Animal Lord

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
D20.jpg
Complete Adventurer
s. 21
86351.jpg

Ogółem o klasie

Panowie Zwierząt to postacie, dla których ich humanoidalna forma jawi się tylko błędem wynikającym z urodzenia. O wiele bardziej preferują istnienie pośród wybranych rodzajów zwierząt. Ich bezwłose, dwunożne ciała są przeszkodą w wykonywaniu swej życiowej, naturalnej roli. Nie jest to jednak przeszkoda nie do pokonania.

Każdy Lord (będę używała tego określenia wymiennie z Panem Zwierząt) tworzy więź z wybraną grupą zwierząt: Małpi Pan, Niedźwiedzi Pan, Ptasi Pan, Koci Pan, Koński Pan, Rekini Pan, Wężowy Pan i Wilczy Pan, to kilka najpopularniejszych tytułów. Zwierzęta z wybranej grupy przyjmują Lorda jako bratnią duszę i swego lidera, w zamian ten przewidzi nimi i czuwa nad bezpieczeństwem stada.

Pobudki jakie kierują Panami Zwierzą, są różne. Jedni wierzą, że są częścią naturalnego świata i starają się włączyć do koła życia, jako zwykły jego element, inni uważają, że ich zdolności nie są przypadkowe i swoimi działaniami mają poprawiać jakość życia w dzikich ostępach, a jeszcze inna grupa, wykorzystuje swoje stada jako narzędzie zemsty, czy sposób na zyskanie egoistycznego zadowolenia.

Jest to klasa przeznaczona dla łowców i druidów. Zależnie od upodobań postaci, dobierane są też grupy zwierząt, w jakie wmieszać się chce dany Lord. Tak na przykład łowcy preferują bardziej skryty tryb życia, dlatego prędzej wybiorą dla siebie rodzinę kotów, czy wilków, niż niedźwiedzie czy konie. Druidzi, przez wzgląd na swoją umiejętność dowolnej zmiany ciała, nie są ograniczani w żaden sposób. Pozostaje jeszcze kwesta rasy, dlatego Panami Zwierząt zostają ci, którzy mają bliski kontakt z naturą.

Klasę tą można wybrać drugi raz do swojej rozpiski. Należy jednak wybrać inną grupę zwierząt, której chce się zostać Lordem. Awansowanie w takim przypadku przebiega dokładnie tak samo, jak przy pierwszym wariancie klasy. Nie kumulują się one, ponieważ są niezależne względem siebie. (Na przykład 10 pkt w klasie Kociego Pana, nie wpływa w żaden sposób na dopiero rozpoczęte awansowanie w klasie Ptasiego Pana. Traktujemy to jako dwie całkiem odmienne klasy).

Adaptacja: Wybrana grupa zwierząt, jakiej postać chce zostać Panem, musi być skojarzona z jego klasą, rasą i kulturą. 8 grup, które zostały wymienione wyżej to tylko najogólniejsze przykłady. Można wymyślić inne, np Szczurzy Pan (postać zamieszkująca kanały). Można też podzielić daną grupę zwierząt, tworząc rywalizujące stada. Np dzielimy rodzinę kotów na tygrysy i lwy. Dwóch Lordów, przewodzących każdy swojej watasze, miałoby ciekawe perypetie.

Wymagania

Aby zostać Panem Zwierząt, postać musi spełniać następujące wymagania:

Charakter: Wszelkie warianty neutralnego. Każdy, który pozwala na obcowanie ze zwierzętami.

Klasa: 10 poziomów w klasie Druida, lub Łowcy.

Umiejętności: Zdolność przybierania postaci zwierzęcia.

Zdolności klasowe

Biegłość w broni i pancerzu: Pan Zwierząt nie posiada dodatkowej sprawności w broni i pancerzu, ponad tą uzyskaną z innych klas.

