Barbarian

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
Orczy Barbarzyńca.
Warcraftrpg-logo-small.jpg
Core Rulebook 2nd Edition
s. 62


Opis

Gdy cywilizacja, murowane ściany, wąskie uliczki i gwar setek istnień tworzą wojowników - odzianych w stal, niezmordowanych mistrzów taktyki i oręża, dzikie puszcze, bezkresne stepy tworzą Barbarzyńców. Wojownik polega na stali..barbarzyńca na szybkości, Wojownik polega na technice..barbarzyńca na sile. Miejsce wojownika jest na ubitej ziemi, gdzie ściera się z innymi w otwartej walce, Barbarzyńca zaś przemyka się pomiędzy drzewami niczym najdoskonalszy drapieżnik by zaatakować z niszczycielska, pierwotna furia swa ofiarę..a może raczej zwierzynę.

Barbarzyńca jest pierwotną odmiana wojownika - samotnym myśliwym zdolnym zmierzyć się z dzikim niedźwiedziem, drapieżnikiem z drogi którego schodzą watahy wilków, istota która czuje się doskonale w dziczy - daje mu ona pożywienie i schronienie, a w zamian on staje się jej elementem.

Sposób postrzegania świata otaczającego

Barbarzyńca jest elementem dziczy - jego zachowanie może się wydawać prostackie, chamskie..niejednokrotnie będzie szufladkowany jako idiota...jednak tylko przez tych którzy swe życie spędzili w murowanych ścianach i przemierzając zadbane, ubite trakty. Nie należy on do ich świata, jest w nim równie nie na miejscu co zakuty w pełen pancerz, dźwigający pawęż wojownik w sercu dżungli. Nie oznacza to jednak ze Barbarzyńcy są głupi - po prostu nie posiadają umiejętności które są zbędne w ich naturalnym środowisku.

Charakter

Charakter barbarzyńcy zazwyczaj przypomina jego środowisko naturalne - ciągle zmieniającą się, dzika naturę. Jest nieujarzmiony i często nieprzewidywalny dla innych. Zazwyczaj stronią od innych (wyjątek stanowią barbarzyńcy żyjący w społecznościach plemiennych powiązanych z natura - np. w społeczeństwie Trolli lub Taurenów, a także Orków (głownie tych ciągle zamieszkujących pozostałości Dreanoru) - są tam oni darzeni szacunkiem jako przykład jednostki łączącej się z naturą i strażnicy plemienia oraz myśliwi) skupiając się na samotnym życiu w środowisku które jest przez nich uznawane za dom - dzikich ostępach. Niekiedy (a w przypadków Orków Nowej Hordy nawet często) Barbarzyńcy udaje się dopasować do większych społeczności - zazwyczaj w organizacjach militarnych bądź grupach myśliwych, gdzie ich umiejętności i siła są doceniane a nieco inne podejście do otaczającego świata nie odstaje tak bardzo od normy.

Walka

Barbarzyńcy podczas walki przypominają bardziej dzikie bestie - ich ataki pozbawione są finezji, za to przepełnione brutalną silą której celem jest jak najszybsze unieszkodliwienie przeciwnika. Poruszają się szybko, od wroga do wroga serwując im potężne razy powalające ich na ziemie. Najbardziej charakterystycznym elementem walki barbarzyńcy jest ich szal bojowy - stan w którym ich umysł przestaje być umysłem humanoida a staje się bardziej zwierzęciem, dzięki temu są w stanie wykorzystać pełne możliwości swego ciała, adrenalina w ich żyłach dodaje im wytrzymałość, a ukierunkowany na walkę tok myślowy pomaga oprzeć się magii zaklinania..ubocznym efektem jest praktyczna niezdolność ogarniętego szalem barbarzyńcy do interpretacji otrzymywanych informacji. Zaczyna on działać instynktownie nie myśląc o długoterminowych skutkach podejmowanych akcji (np. jest w stanie wbiec za ociekającym przeciwnikiem do palącego się domu by go zabić..nie przejmując się tak "trywialną" sprawą jak wydostanie się z owego domostwa po tym).


