Bitwa w Dolinie Kła

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
Bitwa w Dolinie Kła
Wyzwalanie Badlands (Inwazja na Badlands)
BitwaKiel.jpg
Czas: 12.05.2012 (32 rok)
Miejsce: Badlands, Dolina Kła
Wynik: Zwycięstwo Armii Khaz Modan
Strony konfliktu
tumb Królestwo Ironforge tumb Ogrze szczepy
Dowódcy
Hargrim Stonehand (formalnie) / inni dowódcy w polu Nieznani
Siły
~500 krasnoludów, 5 żyrokopterów, 12 czołgów, 20 moździerzy. ~300 ogrów.
Straty
~70 krasnoludów, 2 żyrokoptery, 5 czołgów. Całkowite

Tło

Wraz z nadejściem wiosny roku 32 w Żelaznej Kuźni zapadła decyzja o uporządkowaniu kwestii przynależności Badlands. Król wydał rozkazy wysłania misji zwiadowczych w różne rejony tej pustynnej krainy. Gdy zwiadowcy powrócili, król nakazał przygotowania do wyczyszczenia pustyni z potencjalnych zagrożeń i po naradzeniu się z Senatem Żelaznej Kuźni przydzielił generałowi Hargrimowi Stonehandowi odpowiednie siły, także takie, które wystarczyłyby do zabezpieczenia wrót Uldamanu, a ponadto odbudowy i obsadzenia twierdzy Angor, byłej fortecy klanu Mrocznego Żelaza.

Przebieg

Krasnoludy ruszyły z wąwozu łączącego Loch Modan z Badlands, minęły Uldaman (gdzie pozostawiono kilka czołgów i stu żołnierzy w celu zabezpieczenia tego miejsca). Reszta żołnierzy pomaszerowała w kierunku doliny Kła, gdzie organizowały się zaalarmowane nagłym wkroczeniem krasnoludów ogrze szczepy. Ogry miały wystarczająco wiele czasu, aby odciąć inne drogi do wąwozu, poza jedyną, największą, gdzie zamierzały przyjąć atak krasnoludzkiej armii.

Rozkazy przekazane generałowi przez króla zakładały, że dobierze on sobie drużynę wojowników, którą poprowadzi tylną ścieżką (zbagatelizowaną przez ogry, była bowiem dla nich zbyt mała i ostatecznie przy jej wylocie pozostawili tylko jednego strażnika).

W tym czasie armia Khaz Modan rozpoczęła ostrzał artyleryjski ogrzych pozycji - nie przyniósł on jednak pożądanego efektu, dzięki wykorzystaniu rzeźby terenu i prymitywnych schronów ogrom udało się uniknąć większych strat, podjęto zatem próbę wywabienia ogrów z ich pozycji, co przyniosło pozorny skutek. Część ogrów wypadła na krasnoludzkie pozycje, a potem rozpoczęła paniczny odwrót. Żołnierze krasnoludcy, pewni zwycięstwa, ruszyli za nimi (co było zresztą aktem, wywołanej nadmierną pewnością siebie, niesubordynacji). Okazało się jednak, że odwrót ten był jedynie manewrem taktycznym, którego nikt się po ograch nie spodziewał, a który miał na celu wciągnięcie armii krasnoludzkiej w miejsce, w którym nie mogła ona wykorzystać swojej przewagi liczebnej.

Niedługo potem oddział Stonehanda dotarł do ośrodka dowodzenia ogrów ulokowanego na wzniesieniu (i dokładnie tym to było; czarownicy szczepów utrzymywali rytuał, który zapewniał stałą komunikacje, a także przekazywał zaklęcie podnoszące morale i zdolności bojowe). Razem z atakiem na ogrzych magów udało im się przerwać wspomniany rytuał, dzięki czemu walczące na dole krasnoludzkie wojska zaczęły uzyskiwać przewagę.

Finał i skutki

Ogry, pozbawione rozkazów, a niezdolne do wykazania się oddolną inicjatywą, zaczęły przegrywać z kretesem. Oddział dywersyjny zabił w tym czasie czarowników, wodzów szczepów i ich ochroniarzy.

Niemniej jednak ogry zdołały zadać krasnoludom relatywnie duże straty (to jest takie, jakich się absolutnie nie spodziewano) i pokazały, że ich elita jest wystarczająco inteligentna do stosowania forteli czy wykorzystywania ukształtowania terenu na swoją korzyść. Krasnoludy jednak osiągnęły wyznaczony cel strategiczny, pozbywając się potencjalnego zagrożenia ze strony ogrów, które znacznie zwiększyły swoją obecność na tych ziemiach po opuszczeniu ich przez klan Mrocznego Żelaza.

Rozpoczęto odbudowę twierdzy Angor i przygotowania do zbadania Uldamanu.

"Cud Tytanów"

W końcowej fazie bitwy na suchej przez większość roku pustyni zaczęła się intensywna i długotrwała ulewa, co część tych bardziej uduchowionych krasnoludów przyjęła za znak od Tytanów, którzy według ich wersji mieli tym samym wyrazić aprobatę dla odzyskiwania przez Khazadów ziem przodków.