Zwierzęca Więź: Pan Zwierząt rozwija więź z wybrana przez siebie grupą zwierząt. Zyskuje wtedy premię +4 do Postępowania ze zwierzętami i dziką empatię, a to wpływa na jego "porozumienie" z grupa zwierząt, jaką wybrał. Jeżeli Lord posiada umiejętność Naturalnego Towarzysza, dodaje poziomy z klasy Pana Zwierząt do poziomów Druida, celem określenia statystyk tego Towarzysza (bonusy, specjalne zdolności, itp). Każda grupa zwierząt ma swojego kandydata do roli Towarzysza:

  • Małpi Pan: szympans, pawian, goryl, straszny szympans.
  • Niedźwiedzi Pan: czarny niedźwiedź, brunatny niedźwiedź, polarny niedźwiedź i straszny niedźwiedź.
  • Ptasi Pan: orzeł, jastrząb, sowa, kruk, gigantyczny orzeł i gigantyczna sowa.
  • Koci Pan: kot domowy, gepard, lampart, tygrys, lew, straszny tygrys i straszny lew.
  • Koński Pan: konie (wszystkie), kucyki i bojowe kucyki.
  • Rekini Pan: rekiny (wszystkie) i straszny rekin.
  • Wężowy Pan: węże (wszystkie) i gigantyczny wąż.
  • Wilczy Pan: wilk i straszny wilk.

Wykrycie Zwierząt: Począwszy od 1 poziomu, Pan Zwierząt ma zdolność wykrywania obecności zwierząt grupy, którą wybrał, tak jakby używał "wykrycia zwierząt lub roślin", gdzie poziom czarującego równa się poziomowi klasy Lorda.

Dzika Empatia: Jest to zdolność pochodząca z klasy Druida. Pan Zwierząt może płynąć na postawę zwierzęcia. Zwierzęta domowe mają zwykle nastawienie neutralne, dzikie zaś nieprzyjazne, więc jest to przydatna umiejętność. Aby z niej korzystać, Lord i zwierze muszą być w niedalekiej odległości od siebie i w naturalnych warunkach. Takie pouczanie zwierzęcia może trwać tyle ile przekonywanie innego "człowieka", więc nie ma określonego czasu. Można korzystać też z tej umiejętności, jako zaklęcia wpływające na zwierzę.

Pierwszy Totem: Na 2 poziomie Lord otrzymuje premię +4 do sprawdzenia specjalnych umiejętności, które determinują określone grupy zwierząt. Tak więc, Małpi Pan - Wspinanie, Niedźwiedzi Pan - Zastraszenie, Ptasi Pan - Zauważanie, Koci Pan - Skradanie, Koński Pan - Skakanie, Rekini Pan - Pływanie, Wężowy Pan - Wyzwalanie się, Wilczy Pan - sztuka przetrwania.

Widzenie w słabym świetle: Na 2 poziomie Pan Zwierząt zyskuje umiejętność widzenia w słabym świetle. Widzi on dwa razy lepiej niż człowiek w świetle księżyca, pochodni, czy w innych zaciemnionych miejscach. Widzi kolory i szczegóły. Jeśli Lord posiada już tą zdolność z racji innej klasy, to widzenie mu się polepsza i widzi trzy razy lepiej niż człowiek w takich warunkach.

Dziki Aspekt: Na poziomie 3 i wyżej, Pan Zwierząt może przybrać formę / aspekt zwierząt z wybranej przez niego grupy. Jeśli nie jest określony inaczej, efekt utrzymuje się przez minutę na poziom. Lord może użyć tej zdolności raz dziennie, oraz dodatkowy raz dziennie na każde 3 zdobyte poziomy, 2 razy na 6, 3 razy na 9. Gdy Pan Zwierząt osiąga 7 poziom, jego postać staje się bardziej potężna. Jeśli ma on zdolność 'dzikiego kształtu' (czyli zdolność druida), może wykorzystać swoje dzienne użycie dzikiego kształtu zamiast użycia aspektu (oszczędność slota) ale trwa to tyle, ile aspekt. Jeśli Pan Zwierząt dzierży bron podczas używania swojej dzikiej postaci, może używać ataków naturalnych tylko jako drugorzędnych (np. pan małp nie może użyć drugiego ataku pazurem, jeśli dzierży bron dwuręczna).

