Ardent Dilettante

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
D20.jpg
Planar Handbook
s. 55

Tło

Żarliwym Dyletantem może zostać każdy - jedynym wymaganiem jest pasja odkrywania. Doznań, miejsc, wiedzy... Wszystkiego. Większa cześć początkujących adeptów tej klasy grzęźnie w pułapce hedonizmu i przyjemności fizycznych nie kontynuując swojej ścieżki poznawania otaczającej ich rzeczywistości w sposób niedostępny "zwykłym śmiertelnikom". Ci jednak którzy mają na tyle silną wole by nie popadać w stagnacje wypełnioną egzotycznymi zabawami... Bądź są na tyle nienasyceni by mimo tego chcieć coraz więcej i więcej..Są w stanie osiągnąć wręcz abstrakcyjne poziomy odbioru wszelakich doznań. Są doskonałymi kompanami wszelakich podróży - omijając czas opowieściami o egzotycznych krainach, wymieniając podobieństwa pomiędzy właśnie zwiedzanym obszarem a innymi, umilają czas anegdotami i historiami z czasów o których miejscowi już nie pamiętają. Mogą być także skarbnicami wiedzy wszelakiej..nie tylko specjalistycznej..także takiej której nikt nigdy nie spisał a jedynie przekazywał swemu potomstwu tak jak jego rodziciele przekazali ją mu. Mogą pełnić w zasadzie każdą role..od handlarza informacjami, przez przewodnika turystycznego kończąc na szarej eminencji na szlacheckim dworze rozgrywającej parte szachów..używając innych istot jak pionków. Zdarzają się pomiędzy nimi lekkoduchy chcące swą przyjemność dzielić z innymi..jak także wyrafinowani sadyści i manipulatorzy którzy swą wiedzę wykorzystują do czerpania jak największej ilości zdeprawowanej przyjemności...zazwyczaj kosztem innych.

Wymagania

Wymagania w klasie Żarliwego Dyletanta zwiększają się coraz bardziej podczas awansowania postaci w tej klasie.

Poziom 1

  • Postać musi posiadać dość wysoki poziom zaawansowania w dowolnej, wybranej przez siebie umiejętności (czy to umiejętności wytwarzania jakichś przedmiotów, czy rozległa wiedzę, zdolności gimnastyczne, umiejętności wspinaczki etc.)
  • Rozpocząć podstawowe szkolenie w pięciu innych dziedzinach.
  • Doświadczyć w życiu przynajmniej jednokrotnie niezwykłych doznań - po jednym dla każdego zmysłu.

Przykłady:

  • Smak - bogata uczta z wielu egzotycznych dań, posmakowanie czegoś nie uznawanego przez własną rasę za pożywienie
  • Węch - poczuć perfumy wykorzystujące składniki z innych światów,poczuć naturalny zapach krainy w której postać jeszcze nigdy wcześniej nie była
  • Wzrok - być naocznym świadkiem niezwykle spektakularnego zjawiska nie występującego naturalnie, być świadkiem tworzenia dzieła sztuki jakąś niestandardową metodą
  • Słuch - usłyszeć dźwięk uznawany przez rasę za zwiastuna śmierci (np. odgłos zbliżającej się lawiny, ryk rozwścieczonego smoka), posłuchać muzyki całkowicie obcej i innej rasy
  • Dotyk - fizyczny kontakt z bytem z innego planu egzystencji, doznania fizyczne uznawane przez rasę za coś nienaturalnego, czynny udział w orgii

Poziom 4

  • Postać musi posiadać dość wysokie umiejętności w dowolnej, wybranej przez siebie gałęzi ogólnie pojętej sztuki (od tańca i śpiewu przez grę na instrumentach, a na rzeźbiarstwie bądź malarstwie kończąc)
  • Wysoko rozwinięte umiejętności w innej dziedzinie (dowolnie wybranej)
  • Podstawowe umiejętności w pięciu kolejnych, wybranych przez siebie, dziedzinach
  • Biegłe posługiwanie się przynajmniej dwoma rodzajami oręża (np. walka rapierem, rzucanie nożami)
  • Zdolność rzucania zaklęć magii arkanicznej bądź magii objawień

Poziom 7

  • Wysoko rozwinięte zdolność w dziedzinie bazującej na sile fizycznej postaci (wspinaczka/pływanie/umiejętność skakania)
  • Wysoko rozwinięte zdolności w dziedzinie bazującej na zręczności postaci (zdolności gimnastyczne/umiejętność ciche poruszania się etc.)
  • Biegłe posługiwanie się przynajmniej czterema rodzajami broni uznawanymi za dość powszechne
  • Biegłe posługiwanie się jednym rodzajem broni uznawanym za dość egzotyczny (np. bicz, wachlarze bojowe, broń podwójna)
  • Zdolność rzucania zaklęć magii arkanicznej
  • Zdolność rzucania zaklęć magii objawień
  • Wizyta na trzech różnych planach (np. Azeroth, Dreanor, Firelands, Skywall, Great Dark Beyond, Twisting Nether, Emerald Dream etc.)

Poziom 10

  • Wizyta na przynajmniej sześciu różnych planach
  • Postać musiała umrzeć i zostać przywrócona do życia (np. czarem wskrzeszenia)

Zdolności klasowe

Czary na Dzień

Na każdym poziomie (z wyjątkiem pierwszego) w klasie Żarliwego Dyletanta , postać otrzymuje nowe czary na dzień, tak jakby awansowała w już posiadanej klasie czarującej przed wybraniem tej klasy prestiżowej (np. Mag, Kapłan, Druid, Szaman lub Czarownik). Oczywiście nie otrzymuje żadnych innych premii w związku z poprzednia klasą (np. nie dostaje premiowych atutów arkanisty). Jeśli Żarliwy Dyletant posiada dwie lub więcej klas czarujących, musi wybrać jedną, w której otrzyma nowe zaklęcia na dzień.