Zdolności

Szybsze poruszanie się (Fast Movement)

Barbarzyńcy, bazując w czasie walki na wytrzymałości swego ciała oraz szybkim skracaniu dystansu w celu związania przeciwnika walka wręcz a nie na pancerzach, tarczach i skomplikowanych taktykach w naturalny sposób nabywają zdolności do poruszania się z ponadprzeciętną prędkością. Gdy barbarzyńca nie jest ograniczony pancerzem uznawanym za "ciężki" (np. pełna zbroja płytowa) jego szybkość poruszania się jest większa niż u przeciętnych jednostek

(Zdolność ta zwiększa bazowa prędkość Barbarzyńcy o 10 stop (w przypadku większości ras z 30 na 40 stop - jest to szybkość przeciętnego konia))

Szał (Rage)

W czasie każdej walki barbarzyńca może jeden raz wpaść w szał bitewny, który zwiększa jego siłę, oraz pozwala mu ignorować ból i strach. Na 1lvlu można użyć go raz dziennie, a na 4 poziomie dwa razy. Następnie co każde kolejne 4 poziomy, barbarzyńca jest w stanie wpaść w swój szal kolejny raz podczas tego samego dnia.

Nieświadomy Unik (Uncanny Dodge)

Barbarzyńca może użyć tej umiejętności na 2 poziomie. Poprawia ona oczywiście jego uniki, nawet jeżeli został zaskoczony atakiem (np. przez niewidzialnego przeciwnika). Ta umiejętność łączy się z innymi "wspomagaczami" tego typu.

Przeczuwanie Pułapek (Trap Sense)

Dzięki dość specyficznemu charakterowi swojej profesji, Barbarzyńcy wyrabiają sobie swego rodzaju szósty zmysł - ich instynkty są wyostrzona w takim stopniu ze czas reakcji na zagrożenie zauważalnie się zmniejsza - dzięki temu są w stanie unikać skuteczniej opadających z góry stropów czy zauważyć o kluczowe milisekundy szybciej osuwający się kawałek podłogi. Instynkty te rozwijają się wraz z poziomem barbarzyńcy.

Uwagi względem zdolności: Efekt określa prowadzący Gm.

Poprawiony Nieświadomy Unik(Improved Uncanny Dodge)

Na 5 poziomie barbarzyńca uzyskuje nową, lepsza umiejętność poprawiającą reakcje i uniki. Pozwala mu też ona na obronę przed atakiem z zaskoczenia w plecy, chyba że atakujący posiada przynajmniej o 4 poziomy więcej w klasie Rouge niż wynosi poziom barbarzyńcy.

Redukcja Obrażeń (Damage Reduction)

Na 7 poziomie barbarzyńca wytrzymuje więcej obrażeń niż normalny wojownik. Staje się przez to bardziej odporny na ataki fizyczne. Ta umiejętność staje się silniejsza, wraz ze wzrostem poziomu barbarzyńcy (następnie na 10, 13, 16 i 19).

Większa Furia (Greater Rage)

Na 11 poziomie furia barbarzyńcy staje się jeszcze silniejsza. Sprawia, że siła fizyczna barbarzyńcy rośnie jeszcze bardziej, pozwalając mu na ataki z jeszcze większą mocą, oraz na przetrzymywanie większej ilości ciosów.

Nieugięta Wola (Indomitable Will)

Gdy barbarzyńca osiągnie 14 poziom, podczas szału jest znacznie mniej podatny na efekty magiczne ze szkoły Zaklinania (np. Wstrzymanie osoby, Dominacja etc.).

Niezmordowana Furia (Tireless Rage)

Na 17 poziomie, barbarzyńca nie jest absolutnie zmęczony, pod koniec swojej furii.

Potężny Szał (Mighty Rage)

Po osiągnięciu 20 poziomu, barbarzyńca opanowuje umiejętność wpadania w szał do perfekcji, będąc w niej jeszcze bardziej nieustraszonym wojownikiem. Furia ta dodaje mu jeszcze więcej sił i wytrzymałości.