Abjurant Champion

Z Wiki_RH
Skocz do: nawigacja, szukaj
D20.jpg
Complete Mage
s. 50
ACportret.jpg

"Prawdziwy wojownik nie gardzi żadną bronią, żadnym narzędziem, które pozwolą mu przetrwać kolejny dzień na polu bitwy. A czym jest magia jeśli nie kolejną bronią u twego boku, gotową do władania, gdy tylko zajdzie taka potrzeba?"

Podczas gdy Mistyczny Rycerz (Eldritch Knight) dąży do zrównoważenia swoich magicznych mocy i szkolenia militarnego, a Miecz Czaru (Spellsword) używa broni jako kanału do rzucania zaklęć, Mistrz Osłon (Abjurant Champion) wykorzystuje arkaniczne zdolności do zwiększenia swojej osobistej ochrony i utrudniania rzucania zaklęć przeciwnikom. Doskonale nadaje się dla osób silnych i muskularnych, które władają mieczem i parają się magią. Ta klasa oferuje postaci możliwość doskonalenia umiejętności walki, w sposób niepodobny do typowego szkolenia żołnierzy, czy czarujących.

Mistrzowie Osłon na świecie

"Taa, myślałem tak samo. Mistyczny wojownik z takim rodzajem umiejętności? Żadne wyzwanie! I zobacz, gdzie mnie to doprowadziło."

- Tarvis Jednoręki, były ochroniarz

Biorąc pod uwagę częstość występowania umiejętności magii i walki, to nie dziwi, że niektóre grupy lub osoby starają się połączyć te dwa rodzaje działania, co nigdy wcześniej nie było praktykowane. Ponieważ zdolności takich postaci są przydatne niemal w każdych okolicznościach walki, ci "wojowniczy czarodzieje" mogą być skutecznie wprowadzani w armii, grup najemniczych i wszędzie tam, gdzie potrzebny jest ktoś z silnym ramieniem i szybkim mieczem.

Jako, że osiągnięcie mistrzostwa osłon wymaga intensywnego treningu, należy pobierać nauki zarówno w walce, jak i w księgach. Jeden rodzaj oferuje armia, lub najemnictwo, drugi zaś uczeni magowie i ich stowarzyszenia. Nie rzadka jest więc współpraca najemnika magokracją, czy czarodzieja z wojskiem. Magia jaką się w tym wypadku posługuje, to co prawda nie Magia Objawień, ale od aspiranta do tytułu Mistrza Osłon wymaga się zdyscyplinowania, jak od świętego wojownika.

Jeśli Mistrz Osłon nie obnosi się ze swoimi umiejętnościami, trudno będzie go odróżnić od zwykłego wojownika (chyba, że nie będzie nosił zbroi to sugerującej) i odpowiednio zareagować. Ci wojownicy i arkaniści, którzy są w stanie poznać mistycznego wojownika, będą zachowywać się nieufanie w stosunku do niego. Po takim nigdy nie wiadomo czego się spodziewać i w jaki sposób połączy sztukę im znaną, z tą której sami nie opanowali i nie połączyli ze swoją domeną. Dla nich Mistrz Osłon jest bliższy wrogowi, niż sojusznikowi (w wypadku przewrażliwionych!).

Zdolności klasowe

Zdolności Mistrza Osłon koncentrują się zarówno na arkanie defensywnej, jak i walce ofensywnej, tworząc zabójcze zestawienie, niebezpieczną kombinację technik, które pozwalają obezwładnić wroga, lub przetrwać dłużej w boju. Można też rozbudowywać umiejętności oddzielnie, poza klasą Mistrza Osłon, co będzie skutkowało pielęgnowaniem talentu magicznego, albo zdobywaniem umiejętności walki.

Czarowanie: Na każdym poziomie, można uzyskać nowe czary na dzień, oraz wzrost poziomu czarującego (i znane czary, jeśli dotyczy), jak gdyby również awansował w klasie arkanisty, którą posiadał przed dodaniem klasy prestiżowej (awans ten nie obejmuje dodatkowych świadczeń i korzyści wychodzących w klasy arkanisty). Jeśli postać posiada więcej niż jedną klasę arkanisty, należy zdecydować w której z nich będzie się odbywał awans, w celu określenia czarów na dzień, poziomu czarującego, oraz znanych czarów.

Zbroja Mistrza Osłon: Za każdym razem, gdy rzuca się zaklęcie ze szkoły odpychania, które daje premię do pancerza lub tarczy, można zwiększyć wartość premii o poziom w klasie prestiżowej. Mistrzowie Osłon polegają na Zbroi Maga, tarczy, i podobnych zaklęciach, zamiast na rzeczywistej zbroi.

Rozszerzona Szkoła Magii Odpychania: Aby chronić się w walce, jest się zależnym od zaklęć ze szkoły magii odpychania. Ta zdolność podwaja czas trwania rzucanych zaklęć, jakby było to Poszerzone Zaklęcie - czas trwania zaklęcia jest 100% dłuższy (ale bez żadnych zmian w poziomie lub czasie rzucania zaklęcia).

Natychmiastowa Szkoła Magii Odpychania: Od drugiego poziomu można rzucać zaklęcia szkoły magii odpychania, jako natychmiastową akcję, jakby było to Przyspieszone Zaklęcie - rzucenie bez konieczności inkantacji, wystarczy gest i słowo (ale bez zmiany w poziomie). Maksymalny poziom czarów, które można przyspieszyć w ten sposób jest równa 1/2 poziomowi klasy (w zaokrągleniu).

Arkaniczne Wzmocnienia: Począwszy od 4 poziomu, można uzyskać zdolność do spalania arkanicznych mocy, aby wzmocnić swoje umiejętności walki. W błyskawicznej akcji można przeznaczyć niewykorzystane zaklęcie, lub slot na zaklęcie do przyznania sobie jednego z wymienionych niżej premii dla 1 rudny.

  • Bonus do rzutu atakującego, równy poziomowi czaru.
  • Bonus do rzutu na obrażenia zadane bronią, równy podwojonemu poziomowi czaru.
  • Bonus do AC równy poziomowi czaru.
  • Bonus do rzutu obronnego, równy poziomowi czaru.
  • Odporność na kwas, zimno, elektryczność, ogień i dźwięk, równa 5 x poziom czaru.

Wojenny Arkanista: Na piątym poziomie jest się już prawdziwym mistrzem łączenia umiejętności walki ze zdolnościami magicznymi. Wszystkie zmienne tyczące się siły zaklęć, czasu ich trwania, skuteczności przebijania odporności na czary, ilości celów na które działają są brane pod uwagę tak jakby z PWW postaci, a nie z poziomów klasy.

TabelaAC.jpg