Anarchic Initiate

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
D20.jpg
Complete Psionic
s. 17


Opis

Czas, miejsce, życie, śmierć... wszystko jest kłamstwem. Żadne z praw rządzących multiversum nie jest ostateczne. Nie ma prawdy absolutnej. Cała egzystencja jest jedynie bezsensownym taplaniem się w nieskończonej czasoprzestrzennej brei bez początku i końca, w której nic co zostało czy zostanie wykonane nie ma absolutnie żadnego znaczenia. Chaosu nie da się pokonać ani ogarnąć rozumem. Pozostaje tylko zanurzyć się w nim, rozsiąść wygodnie i płynąć z prądem obserwując jak wszystko wokół powoli traci rozum, próbując wmówić sobie, że w tym szaleństwie jest jakaś metoda.

Wymagania

Charakter: Dowolny chaotyczny

Umiejętności: 8 rang w Wiedzy (Psionika) oraz (Plany)

Zdolność: Dziki Przypływ lub Atut: Overchannel

Zdolności

Chaotyczny przypływ: Rozwijając dalej zdolność Dzikiego przypływu (patrz Wilder) Uczeń Anarchii potrafi nasączyć manifestowane przez siebie moce, esencją czystego chaosu. Przy korzystaniu z Dzikiego przypływu postać może zdecydować się wykonać rzut w celu określenia ostatecznej siły mocy.

Wynik Modyfikator
1-25 1
26-50 1/2
51-75 3/2
76-100 2

Chaotyczna Gracja: Raz dziennie, Uczeń Pustki może pozwolić aby ruchami jego ciała kierował chaos, stając się zupełnie nieobliczalną, rozmytą plamą, przypadkowych ruchów. Efekt ten trwa przez ilość rund równą poziomowi w tej klasie i zapewnia 20% szansę na uniknięcie wrogich ataków.

Dziki Przypływ, Psychiczne osłabienie: Postać zyskuje lub wzmacnia już posiadaną zdolność Dzikiego Przypływu tak jakby awansowała na odpowiedni poziom w klasie Wilder.

Zrozumieć bezład: Postać zyskuje premię +2 do rzutów obronnych przeciwko efektom dominacji oraz efektom opartym na mocy Ładu.

Pomniejsza chaotyczna wyrwa: Raz dziennie na każdy poziom w klasie Uczeń Pustki może rozerwać osnowę rzeczywistości i pozwolić chaotycznej energii wsączyć się na plan materialny. Powołanie wyrwy zajmuje 1k4 rund, a sama wyrwa istnieje przez ilość rund równą poziomowi w klasie, lecz może zostać zamknięta szybciej. Epicentrum wyrwy musi znajdować się nie dalej niż 30 metrów od twórcy i obejmuje swoim zasięgiem obszar o promieniu 6 metrów. Każda istota rzucająca zaklęcia lub manifestująca moce (poza twórcą), która znajduje się wewnątrz wyrwy znajduje się pod wpływem Dzikiej Magii i musi wykonać rzut przeciwko progowi, wyrzuconemu przez twórcę, w celu określenia czy zaklęcie nie wymknęło się spod kontroli. Dokładny efekt nieudanego rzutu określa prowadzący.

Opóźnienie osłabienia: Przyczyna i skutek nie są związane ze sobą tak mocno jak można przypuszczać. Korzystając z tej zdolności Uczeń Anarchii, może przesunąć w czasie wystąpienie Psychicznego osłabienia o maksymalnie 3 rundy. W tym czasie jednak nie może korzystać z żadnej zdolności, której użycie mogłoby doprowadzić do kolejnego osłabienia.

Chaotyczna wyrwa: Działa jak Pomniejsza chaotyczna wyrwa z następującymi różnicami: W promieniu 3 metrów od epicentrum formuje się niestabilne przejście pomiędzy planem materialnym, a Wirującym Netherem pozwalające na podróż z jednego planu na drugi. Moc może również zostać zamanifestowana z epicentrum będącym konkretną istotą. Cel mocy wówczas wykonuje rzut obronny. Udany daje mu 1k4 rund na reakcję i ewentualne opuszczenie epicentrum, przegrany zaś sprawia, że wyrwa nie powstaje lecz cel zostaje wessany w Nether.

  • (uwaga: Wyrwy w Nether stanowią nie lada gratkę dla wszelkiej maści stworzeń zamieszkujących go. Otwierając podobne przejścia należy być świadomym faktu, że coś może próbować przez nie przejść i na 99% to coś nie będzie zbyt przyjazne)


Poziom PWW Wytrzymałość Refleks Wola Zdolności Poziom manifestacji

1

+0 +0 +0 +2 Chaotyczny przypływ +1

2

+1 +0 +0 +3 Chaotyczna gracja +2

3

+2 +1 +1 +3 Dziki przypływ +1, Psychiczne osłabienie +3

4

+3 +1 +1 +4 Zrozumieć bezład +4

5

+3 +1 +1 +4 - +5

6

+4 +2 +2 +5 Pomniejsza chaotyczna wyrwa +6

7

+5 +2 +2 +5 Dziki przypływ +2 +7

8

+6 +2 +2 +6 Opóźnienie osłabienia +8

9

+6 +3 +3 +6 - +9

10

+7 +3 +3 +7 Chaotyczna wyrwa +10