie i może używać zaklęcia cyklon. Efekt utrzymuje się ilość rund równą modyfikatorowi ze zręczności postaci.
  • Przepływ Wody: Postać zyskuje zdolność szybkiego leczenie o wartości równej jego poziomom w klasie. Efekt utrzymuje się przez ilość rund równą podwojonemu modyfikatorowi z mądrości postaci.
  • Przepływ Metalu: Postać zyskuje redukcję obrażeń o wartości równej jego poziomowi w klasie przeciwko niemagicznym obrażeniom fizycznym. Efekt utrzymuje się przez ilość rund równą modyfikatorowi z intelektu postaci.


Ognisty Oddech: Na poziomie 5 Mistrz Trunków potrafi zapalić swój oddech bez zewnętrznych źródeł ognia. Oddech taki zadaje 1d6 /poziom w klasie obrażeń od ognia. Jest to akcja całorundowa lecz nie ma limitu użyć na dzień.

Ulepszony Ognisty Oddech: Na poziomie 10 Mistrz trunków osiąga absolutne mistrzostwo w kontrolowaniu swego oddechu. Od teraz może kontrolować odległość swego oddechu (60 stóp w linii prostej lub 40 w stożku). Może też zwiększyć dwukrotnie obrażenia, jednak czyniąc tak sam otrzyma połowę zadanych obrażeń przeciwko którym nie przysługuje rzut obronny ponieważ kombinacja trunków niezbędna do uzyskania większego płomienia wpływa niekorzystnie na zdrowie postaci.