Blood Magus

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
D20.jpg
Complete Arcane
s. 26

Opis

Śmierć jest ostatecznym ryzykiem z jakim magowie, jak każda żywa istota, musi się zmagać. Niektórzy gasną nim zdołają sięgnąć po prawdziwą chwałę, inni znajdują spokój dopiero w zaświatach; jeszcze inni zostają sprowadzeni do życia przez kompanów z potężną magią życzeń i możliwością sprawiania cudów. Dla niektórych arkanistów podróż w bezkresną ciemność i powrót świetlistym tunelem jest przeżyciem skutkującym nową obsesją - próbą zrozumienia ciała i jego pojedynczych części.

Szaleni, czy świeżo wskrzeszeni czarodzieje upierają się, że pierwszym dźwiękiem jaki słyszy żywa istota jest szum życiodajnej krwi płynącej w żyłach. Dla niektórych słodka muzyka życia staje się czymś więcej niż tylko dźwiękiem. Mogą czuć jej zew kiedy odbierają istnienia pozostawiając puste skorupy; płynący wokół nich szkarłat jest jeszcze ciepły i gęsty.


Wymagania

  • Charakter: każdy poza praworządnie dobrym;
  • Umiejętność koncentracji;
  • Niezwykła wytrzymałość fizyczna;
  • Użytkowanie arkany jak mag piątego poziomu;
  • Specjalne: postać powinna umrzeć i być wrócona do życia, by podjąć poziom w tej klasie prestiżowej. Wymaganie podręcznikowe, choć na RH właściwie do uzgodnienia w koncepcji.


Zdolności klasowe

Poziom 1

Krwawy Komponent (Blood Component) - Trochę krwi wystarczy, by zastąpić większość niekosztownych komponentów wymaganych przez czary. Mag może naciąć się delikatnie (powodując zaledwie punkt obrażeń) i wyzbyć się dzięki temu wszelkich materiałów jakie musiałby zapewnić i wzmocnić przy okazji zaklęcie (+1 do poziomu czarującego).

Wytrzymałe Tkanie Zaklęć (Durable Casting) - Nietypowa wytrzymałość na ból pozwala magowi zachować koncentrację pomimo odniesionych ran. W czasie kiedy rzuca, czy utrzymuje czar niweluje punkt obrażeń na poziom w tej klasie prestiżowej w celu ustalenia trudności rzutu na koncentrację. Obrażenia nie są absorbowane - nie bierze się ich pod uwagę jedynie na potrzeby testu.

Propozycja egzekwowania: w przypadku progu, zależnie od ilości poziomów w klasie Maga Krwi, może być on zmniejszony; odpowiednio, zdolność może zapewnić premię do takiego testu przeliczaną wedle uznania prowadzącego.

Stabilizacja (Stanch) - Magia krwi wzmacnia ciało czarodzieja sprawiając, że kiedy jego punkty wytrzymałości spadną poniżej zera, stabilizuje się automatycznie. Postać nadal ginie, kiedy ujemne punkty wytrzymałości przekroczą podręcznikową wartość 10.

Propozycja egzekwowania: z powodu uproszczonych zasad dotyczących punktów wytrzymałości możliwe jest uznanie, że postaci, która straci przytomność (np. z powodu obfitych ran ciętych) dalsza utrata krwi nie zagraża.

Poziom 2

Skaryfikacja (Scarification) - Masochistyczne zapędy maga doprowadzają go do niezwykłej sztuki zapisywania zaklęć na własnej skórze. Skaryfikacja pozwala na utworzenie "zwoju" na ciele czarodzieja - zaklęte w bliznach czary podlegają identycznym zasadą kosztu, czasu wykonania oraz rzucania jak zwykłe zwoje. Jednocześnie można posiadać jedynie 6 takich magicznych sznyt, które często zostawiają trwałe ślady uszczuplając miejsca na kolejne czary.

Poziom 3

Zwiastun Śmierci (Death Knell) - Raz dziennie Magi Krwi może użyć zdolności, która pobudzi ostatni raz krew w żyłach umierającego stworzenia; sprawi, że usłyszy ona pogrzebowe dzwony zwiastujące jej niechybny koniec. Dotykając umierającego stworzenia (-1 i mniej punktów wytrzymałości) wysysa z niego resztki życiowej energii zasilając nią własne ciało. Jeśli podmiot zginie, mag otrzymuje niewielką premię do siły i punktów wytrzymałości, a także +1 do poziomu czarującego (efekt utrzymuje się przez 10 minut na poziom zabitego stworzenia).

Poziom 4

Wyciąg z Krwi (Blood Draught) - Badania nad związkiem krwi i magii doprowadzają czarodzieja do teorii, że jego własna krew przesycona arkaną może być równie skutecznym naczyniem przetrzymującym zaklęcia, co fiolki z dziwacznymi płynami. Stworzony wyciąg wprowadzany jest z powrotem do krwiobiegu i krąży w nim do momentu użycia. Aby zażyć wyciągu mag nacina się (1 punkt obrażeń) i pije go z własną krwią. Inne istoty mogą wypić uncję krwi czarodzieja (jeśli mają dość mocny żołądek, by to zrobić) tym samym uzyskując dostęp do efektu wyciągu. Wyciąg z krwi podlega zasadom tworzenia eliksirów - pod względem kosztu i czasu warzenia. W danej chwili Mag Krwi może posiadać maksymalną ilość wyciągów wprowadzonych do krwiobiegu w liczbie: poziom w klasie Mag Krwi + premia z budowy.

