Anointed Knight

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
D20.jpg
Book of Exalted Deeds
s. 49
Namaszczony Rycerz podczas rytuału namaszczenia Broni Przodków

Tło

Namaszczeni Rycerze, to dość nietypowy typ wojowników w służbie dobra, pokroju paladynów. Nietypowy, ponieważ zamiast czerpać moc ze swej wiary oraz filozofii, czy też w pełni skupiać się na rozwoju własnych umiejętności bojowych. Ci wolą zgłębiać tajniki alchemii oraz podróżować po świecie w poszukiwaniu coraz to nowszych źródeł niedostępnej ogółowi zamierzchłej wiedzy. Często kontaktując się podczas tych swego rodzaju "krucjat" z różnej maści mędrcami, mistrzami sztuk tajemnych, alchemikami, jak i innymi powiernikami prawd których pożądają swym sercem.

Drugim ważnym aspektem ich odmienności, jest ich pilnie strzeżona wiedza na temat olei alchemicznych, które służą im do skomplikowanych rytuałów namaszczenia, jakie odczyniają względem siebie oraz broni przodków nieodzownie dzierżonej przy sobie i będącej zarazem dowodem na ich przywiązanie do zamierzchłych czasów oraz towarzyszącej im, a spowitej mgłą niepewności wiedzy. Uzyskując tym samym swego rodzaju stałe "błogosławieństwa" w formie nadnaturalnych zdolności.

Klasa dostępna Wojownikom oraz Paladynom.

Wymagania

By zostać Namaszczonym Rycerzem postać musi posiadać Broń Przodków. Będącą niczym innym, jak obojętnie jakim rodzajem oręża przekazywanym z pokolenia na pokolenie w gronie jej rodziny.

Umiejętności Klasowe

Umiejętnościami najpowszechniejszymi u Namaszczonych Rycerzy są: Wspinaczka (Climb), Koncentracja (Concentration), Rzemiosło - alchemia (Craft - alchemy), Leczenie (Heal), Skakanie (Jump), Wiedza - arkana, religia, plany (Knowledge - arcane, religion, planes), Jeździectwo (Ride) oraz Czarostwo (Spellcraft).

Biegłość w broni i pancerzu

Namaszczeni Rycerze są biegli w korzystaniu ze wszystkich broni prostych i żołnierskich, każdego rodzaju pancerza (lekkiego, średniego i ciężkiego), oraz wszystkich tarcz (W tym pawęży).

Zdolności Klasowe

Namaszczenie Siebie (Poziom 1)

Namaszczony Rycerz dzięki swojej wiedzy potrafi spożądzić specjalny magiczny olej niezbędny mu później do Rytuału Namaszczenia. Cena komponentów potrzebnych do wyrobienia tego specyfiku wynosi 100 sztuk złota, a samo przyrządzenie trwa jedną godzinę. Ceremonia Namaszczenia z kolei podczas której Namaszczony Rycerz aplikuje na siebie swój wyrób trwa aż 8 pełnych godzin. Po których upływie ten może wybrać jedną z poniżej wymienionych, nadnaturalnych właściwości, którą pozyska na stałe. Z tej zdolności Namaszczony Rycerz może skorzystać kolejno na poziomie 1,4,7 oraz 10. Za każdym razem jednak musi wybrać inną zdolność jaką prócz uprzednio wybranych, otrzyma na stałe.

Pobłogosławione Zmysły

Dzięki tej nadnaturalnej właściwości, Namaszczony Rycerz otrzymuje stałe, nieznaczne zwiększenie czułości swojego zmysłu wzroku oraz słuchu.

Dnd Mówi: W praktyce postać otrzymuje na stałe atut Czujność.

Niebiańska Strategia

Dzięki tej nadnaturalnej właściwości, Namaszczony Rycerz otrzymuje zdolność umożliwiającą mu wyprowadzenie co rundę dodatkowego ataku.

Dnd Mówi: W praktyce postać otrzymuje na stałe atut Zmysł Walki.

Niezłomne Ciało

Dzięki tej nadnaturalnej właściwości, skóra Namaszczonego Rycerza staje się znacznie wytrzymalsza i niedbale ciśnięty sztylet bądź niepewne cięcie bronią ze zwykłej stali, nie jest wstanie jej nawet drasnąć.

Dnd Mówi: Postać otrzymuje tym samym na stałe redukcję obrażeń 3/-.

Uświęcona Czystość

Dzięki tej nadnaturalnej właściwości, Namaszczony Rycerz może otrzymać łaskę w formie zwiększenia atrybutu Charyzmy, Inteligencji bądź Mądrości o 1 punkt.

Dnd Mówi: Postać otrzymuje tym samym na stałe dodatkowy punkt Charyzmy, Inteligencji bądź Mądrości. W odróżnieniu też do poprzednich zdolności, może wybrać tą aż trzykrotnie. Za każdym razem jednak wybierając inny atrybut.

