Blood Knight

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj

Wariant klasy Paladyna.

Symbol Krwawych Rycerzy.

Tło:

Krwawi Rycerze to formacje ciężkozbrojnych w służbie Silvermoon. Pierwotnie Krwawi Rycerze czerpali swoje, oparte na Światłości, moce od uwięzionego Naaru, jednak od ujawnienia zdrady Kaelthasa i zaprzysiężenia się Lady Liadrin w Shattrath, otrzymują od Naaru dostęp do tych mocy dobrowolnie.

Nadal, posługiwanie się Światłością przez ten odłam "Paladynów" ma niewiele wspólnego z prawdziwą wiarą. Uwalnia ich to od jednych ograniczeń klasy, ale w zamian nakłada na nich inne.

Nie wszyscy Paladyni będący Krwawymi Elfami są zarazem Krwawymi Rycerzami. Wśród elfów także zdarzają się zwyczajni Paladyni. Klasa Krwawego Rycerza odnosi się raczej do najbardziej radykalnych członków zakonu, wiernych prawie wyłącznie Silvermoon.

Zmiany w stosunku do oryginalnej klasy Paladyna:

Jeśli nie zostały wymienione w tym zestawieniu, reszta cech i mocy Krwawego Rycerza odpowiada tym Paladyna.

Krwawi Rycerze mogą mieć dowolny charakter, choć większość z nich jest Praworządna. Krwawy Rycerz nie otrzymuje paladyńskich cech Aury Dobra, Wykrywania Nieumarłych, Nakładania Rąk, oraz Kodeksu Postępowania. W zamian za nie, nabywa następujace cechy klasowe na wymienionych poziomach:

Poziom 1: Wykrycie Magii (Detect Magic)

Zdolność czaropodobna. Krwawy Rycerz otrzymuje zdolność używania Wykrycia Magii, imitującego zaklęcie o tejże nazwie, nieograniczoną liczbę razy na dzień.

Poziom 1: Dziwna Aura (Strange Aura)

Zdolność nadzwyczajna. Funkcjonuje tak samo, jak Aura Dobra typowego Paladyna, ale jej działanie zmienia się, jeśli Krwawy Rycerz nie jest dobry z charakteru. W tym wypadku ich aura wygląda z pozoru normalnie pod wpływem dowolnego sposobu wykrywania charakteru (na przykład Wykrycia Dobra), ale już wykonany przez wykrywającego trudny test Spostrzegawczości zdradza, że owa "dobra" aura w istocie jest spaczona i pusta, jakby fałszywa. W czasach sprzed odkrycia zdrady Kaelthasa i zawarcia przez Liadrin układu z Naaru, w połaczeniu z nakazem utrzymywania przez Krwawych Rycerzy swego zródła mocy w sekrecie, mogło to prowadzić nawet do mordowania przez Krwawych Rycerzy zbyt ciekawskich pechowców.

Poziom 1: Zaklęte Kajdany (Spell Shackles)

Zdolność nadzwyczajna. Krwawi Rycerze są lojalni przede wszystkim, i prawie wyłącznie, w stosunku do Silvermoon, w bardzo nikłym stopniu będąc zmuszonymi do przejmowania się pozostałymi nakazami moralności. Większość z nich jest lojalna z wyboru, niektórzy z przymusu - kapłani wprowadzający w nowicjat Krwawych Rycerzy zadbali o wyposażenie swoich podopiecznych w zabezpieczenia zmniejszające ryzyko zdradzenia przez ich interesów rasy. Jeśli Krwawy Rycerz dokona aktu zdrady interesów Krwawych Elfów, na przykład sprzymierzając się z wrogiem rasy, lub zdradzając sekrety Silvermoon, natychmiast traci dostep do wszystkich zaklęć, mocy i zdolności swojej klasy - w sposób podobny, w jaki traci moce Paladyn Światłości łamiąc przykazania swojego kodeksu. Krwawy Rycerz nie może odzyskać swoich mocy, nim nie uzyska przebaczenia i odkupienia od kapłana swojej rasy, a konkretnie - swojego zakonu. Wymaga to sporych starań - przekonanie kapłana o szczerosci swoich intencji i chęci powrotu do słuzby, kiedy może on po prostu dokonać egzekucji zdrajcy. Podczas procesu tej pokuty odbywa się także ponowne "podłączenie" Krwawego Rycerza do zródła mocy.

Poziom 1: Słabe Więzi (Weak Bonds)

Zdolność nadzwyczajna. Zaklęcie wiążące moce Światłości z Krwawym Rycerzem jest niestabilne, w najlepszym wypadku. Za każdym razem, kiedy Krwawy Rycerz korzysta z mocy Paladyna ograniczonych liczbą użyć na dzień (na przykład aury, lub Uświęconego Uderzenia, ale także wszystkich zaklęć Paladyna), moc ta ma 10% szans po prostu w ogóle nie zadziałać - nic się nie stanie. Nawet jeśli moc nie zadziałała, dane użycie jej na dzień uznaje się za wykorzystane.

Poziom 4: Uzupełnienie Energii (Replenish Energy)

Począwszy od 4 poziomu swojej klasy, Krwawy Rycerz jest w stanie raz dziennie odnawiać swoją manę kosztem innego użytkownika magii kapłańskiej (na przykład przedstawiciela którejś ze ścieżek Uzdrowiciela, kapłańskich klas prestiżowych, Paladynów, istot z podobnymi właściwościami, np - Naaru i tak dalej). Odbywa się to poprzez wykonanie przez Krwawego Rycerza ataku dotykowego na odległość, przeciwko takiemu celowi oddalonemu o maksymalnie trochę ponad 9 metrów. Udany atak przywraca Krwawemu Rycerzowi jedną wykorzystaną już przez niego komórkę na czary (a więc także przygotowane i wykorzystane razem z nią zaklęcie) na każdy jego poziom we swojej klasie. Ten efekt może być podtrzymywana przez Krwawego Rycerza w każdej rundzie tak długo, jak długo ma on życzenie - choć wykonując atak nie może robić nic innego i prowokuje na siebie ataki okazyjne. Także w kazdej rundzie ofiara ataku może próbować przerwać Krwawemu Rycerzowi rzutem obronnym. Jeśli jej się uda, zdolność kończy swoje działanie.