Poziom 5

Homunculus - Szaleństwo w dążeniu do poznania sekretów krwi gna czarodzieja do kolejnego wykrzywionego eksperymentu. Poświęcając na stałe jeden punkt zdrowia może stworzyć homunculusa [1], inteligentnego towarzysza. Specjalna więź dzięki poświęconej krwi sprawia, że dzięki dotykowi mag może transferować dowolną liczbę punktów obrażeń (w małych porcjach) na sługę. Dodatkowo, istota rozwija się zdobywając jedną kość wytrzymałości (umownie +1 SW) za każdym razem, kiedy Mag Krwi zdobywa poziom.

Poziom 6

Żądne Krwi Zaklęcia (Bloodseeking Spell) - W rękach Maga Krwi każde zaklęcie, które zadaje obrażenia może stać się głodne cudzej krwi. Zadając sobie niewielką ranę (3 punkty obrażeń) czarodziej "szczuje" tkaną arkanę żądzą krwi. Kiedy czar sięgnie celu, upuszcza niezależnie od zadanych obrażeń krew z celu czyniąc mu dodatkowy ból. Istnieje szereg istot odpornych na tą zdolność (wliczając konstrukty, śluzy, nieumrałych, żywiołaki i istoty rośline; naturalnie stworzenia nie posiadające krwi lub zastępującej ją substancji).

Poziom 7

Gęstsza od Wody (Thicker Than Water) - Moment, w którym krew maga jest mu częściowo posłuszna jest oznaką, że zbliża się do szczytu swych zdolności. Będąc rannym czarodziej może okrywać się momentalnie niewielkim, płynnym pancerzykiem wypływającym z otwartych ran i krzepnącym na skórze. Skutkuje to redukcją obrażeń 1/broń obuchowa.

Poziom 8

Przebudzenie Krwi (Awaken Blood) - Jedna z popisowych i śmiertelnie niebezpiecznych zdolności, która nabywa czarodziej po zaawansowanych studiach nad magią i krwią. Za pomocą jednego dotyku chwilowo nadaje krwi wypełniającej stworzenie świadomość - a ta nie ma zamiaru siedzieć spokojnie wewnątrz organizmu ofiary. W jednej chwili galony krwi próbują oswobodzić się z wiążącego je ciała rozrywając wnętrze właściciela niesamowicie wysokim ciśnieniem. Zdolność zadaje wysokie obrażenia (10d10; często skutkujące natychmiastową śmiercią) i dostępna jest raz dziennie (można powtarzać próby obudzenia krwi aż do skutku, niekoniecznie na jednej istocie).

Poziom 9

Napar (Infusion) - Specyfik przygotowywany na zwieńczenie badań nad krwią. Wypicie go jednorazowo podnosi współczynnik budowy maga o dwa (przeznaczone jedynie do użytku maga). Napar przyrządzany jest z własnej krwi.

Poziom 10

Krwawy Spacer (Bloodwalk) - Dostrojenie do szumu krwi skutkuje w opracowaniu ostatniej magicznej zdolności na ścieżce Maga Krwi. Raz dziennie może wejść w stworzenie (inne niż konstrukty, śluzy, nieumrałych, żywiołaki i istoty rośline; naturalnie stworzenia nie posiadające krwi lub zastępującej ją substancji) tej samej wielkości lub większe. Nie czyniąc mu krzywdy używa jego krwiobiegu jako narzędzia teleportacyjnego i wybiera kierunek oraz dystans w którym chce się przemieścić (np. żywe stworzenie sto kilometrów na północ stąd; zdolność nie posiada ograniczenia zasięgu innego niż plan, na którym jej użyto). Mag może określić (z imienia) stworzenie, przez które chce zakończyć swój krwisty pochód jedynie, gdy posiada fiolkę z krwią owej istoty. Proces wychodzenia jest bezbolesny, chyba, że mag zdecyduje inaczej (zadając 10d6 obrażeń; może skutkować natychmiastową śmiercią). Obu stworzeniom ("wejściowemu", jeśli jest niechętne i "wyjściowemu", jeśli ma otrzymać obrażenia) przysługuje rzut obronny.

Tabela

Poziom PWW Wytrzymałość Refleks Wola Zdolności Czary na dzień/Znane czary
1 +0 +2 +0 +0 Krwawy Komponent, Wytrzymałe Tkanie Zaklęć, Stabilizacja +1 do obecnej klasy arkanicznej przygotowującej zaklęcia
2 +1 +3 +0 +0 Skaryfikacja +1 do obecnej klasy arkanicznej przygotowującej zaklęcia
3 +1 +3 +1 +1 Zwiastun Śmierci +1 do obecnej klasy arkanicznej przygotowującej zaklęcia
4 +2 +4 +1 +1 Wyciąg z Krwi +1 do obecnej klasy arkanicznej przygotowującej zaklęcia
5 +2 +4 +1 +1 Homunculus -
6 +3 +5 +2 +2 Żądne Krwi Zaklęcia +1 do obecnej klasy arkanicznej przygotowującej zaklęcia
7 +3 +5 +2 +2 Gęstsza od Wody +1 do obecnej klasy arkanicznej przygotowującej zaklęcia
8 +4 +6 +2 +2 Przebudzenie Krwi +1 do obecnej klasy arkanicznej przygotowującej zaklęcia
9 +4 +6 +3 +3 Napar +1 do obecnej klasy arkanicznej przygotowującej zaklęcia
10 +5 +7 +3 +3 Krwawy Spacer -