Zawołanie do Walki

Dzięki tej nadnaturalnej zdolności, Namaszczony Rycerz trzy razy na dzień może zwiększyć nieznacznie swoje umiejętności bojowe, zyskując przy tym przewagę nad przeciwnikiem podczas szarży.

Dnd Mówi: Dzięki tej zdolności, trzy razy na dzień, podczas szarży. Namaszczony Rycerz może zyskać premię do rzutu na trafienie w wysokości +3.

Wzmocnione Uderzenie

Dzięki tej nadnaturalnej zdolności, Namaszczony Rycerz trzy razy na dzień może zwiększyć siłę swego uderzenia zadając tym samym poważniejsze obrażenia.

Dnd Mówi: Dzięki tej zdolności atak Namaszcoznego Rycerza zadaje dodatkowe +2d6 punkty obrażeń.

Zainspirowane Uderzenie

Dzięki tej nadnaturalnej zdolności, Namaszczony Rycerz trzy razy na dzień może wyprowadzić dodatkowy atak podczas tej samej rundy.

Uwagi przy odgrywaniu: W odróżnieniu do efektu Niebiańskiej Strategi, Namaszczony Rycerz w przypadku tej zdolności roluje na zwykły i dodatkowy atak pochodzący od tej zdolności osobno.

Namaszczenie Broni Przodków (Poziom 2)

Namaszczony Rycerz dzięki swojej wiedzy potrafi spożądzić specjalny magiczny olej niezbędny mu później do Rytuału Namaszczenia Broni Przodków. Cena komponentów potrzebnych do wyrobienia tego specyfiku wynosi 100 sztuk złota, a samo przyrządzenie trwa jedną godzinę. Ceremonia Namaszczenia Broni Przodków z kolei podczas której Namaszczony Rycerz aplikuje na Broń swoich przodków powstały wyrób trwa aż 8 pełnych godzin. Po których upływie ten może wybrać jedną z poniżej wymienionych, nadnaturalnych właściwości, którą jego oręż pozyska na stałe. Jeśli Namaszczony Rycerz spróbuje namaścić przy użyciu swojego uświęconego tworu inną broń niż broń jego przodków, nie zajdzie żaden efekt, a wytworzony olej po prostu się zmarnuje. Z tej zdolności Namaszczony Rycerz może skorzystać kolejno na poziomie 2,5 oraz 8. Za każdym razem jednak musi wybrać inną zdolność jaką prócz uprzednio wybranych, otrzyma na stałe dla swojej broni.

Broń w Służbie Dobra

Dzięki tej nadnaturalnej właściwości, Broń Przodków należąca do Namaszczonego Rycerza po pierwsze staje się na stałe orężem o dobrym charakterze. A co za tym idzie zadaje większe obrażenia istotom złym oraz omija ich redukcje obrażeń. Po drugie złe istoty jakie ośmielą się ująć ją w swoje dłonie, co rundę otrzymują niewielkie obrażenia z powodu energii w niej zawartej.

Dnd Mówi: Dzięki takiej broni, postać otrzymuje premię +1k6 do obrażeń przeciw istotom złym oraz ignoruje redukcję obrażeń opartą na złym charakterze. Ponadto każda istota zła która ujmie tą broń w dłoń bądź spróbuje nią walczyć, co rundę będzie otrzymywała automatycznie 1k6 obrażeń przed którymi nie może się obronić.

Zwiększona Twardość

Dzięki tej nadnaturalnej właściwości, Broń Przodków należąca do Namaszczonego Rycerza zyskuje znacznie zwiększoną twardość. A co za tym idzie staje się o wiele bardziej odporna na uszkodzenia.

Dnd Mówi: Twardość broni zwiększa się o 10 punktów.

Krew jednorożca

Dzięki tej nadnaturalnej właściwości, Broń Przodków należąca do Namaszczonego Rycerza zostaje na stałe obłożona niszczycielskim wywarem z krwi jednorożca. Ów wywar posiada z kolei nadnaturalną właściwość, po pierwsze ignorując wszelkie odporności (nawet pełne) na trucizny oraz magie. Po drugie zaś po aplikacji poprzez zadaną ranę, zmniejsza znacznie siłę celu i osłabia go. Ważne jest także to, że wywar odnosi jakikolwiek efekt JEDYNIE względem złych istot. W przypadku istot o charakterze innym niż zły, nie ma żadnego działania. Ponadto istoty o niebywale silnym organizmie mogą się przed nim obronić.

Dnd Mówi: Po zadaniu obrażeń wywar zadaje natychmiastowo 1k3 obrażeń względem siły. By po minucie zadać dodatkowe 1k4 obrażeń względem tego atrybutu. By jednak te obrażenia miały rację bytu trzeba pokonać rzut na obronę z wytrzymałości przeciwnika o wysokości 17.