Wyczulone zmysły/Hightened Senses

Zmysły Żarliwego Dyletanta rozwijają się podczas jego ścieżki poznawania coraz to nowych rzeczy, osiągając tym samym poziomy nieosiągalne dla zwykłych przedstawicieli danej rasy.

Suchar mechaniczny: Żarliwy Dyletant uzyskuje bonus +(1+<polowa jego poziomów w tej klasie>) (maksimum +6) do wszystkich testów nasłuchiwania, zauważania, przeszukiwania oraz wyczucia pobudek.

Wiedza/Lore

Dzięki poznawaniu najróżniejszych informacji i słuchania istnych oceanów plotek Żarliwy Dyletant często wchodzi w posiadanie drobnych strzępów istotnych informacji które potrafi poskładać by otrzymać dość dokładny opis interesującej go w danym momencie rzeczy/osoby/miejsca.

Suchar mechaniczny: Zdolność ta działa dokładnie tak samo jak zdolność Mistrza Wiedzy o tej samej nazwie

Oczarowanie/Enthrall

Od poziomu 2 Żarliwy Dyletant potrafi ując tłumy opowieściami o swych przygodach zupełnie tak jakby użył zaklęcia Oczarowanie. Może użyć tej zdolności raz dziennie na każde dwa poziomy w tej klasie.

Radość życia/Joie de Vivre

Żarliwy Dyletant czerpie niezwykłą przyjemność z samego faktu istnienia..na tyle dużą ze w pewnym momencie jest w stanie niejako "zarazić" nia innych w sposób identyczny do rzucenia zaklęcia Nadzieja. Może użyć tej zdolności raz dziennie na każde trzy poziomy w tej klasie.

Bonusowy Atut

Na 4, 7 i 10 poziomie Żarliwy Dyletant otrzymuje atut premiowy. Musi jednak spełniać wszystkie jego wymagania.

Połączenie zmysłów/sense link

Od czwartego poziomu Żarliwy Dyletant może nawiązać połączenie z dowolna istotą znajdująca sie nie dalej jak 9 metrów od niego. Będąc połączonym z taką istotą znajduje się on pod działaniem zaklęcia Jasnowidzenie/Jasnosłyszenie którego obszar działania scentrowany jest na istocie z która nawiązał połączenia. Gdy połączenie zostanie nawiązane dystans pomiędzy Dyletantem a połączona z nim istota traci na znaczeniu - połączenie urywa się jednak jeśli któreś z nich znajdzie się na innym planie.

Węch/Scent

Od 5tego poziomu zmysł węchu Żarliwego Dyletanta osiąga precyzje spotykaną zazwyczaj u psów myśliwskich - jest on w stanie zlokalizować bez większego wysiłku istoty po ich zapachu (gdy sa np. niewidzialne w jego najbliższej okolicy) a nawet tropić je korzystając z pozostawionej przez ich ciała woni.

"Widziałem to wcześniej..."/Seen It Before

Żarliwy Dyletant poziomu 6 i wyżej jest w stanie rozpoznać iluzje swymi zmysłami bez bezpośredniej interakcji nawet jeśli zaklęcie dostarcza bodźców dla danego zmysłu (np. magicznie wytworzonego zapachu czy dźwięku).

"Zobaczmy to jeszcze raz !"/See It Again

Raz dziennie Żarliwy Dyletant poziomy 8 lub więcej jest w stanie skopiować efekt dowolnego zaklęcia którego doświadczył (był jego bezpośrednim celem lub znajdował się w obszarze działania) chwile wcześniej. Skopiowane w ten sposób zaklęcie jest identyczne pod każdym względem z tym oryginalnym. Zdolność ta musi zostać użyta tuż po doświadczeniu efektów zaklęcia.

Suchar mechaniczny: Skopiowane zaklęcie ma dokładnie taki sam zasięg, czas trwania, obszar działania etc. jak oryginał. Co za tym idzie rzut obronny przeciw niemu wykorzystuje oryginalne SW rzucającego (przykładowo: będąc ofiara zaklęcia kuli ognia rzuconej przez maga z SW 26 Żarliwy Dyletant może w swojej następnej akcji odpłacić się dokładnie tym samym - kulą ognia rzucona z siła maga z SW 26).

Wyostrzone zmysły/Blindsense

Na 9 poziomie zmysły Żarliwego Dyletanta osiągają najwyższy stopień czułości spotykany u istot żywych - wyostrzony słuch, węch i dotyk pozwala wychwycić tak drobne detale jak ruchy powietrza. Żarliwy Dyletant jest w stanie bezbłędnie określić każdej istoty w promieniu trzech metrów od siebie..tak długa jak ta fizycznie znajduje się na tym samym planie egzystencji. (co za tym idzie - nie może w ten sposób dostrzec niewidzialnych istot bezcielesnych).

"Śmierć nie skrywa tajemnic..."/Death Holds No Mysteries

Śmierć nie jest dla Żarliwego Dyletanta niczym szokującym - jego dusza odnajduje się równie łatwo w świecie istot żywych jak i w innych miejscach. Co za tym idzie powrót do życia nie jest dla niej szokujący w żaden sposób.

:Suchar mechaniczny: Żarliwy Dyletant nie traci SW przy wskrzeszaniu metodami ową kare zapewniającymi (np. zwykłym zaklęciem wskrzeszenia)

ADtable.JPG