  • Małpi Pan i Niedźwiedzi Pan: zyskują 2 ataki naturalne pazurem. Każdy atak ma określoną siłę, która w razie trafienia może nawet rozedrzeć wroga na dwoje. Po osiągnięciu 7 poziomu, wartości się zwiększają.
  • Ptasi Pan: Lordowi wyrastają pierzaste skrzydła, które pozwalają mu się poruszać w powietrzu, tak szybko jak po lądzie. Po osiągnięciu 7 poziomu, czas trwania tej zdolności przedłuża się o 10 minut.
  • Koci Pan: Posiada dokładnie tą samą zdolność co Małpi i Niedźwiedzi Pan, z tą różnicą, że może użyć obu ataków pazurami jednoczenie, co wzmocni efekt.
  • Koński Pan: Szybkość poruszania się w formie konia wynosi 54 metry na godzinę. Za każdy lvl przychodzi + 18 km/h, a po osiągnięciu 7 poziomu - +36 km/h.
  • Rekini Pan: Pojawia się tu naturalny atak szczękami, którego obrażenia wzrastają na 7 poziomie. Wraz ze szczękami nabywa też umiejętności oddychania pod wodą, w czasie trwania aspektu.
  • Wężowy Pan: Nabywa on możliwość naturalnego ataku, który jest jadowitym ugryzieniem. Na 7 poziomie trucizna staje się bardziej niebezpieczna.
  • Wilczy Pan: Nabywa zdolność wyczuwania innych po zapachu.

Rozmowa ze zwierzętami: Od 4 poziomu, Lordowie mogą rozmawiać ze zwierzętami wybranej przez siebie grupy. Może to zrobić raz dziennie i działa to jako czar.

Przywołanie zwierząt: Jest to funkcja która działa identycznie jak "przywołanie naturalnego sojusznika V", z tą różnicą, że Pan zwierząt może przywołać jedno lub więcej zwierząt, ale tylko z grupy, którą sobie wybrał. Ma taką możliwość od 5 poziomu.

Drugi Totem: Na 6tym poziomie Lord zyskuje kolejny atut grupy zwierząt, którą sobie wybrał. Małpi Pan - poruszanie się po drzewach, Niedźwiedzi Pan - Poprawiony uścisk, Ptasi Pan - Atak z lotu, Koci Pan - Błyskawiczny refleks, Koński Pan - Tratowanie, Rekini Pan - Poprawione ugryzienie, Wężowy Pan - Ulepszona inicjatywa, Wilczy Pan - Ulepszone tropienie.

Wzrost Zwierząt: Raz dziennie, od 7 poziomu zaczynając, Pan Zwierząt może skorzystać z "powiększenia zwierzęcia", może być to tylko jedno zwierzę i pochodzić z grupy, którą wybrał wcześniej Lord. Jest to akcja natychmiastowa.

Zwierzęca telepatia: Na 8 poziomie, Pan Zwierząt, zyskuje zdolność telepatycznego porozumienia się z jednym zwierzęciem wybranej grupy. Ma to zasięg 30 metrów.

Trzeci Totem: Na 10 poziomie, Lord otrzymuje dodatkowe dwa punkty do zdolności, która jest główną cechą grupy zwierząt jaką wybrał. I tym sposobem: Małpi Pan ma +2 do Siły, Niedźwiedzi Pan - +2 do Budowy ciała, Ptasi Pan - +2 do Mądrości, Koci Pan - +2 do Zręczności, Koński Pan - +2 do Budowy ciała, Rekini Pan - +2 do Siły, Wężowy Pan - +2 do Charyzmy, Wilczy Pan - +2 do Siły.

Tabeloflord.jpg