Zwiększona Wytrzymałość

Dzięki tej nadnaturalnej właściwości, Broń Przodków należąca do Namaszczonego Rycerza zyskuje znacznie zwiększoną wytrzymałość. A co za tym idzie może przyjąć na siebie o wiele więcej obrażeń, niż zwykła broń i wciąż być użyteczną do walki.

DnD Mówi: Wytrzymałość broni zwiększa się o 50 punktów życia.

Wrażliwość

Dzięki tej nadnaturalnej właściwości, Broń Przodków należąca do Namaszczonego Rycerza staje się inteligentną bronią o tym samym charakterze co Namaszczony Rycerz. A co za tym idzie, zyskuje zdolność mowy oraz widzenia i słyszenia na odległość 37 metrów. Ponadto otrzymując także dwie pomniejsze moce z listy mocy zamieszczonej poniżej.

'Dnd Mówi:: Broń z taką zdolnością staje się standardowym inteligentnym przedmiotem. Zyskując kolejno 14, 14 oraz 10 punktów jakie gracz może rozdać wedle woli do atrybutu Charyzmy, Mądrości oraz Inteligencji. Zdolność widzenia i słyszenia na odległość 37 metrów oraz mówienia. Najważniejsze jest jednak to, że broń otrzymuje także charakter podobny do swego właściciela.

Lista pomniejszych mocy do wyboru

  • Przedmiot potrafi rzucić zaklęcie Błogosławieństwo na swoich sojuszników 3 razy na dzień.
  • Przedmiot potrafi rzucić zaklęcie Zaczarowany Ogień 3 razy na dzień.
  • Przedmiot potrafi rzucić zaklęcie Mniejszy Obraz 1 raz na dzień.
  • Przedmiot posiada wciąż aktywny efekt Dojrzenie Stanu Życia bądź Śmierci] (Skoncentrowany na dzierżącej ją osobie).
  • Przedmiot potrafi użyć kiedy tylko zapragnie zaklęcia Wykrycie Magi.
  • Przedmiot potrafi rzucić zaklęcie Większy Obraz 1 raz na dzień.
  • Przedmiot potrafi rzucić zaklęcie Ciemność 3 razy na dzień.
  • Przedmiot potrafi rzucić zaklęcie Zatrzymanie Osoby 3 razy na dzień.
  • Przedmiot potrafi rzucić zaklęcie Strefa Prawdy 3 razy na dzień.
  • Przedmiot potrafi rzucić zaklęcie Oszołomienie Potwora 3 razy na dzień.
  • Przedmiot potrafi rzucić zaklęcie Lokalizacja Obiektu 3 razy na dzień.
  • Przedmiot potrafi rzucić zaklęcie Uleczenie Średnich Ran 3 razy na dzień, ale jedynie względem osoby która go dzierży.
  • Przedmiot otrzymuje umiejętność Search / Szukanie.
  • Przedmiot otrzymuje umiejętność Intimidate / Zastraszanie.
  • Przedmiot otrzymuje umiejętność Knowledge / Wiedza*.
  • Przedmiot otrzymuje umiejętność Spot / Wypatrywanie.
  • Przedmiot otrzymuje umiejętność Sense Motives / Przejrzenie motywów.
  • Przedmiot otrzymuje umiejętność Bluff / Blef.
  • Przedmiot otrzymuje umiejętność Diplomacy / Dyplomacja.
  • Przedmiot otrzymuje umiejętność Decipher Script / Odszyfrowanie Zapisów.
  • Przedmiot otrzymuje umiejętność Listen / Nasłuchiwanie.
  • Przedmiot otrzymuje umiejętność Spellcraft / Znajomosc Magii.

"*" - Rodzaj wiedzy jaką powinien posiadać przedmiot z tą zdolnością, wybiera gracz. Może wybrać tą zdolność nawet dwukrotnie, za każdym razem jednak wybierając inny rodzaj wiedzy.

Suchary z Podręcznika: Każda umiejętność jaką dostaje przedmiot (pokroju Dyplomacji, Blefu, Wiedzy itp) posiada 10 poziom.

Dodatkowy Atut (Poziom 3)

Na poziomie 3,6 oraz 9. Namaszczony Rycerz może wybrać jeden dodatkowy atut z poniższej listy. Warunkiem jego wyboru jednakże jest konieczność spełniania jego wymogów.

Lista Atutów: Blind-Fight, Cleave, Combat Expertise, Combat Reflexes, Diehard, Dodge, Endurance, Exalted Smite*, Great Cleave, Holy Subdual*, Improved Bull Rush, Improved Disarm, Improved Feint, Improved Overrun, Improved Sunder, Improved Trip, Mobility, Power Atack, Sanctify Martial Strike*, Sanctify Weapon*, Spring Attack, Subduing Strike*, Whirlwind Attack.

  • - Atuty Opisane w Book of Exalted Deeds

Tabela

Tabela 1